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Lorena Galiano

Created on June 20, 2023

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Transcript

Propuesta de gamificación para la enseñanza del inglés en Educación Primaria

Índice

1. JUSTIFICACIÓN

2. DESCRIPCIÓN Y ESTADO DE LA CUESTIÓN SOBRE EL TEMA DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN

3. OBJETIVOS

4. METODOLOGÍA

5. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN
6. EVALUACIÓN
7. CRONOGRAMA
8. REFLEXÓN FINAL Y AUTOEVALUACIÓN

1. JUSTIFICACIÓN

  • Introcucir esta metodología en el aula
  • Juego esencial para los seres vivos
  • Jugar mientras aprendes un idioma
  • Mostrar interés en el aprendizaje
  • Conseguir un gran aprendizaje significativo

2. DESCRIPCIÓN Y ESTADO DE LA CUESTIÓN SOBRE EL TEMA DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN

DESCRIPCIÓN DEL GRUPO IMPLICADO

3º Primaria compuesta por:

  • 5 alumnas y 8 alumnos de edades comprendidas entre los 8-9 años
  • Alumno con NEAE, concretamente con TDAH
Con respecto a las capacidades cognitivas:
  • Falta de atención y la falta de concentración

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Mi proyecto de innovación va a tratar sobre las prendas de vestir. Formado por:

  • Distintos tipos de juegos y actividades lúdicas
  • Actividades creativas y originales

MARCO TEÓRICO

A. GAMIFICACIÓN

1. ¿ Por qué utilizar la gamificación?

La gamificación es importante porque:
  • Necesitan saber que lo aprenden tiene un valor y que la educación que reciben es real
  • Nuestros estudiantes pueden adoptar una serie de comportamientos positivos cuando aplicamos una serie de estrategias de juegos en contextos diferentes al juego
  • Podemos lograr que los estudiantes aprendan de una manera más motivadora y significativa
2. Tipo de estrategias didácticas:
  • Mecánicas
  • Dinámicas
  • Estética

MARCO TEÓRICO

3. La importancia del juego y del scape room
Scape room
Juego
  • Tiene su lugar de origen en los videojuegos
  • En el aula, los alumnos tienen que pasar por una serie de misiones y tienen que saber resolver unos enigmas
  • Sirven para observar y experimentar sin miedo al fallo
  • Puede condicionar la inteligencia y afectividad
4. Aprendizaje basado en juegos vs gamificación
  • El aprendizaje basado en juegos es un proceso que resulta motivador para el alumno. Todos los contenidos van adaptados al juego y consta de una serie de reglas y objetivos. Además, no consiguen puntos o insignias.
  • En la gamificación se pueden conseguir recompensas como por ejemplo, , puntos o insignias, las cuales nos indican la evolución del aprendizaje.

MARCO TEÓRICO

B. GAMIFICACIÓN EN LA LEGISLACIÓN VIGENTE
  • Orden de 15 de Enero de 2021, por la que se desarrolla el currículo
correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía
  • Instrucción 12/2022, de 23 de Junio, de la dirección general de ordenación
y evaluación educativa, por la que se establecen aspectos de organización y funcionamiento para los centros que impartan Educación Primaria en el curso 2022/2023

MARCO TEÓRICO

C. GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
  • La gamificación se presenta como un tipo de herramienta de aprendizaje
  • Esta metodología debe concebirse como un proyecto didáctico contextualizado. Además, debe ser significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje
  • La tecnología predomina cada vez más en nuestro entorno
  • Se fomenta la autonomía y el protagonismo que adquiere el aprendizaje basado en problemas

3. OBJETIVOS

Objetivo principal:
  • Ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y eficaz para el alumnado
Objetivos específicos:
  • Revisar la bibliografía relacionada con la gamificación y la legislación sobre metodologías activas
  • Elaborar materiales originales y creativos para que los alumnos obtengan mayor interés hacia el aprendizaje
  • Diseñar una situación de aprendizaje motivadora y eficaz
  • Evaluar el diseño de la situación de aprendizaje
  • Extraer conclusiones

4. METODOLOGÍA

Este proyecto se ha basado en las prendas de vestir por lo que:

  • Los niños por grupos irán pasando por pruebas o misiones para lograr el objetivo
  • Utilizaré gran cantidad de recursos originales y creativos
  • Evaluaré mediante una rúbrica, lista de control y observación directa

5. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN

"LA MODA DE LOS VILLANOS"

El villano Tintín ha capturado a las maestras de 3º Primaria. Sus malvados planes se verán alterados por tdo lo que habéis aprendido durante este año. No será sencillo. Los niños tendrán que poner en práctica sus conocimientos para poder liberar a sus maestras. ¿Serán capaces de rescatarlas? ¡Todos serán mini héroes y deberán derrotar al villano Tintín!

Tipos de mini héroes:

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

El villano Tintín ha capturado a las maestras de 3º Primaria. Los niños deberán realizar todas las misiones y pruebas de manera correcta para poder conseguir la llave mágica y así, poder rescatar a sus maestras. La llave mágica estará escondida en una zona y para saber donde se encuentra la zona, deberán tener todas las monedas que conseguirán en las pruebas, ya que al unirlas, les dirán el sitio dónde se encuentra la llave.

Áreas implicadas:
Elección del tema:
Curso:
Prendas de vestir
Inglés y Educación Física
3º Primaria
Temporización:
6 sesiones (dos semanas)

Secuencia didáctica

"Aprende con las aventuras de Tintín"
Actividad 1

Actividad 2:

+ info

https://www.youtube.com/watch?v=Q_EwuVHDb5U

Actividad 3

Actividad 4:

Actividad 5

Actividad 6

Actividad 7

Actividad 8

Actividad 9

Actividad 10

Actividad 11

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Actividad 12

Paso 02

Actividad 13

6. EVALUACIÓN

  • Entiende y recuerda el vocabulario y gramática.
  • Respeta las normas del juego.
  • Tiene una disposición positiva hacia el juego
  • Trabaja cooperativamente y respeta a los demás
  • Uso de diferentes estrategias para resolver problemas, entre ellas, las TIC.
  • Expresa de manera adecuada sus ideas y respeta las de los demás. Además es capaz de iniciarse en el uso de estrategias básicas para iniciar una conversación breve y sencilla.
  • Participa de manera activa en clase.
  • Reconoce el sentido global del texto y es capaz de utilizar el vocabulario y la gramática para realizar descripciones.

RÚBRICA

LISTA DE CONTROL

7. CRONOGRAMA

6 sesiones

Grupos mixtos

Participación activa del alumno

Inglés y Educación Física

El papel del docente será el de guiar el aprendizaje

8. REFLEXIÓN FINAL Y AUTOEVALUACIÓN

Algunas ventajas de la gamificación:

  • Permite estimular la motivación de los estudiantes
  • Incrementa los conocimientos de manera continua
  • No genera rechazo cómo podría suponer el concepto de aprendizaje tradicional
  • Al trabajar en grupo, se enriquece la resolución de problemas al contar con puntos de vista distintos

¡Muchas gracias!

Nombre: Lorena Galiano Torrecillas