Applications numériques et apprentissages
Intelligence ArtificielleAdaptive Learning
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Ces services numériques permettent :
- d'engager les élèves dans les apprentissages en proposant un cadre ludique ;
- de proposer des contenus qui s’adaptent aux besoins des élèves via des activités personnalisées ;
- de faciliter le suivi des apprentissages par l’enseignant en offrant une synthèse des résultats des élèves de sa classe.
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Adaptiv'Maths Mathia Smart Enseigno Les maths avec Léonie Calculoup Défi Tables Kaligo Rés de Pb Graphogame Mathador
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Adaptiv'Math
Adaptiv’Math est un assistant pédagogique intelligent avec lequel le professeur peut personnaliser le parcours des élèves et cibler leurs difficultés.
- Un test initial, constitué d’une quinzaine de questions élaborées par les chercheurs en sciences cognitives permet de constituer des groupes d’élèves ;- Un même parcours adaptatif est proposé à chaque groupe d’élèves. Un algorithme de personnalisation dynamique intervient dès le premier exercice pour adapter les exercices au plus près de l’apprentissage de l’élève; - L’analyse régulière des résultats par les algorithmes permet de reconfigurer les groupes. - L’évaluation individuelle au terme du parcours permet de vérifier dans quelle mesure l’élève maîtrise la notion travaillée. - Une présentation synthétique des résultats collectifs et individuels est mise à la disposition des enseignants.
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Adaptiv'Math
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Mathia
MATHIA propose un dispositif d’accompagnement qui a vocation à rendre l’élève acteur d’un jeu éducatif sur lequel il progresse en collectionnant des étoiles.
Un tableau de bord permet à l’enseignant de savoir tout ce qu’il se passe dans la classe pendant les activités. Il propose de constituer des groupes de niveau ou de besoin, donne des informations synthétiques et pertinentes sur l’acquisition des notions dans la classe, et permet de piloter les activités grâce à des parcours clés en main. Accessible sur les ordinateurs et tablettes via une application ou depuis un navigateur web, Mathia couvre 55 compétences clés du programme de cycle 2 en mathématiques et permet un suivi en classe et à la maison.
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Smart Enseigno
Les élèves évoluent dans un univers ludique et très facile à prendre en main. Ils se déplacent de planète en planète pour réaliser les activités et progresser en mathématiques.
L’enseignant suit la progression de ses élèves depuis son tableau de bord. Il dispose d’un outil d’aide pour élaborer des parcours personnalisés : profils d’acquisition en temps réel, diagnostics et propositions d’actions pédagogiques, aide à la création de groupes de besoin, remédiation adaptative ; il a également accès à un outil de suivi de la classe : suivi synthétique des acquisitions, suivi des progressions dans le temps, suivi détaillé des résultats par compétence et par ressource. Les activités ont été créées selon un référentiel de savoirs et de savoir-faire fidèles au programme de cycle 2 et fondé sur les recherches en didactique des mathématiques.
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Smart Enseigno
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Site
Lalilo
LALILO est un assistant pédagogique numérique conçu pour aider les professeurs de cycle 2 à différencier l’enseignement de la lecture.
Accessible sur tablette et ordinateur, Lalilo propose aux élèves de travailler sur des compétences variées et nécessaires à l’apprentissage de la lecture : identification de mots (conscience phonologique, discrimination visuelle, principe alphabétique, fluence, décodage combinatoire), compréhension orale et écrite, étude de la langue, lecture à voix haute. Lalilo prend appui sur : la personnalisation des parcours des élèves en adaptant automatiquement les exercices aux besoins de chaque élève ; la reconnaissance vocale pour évaluer les exercices de lecture à voix haute en détectant les erreurs de lecture. L’interface professeur permet de prendre connaissance des réponses fournies par les élèves et de suivre leurs progrès. Cette interface permet également d’attribuer des activités spécifiques à chaque élève comme à des groupes d’élèves ayant besoin d’une aide particulière.
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Navi
NAVI est un assistant pour la remédiation et la mémorisation de compétences de lecture et d’écriture au cycle 2. Cet assistant est capable de fournir aux élèves des parcours d’apprentissage personnalisés et adaptatifs.
Navi permet d’individualiser le suivi des élèves. Ainsi, pour chaque compétence évaluée par le professeur (acquise, non acquise, en cours d’acquisition), l’assistant Navi émet des recommandations personnalisées : soit en remédiation en s’appuyant en particulier sur le renforcement de compétences pré-requises ; soit par l’organisation d’un planning de mémorisation destiné à fixer les compétences acquises dans la durée et à en évaluer l’ancrage mémoriel. Navi est accessible en ligne et sur tablettes. Certains contenus sont également disponibles au format papier.
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NAVI est un assistant pour la remédiation et la mémorisation de compétences de lecture et d’écriture au cycle 2. Cet assistant est capable de fournir aux élèves des parcours d’apprentissage personnalisés et adaptatifs.
Navi permet d’individualiser le suivi des élèves. Ainsi, pour chaque compétence évaluée par le professeur (acquise, non acquise, en cours d’acquisition), l’assistant Navi émet des recommandations personnalisées : soit en remédiation en s’appuyant en particulier sur le renforcement de compétences pré-requises ; soit par l’organisation d’un planning de mémorisation destiné à fixer les compétences acquises dans la durée et à en évaluer l’ancrage mémoriel. Navi est accessible en ligne et sur tablettes. Certains contenus sont également disponibles au format papier.
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NAVI est un assistant pour la remédiation et la mémorisation de compétences de lecture et d’écriture au cycle 2. Cet assistant est capable de fournir aux élèves des parcours d’apprentissage personnalisés et adaptatifs.
Navi permet d’individualiser le suivi des élèves. Ainsi, pour chaque compétence évaluée par le professeur (acquise, non acquise, en cours d’acquisition), l’assistant Navi émet des recommandations personnalisées : soit en remédiation en s’appuyant en particulier sur le renforcement de compétences pré-requises ; soit par l’organisation d’un planning de mémorisation destiné à fixer les compétences acquises dans la durée et à en évaluer l’ancrage mémoriel. Navi est accessible en ligne et sur tablettes. Certains contenus sont également disponibles au format papier.
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Kaligo Orthographe
L’application Kaligo Orthographe est une application dédiée au travail de l’orthographe lexicale, utilisable par les élèves sur tablette Android ou iOS, avec stylet ou au doigt.
Des séances de travail sur le code-graphophonologique mènent à des dictées de mots pour consolider le passage du déchiffrage à la conscience orthographique, réviser les graphèmes complexes et la valeurs des lettres en contexte. Les exercices sont classés en quatre dossiers progressifs : – les graphies des sons – la valeur sonore des lettres – les correspondances grapho-phonologiques – l’orthographe lexicale. Depuis votre espace enseignant, vous trouverez trois dossiers consacrés à l’écriture, la résolution de problèmes mathématiques et l’orthographe. Vous pourrez y choisir vos séances d’exercices et les assigner à des groupes de besoin pour un apprentissage différencié. Kaligo est conçue avec des enseignants et des laboratoires de recherche en neurosciences.
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Défi Tables
L’application Défi Tables est une application de calcul mental pour apprendre les tables de multiplication.
3 typologies d’activités : • Entrainement (tables de multiplication à trous) • Nombre cible (nombres à multiplier pour obtenir la cible) • Domino tables (jeux de dominos) Tous les exercices sont paramétrables pour choisir le niveau de difficulté et cibler les tables à travailler. L’environnement est ludique avec des points à gagner à chaque partie. On clique sur les chiffres directement sur l’écran, sans utiliser le pavé numérique du clavier. L’application fonctionne en mode Solo ou en mode Duo. Dans le mode Duo, les élèves peuvent se lancer des défis et jouer sur la même tablette en écran partagé.
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Défi Tables
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Calculoup
L’application Calculoup est une application pour travailler la numérationet la construction du nombre.
3 typologies d’activités : • Dénombrement • Calcul mental (compléments à 10) • Numération (exercices de représentation d’un nombre, calculs simples) Tous les exercices sont paramétrables pour choisir si le nombre à travailler va être représenté par des objets de la vie courante, des doigts, du matériel de type cubes assemblés, ou sa représentation chiffrée. Un travail de mémorisation fait partie des éléments essentiels des exercices.
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Kaligo écriture
L’application Kaligo écriture est une application pour apprendre l’écriture cursive sur tablette avec un stylet.
L’application Kaligo Écriture est un module d’apprentissage axé sur la transition GS-CP. Dans Kaligo Écriture, 60 séances sont réparties en trois ensembles de travail sur les lettres capitales, les chiffres et les lettres cursives. • Les lettres capitales : les lettres droites, les lettres ovales, les lettres obliques, les lettres combinées, la lettre S, des mots en lettres capitales. • Les chiffres : écriture des nombres en chiffres, écriture du nom des chiffres. • Les lettres cursives : les lettres, les connexions entre cursives, des mots. L’application reconnait le tracé des lettres et indique les erreurs ou imprécisions à l’élève avant de l’inviter à recommencer et à s’exercer.
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Kaligo écriture
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Kaligo Résolution de Problèmes
L’application Kaligo Résokution de Problèmes est une application pour travailler la résolution de problèmes au cycle 2.
L’application Kaligo Résolution de problèmes est un module de mathématiques. Les exercices sont répartis en 3 niveaux, CP, CE1 puis CE2. Puis chaque niveau contient 3 séries de 10 problèmes. Au CP, les séries de problèmes sont accompagnées de dossiers thématiques supplémentaires sur : – la phrase réponse, – la monnaie, – la compréhension de ce qu’est un problème mathématique. Les exercices eux-mêmes suivent la même démarche de résolution : – compréhension de la consigne, – schématisation des données et visualisation sous forme de schéma, – calcul à poser, – phrase réponse.
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Graphonemo
Graphonémo est un jeu pour comprendre le principe alphabétique et apprendre les correspondances graphèmes-phonèmes. Le jeu propose des parcours qui s’adaptent aux réponses de l’enfant grâce à l’intelligence artificielle.
Les activités permettent d’explorer des univers, de relever des défis et de débloquer des niveaux supérieurs. Le jeu s’appuie sur 4 activités ritualisées : • la discrimination lettre/son, • la suppression syllabique, • la segmentation des syllabes, • l’écriture de mots. Le jeu est conçu pour être utilisé avec n’importe quelle méthode de lecture en choisissant l’entrée graphémique travaillée. Les 37 graphèmes de Graphonémo sont répartis sur 37 niveaux dans 6 mondes différents. Pour passer au niveau suivant, l’élève doit obtenir au moins 12 étoiles. Pour obtenir une étoile, l’élève doit donner 75% de bonnes réponses.
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Graphonemo
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Les maths avec Léonie - Géométrie
Les maths avec Léonie - Géométrie est un copmplément numérique de la version papier Les maths avec Léonie basée sur la méthode Singapour. Elle est destinée aux CE1 et CE2.
Pour renforcer l’appréhension de l’espace et faciliter la compréhension ultérieure des figures et des solides, 7 modules Espace et géométrie sont proposés sur les notions de repère et de direction. Dans chacun de ces modules interactifs, l’élève réalise un parcours personnalisé. L’intelligence artificielle sélectionne pour lui des exercices et le niveau de difficulté les plus à même de le faire progresser. Ces modules sont présents dans les Cahiers numériques de l’enseignant (offerts pour toute adoption). Ils sont également accessibles gratuitement pour tous les élèves d’une classe (12 élèves minimum) possédant les Cahiers en version papier.
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Projet Voltaire
Projet Voltaire est une application qui permet de travailler l'apprentissage de la grammaire et de l'orthographe. Elle est utilisable à partir du CE1.
Principe de fonctionnement : Des exercices adaptés à chaque enfant en fonction de sa classe et de ses propres lacunes ; Pour ma ou mes classes : vous pouvez vous connecter immédiatement à l’application grâce à vos identifiants envoyés par e-mail et enregistrer les élèves dans votre tableau de bord. Vous pourrez les regrouper et gérer l’ensemble de vos classes. Le compte de l’élève : un portail de suivi pour que l’enseignant puisse facilement suivre les progrès de chacun. Dans votre tableau de bord, vous trouverez pour chaque élève un code unique de connexion. Via la page de connexion à l’application accessible avec le bouton « Se connecter » du menu principal du site (en haut à droite), vous accédez au compte de l’élève
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Graphogame
Graphogame est une application dédiée à l'apprentissage de la lecture. Elle est utilisable dès la GS et jusqu’au CE2.
Les élèves réalisent des exercices différenciés autour du décodage. Il est composé de 28 séquences. Les premiers et derniers niveaux de chaque séquence sont des niveaux identiques qui permettent l’évaluation des progrès. ces niveaux spécifiques ne sont réalisables qu’une seule fois. Réussir 75% un niveau déverrouille le suivant. Le contenu du logiciel repose sur la fréquence et la régularité des correspondances graphophonologiques. Type d’exercices : “classiques”: retrouver le mot entendu parmi 2 à 4 mots “multi-instance” : retrouver le mot entendu, ce mot étant présenté 3 fois sur l’écran. “formation de mots” : reconstruire le mot ou une partie du mot entendu à partir de ses composants, les graphèmes. “formation de phrases” : reconstruire la phrase entendue à partir de ses composants, les mots.
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Mathador
Graphogame est une application dédiée à l'apprentissage du calcul mental. Le principe : lancez les dés !Ils vous donnent 1 nombre-cible (entre 0 et 99) et 5 nombres à utiliser pour l'atteindre. Vous avez les 4 opérations pour y arriver, mais attention : le temps est limité et les opérations rapportent des points…
A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations. Solo : 30 niveaux de jeu mêlant caculs et énigmes pour progresser en douceur Chrono : Seul ou en réseau, 3 min pour enchaîner le maximum de calculs Flash & Plato : Pour jouer à plusieurs sur un iPad
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A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations. Solo : 30 niveaux de jeu mêlant caculs et énigmes pour progresser en douceur Chrono : Seul ou en réseau, 3 min pour enchaîner le maximum de calculs Flash & Plato : Pour jouer à plusieurs sur un iPad
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L'attrape nombre (NumberCatcher)
L'attrape nombre est une application qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :Calculs élémentaires - additions et soustractions Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres
L’Attrape-Nombres est principalement adapté aux enfants de 5 à 10 ans. Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
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L'attrape nombre (NumberCatcher)
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La course aux nombres
La course aux nombres est un logiciel qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :
- Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots
- Comptage - entraînement avec les nombres 1 à 40
- Calculs élémentaires - additions et soustractions
La Course aux Nombres est destinée à l'origine aux enfants de 4 à 8 ans. Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
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La Course aux Nombres est destinée à l'origine aux enfants de 4 à 8 ans. Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
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La course aux nombres
La course aux nombres est un logiciel qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :
- Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots
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Kalulu est une application pour Android destinée à faciliter l’apprentissage du décodage en lecture, grâce à l’enseignement systématique des correspondances graphème-phonème.
La pédagogie Kalulu pour la lecture est entièrement fondée sur l’enseignement explicite et systématique des correspondances graphèmes-phonèmes, dans un ordre optimisé pour tenir compte des statistiques et des difficultés de la langue française, et en faisant appel à des mots 100% décodables. Cette pédagogie correspond aux instructions du Ministère de l’Education Nationale.Les activités sont des « applications » que l’on peut partager (lien) ou intégrer dans son site ou son Genialy (iframe). Kalulu comprend 20 jardins mentaux à parcourir. Dans chaque jardin, le chemin du haut fait apprendre les lettres, et le chemin du bas, les chiffres. De petits jeux viennent s’insérer dans la progression sous forme de bilan. A la fin de chaque jardin, l’enfant se voit proposer un dernier jeu qui sert de bilan et évalue tous les graphèmes-phonèmes qui viennent d’être appris. L’objectif est de lire ce qui est écrit et de décider s’il s’agit d’un mot en français.
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Adaptiv’Math est un assistant pédagogique intelligent avec lequel le professeur peut personnaliser le parcours des élèves et cibler leurs difficultés.
- Un test initial, constitué d’une quinzaine de questions élaborées par les chercheurs en sciences cognitives permet de constituer des groupes d’élèves ;- Un même parcours adaptatif est proposé à chaque groupe d’élèves. Un algorithme de personnalisation dynamique intervient dès le premier exercice pour adapter les exercices au plus près de l’apprentissage de l’élève; - L’analyse régulière des résultats par les algorithmes permet de reconfigurer les groupes. - L’évaluation individuelle au terme du parcours permet de vérifier dans quelle mesure l’élève maîtrise la notion travaillée. - Une présentation synthétique des résultats collectifs et individuels est mise à la disposition des enseignants.
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MATHIA propose un dispositif d’accompagnement qui a vocation à rendre l’élève acteur d’un jeu éducatif sur lequel il progresse en collectionnant des étoiles.
Un tableau de bord permet à l’enseignant de savoir tout ce qu’il se passe dans la classe pendant les activités. Il propose de constituer des groupes de niveau ou de besoin, donne des informations synthétiques et pertinentes sur l’acquisition des notions dans la classe, et permet de piloter les activités grâce à des parcours clés en main. Accessible sur les ordinateurs et tablettes via une application ou depuis un navigateur web, Mathia couvre 55 compétences clés du programme de cycle 2 en mathématiques et permet un suivi en classe et à la maison.
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MATHIA propose un dispositif d’accompagnement qui a vocation à rendre l’élève acteur d’un jeu éducatif sur lequel il progresse en collectionnant des étoiles.
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Smart Enseigno
Les élèves évoluent dans un univers ludique et très facile à prendre en main. Ils se déplacent de planète en planète pour réaliser les activités et progresser en mathématiques.
L’enseignant suit la progression de ses élèves depuis son tableau de bord. Il dispose d’un outil d’aide pour élaborer des parcours personnalisés : profils d’acquisition en temps réel, diagnostics et propositions d’actions pédagogiques, aide à la création de groupes de besoin, remédiation adaptative ; il a également accès à un outil de suivi de la classe : suivi synthétique des acquisitions, suivi des progressions dans le temps, suivi détaillé des résultats par compétence et par ressource. Les activités ont été créées selon un référentiel de savoirs et de savoir-faire fidèles au programme de cycle 2 et fondé sur les recherches en didactique des mathématiques.
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L’enseignant suit la progression de ses élèves depuis son tableau de bord. Il dispose d’un outil d’aide pour élaborer des parcours personnalisés : profils d’acquisition en temps réel, diagnostics et propositions d’actions pédagogiques, aide à la création de groupes de besoin, remédiation adaptative ; il a également accès à un outil de suivi de la classe : suivi synthétique des acquisitions, suivi des progressions dans le temps, suivi détaillé des résultats par compétence et par ressource. Les activités ont été créées selon un référentiel de savoirs et de savoir-faire fidèles au programme de cycle 2 et fondé sur les recherches en didactique des mathématiques.
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Lalilo
LALILO est un assistant pédagogique numérique conçu pour aider les professeurs de cycle 2 à différencier l’enseignement de la lecture.
Accessible sur tablette et ordinateur, Lalilo propose aux élèves de travailler sur des compétences variées et nécessaires à l’apprentissage de la lecture : identification de mots (conscience phonologique, discrimination visuelle, principe alphabétique, fluence, décodage combinatoire), compréhension orale et écrite, étude de la langue, lecture à voix haute. Lalilo prend appui sur : la personnalisation des parcours des élèves en adaptant automatiquement les exercices aux besoins de chaque élève ; la reconnaissance vocale pour évaluer les exercices de lecture à voix haute en détectant les erreurs de lecture. L’interface professeur permet de prendre connaissance des réponses fournies par les élèves et de suivre leurs progrès. Cette interface permet également d’attribuer des activités spécifiques à chaque élève comme à des groupes d’élèves ayant besoin d’une aide particulière.
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Navi
NAVI est un assistant pour la remédiation et la mémorisation de compétences de lecture et d’écriture au cycle 2. Cet assistant est capable de fournir aux élèves des parcours d’apprentissage personnalisés et adaptatifs.
Navi permet d’individualiser le suivi des élèves. Ainsi, pour chaque compétence évaluée par le professeur (acquise, non acquise, en cours d’acquisition), l’assistant Navi émet des recommandations personnalisées : soit en remédiation en s’appuyant en particulier sur le renforcement de compétences pré-requises ; soit par l’organisation d’un planning de mémorisation destiné à fixer les compétences acquises dans la durée et à en évaluer l’ancrage mémoriel. Navi est accessible en ligne et sur tablettes. Certains contenus sont également disponibles au format papier.
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Kaligo Orthographe
L’application Kaligo Orthographe est une application dédiée au travail de l’orthographe lexicale, utilisable par les élèves sur tablette Android ou iOS, avec stylet ou au doigt.
Des séances de travail sur le code-graphophonologique mènent à des dictées de mots pour consolider le passage du déchiffrage à la conscience orthographique, réviser les graphèmes complexes et la valeurs des lettres en contexte. Les exercices sont classés en quatre dossiers progressifs : – les graphies des sons – la valeur sonore des lettres – les correspondances grapho-phonologiques – l’orthographe lexicale. Depuis votre espace enseignant, vous trouverez trois dossiers consacrés à l’écriture, la résolution de problèmes mathématiques et l’orthographe. Vous pourrez y choisir vos séances d’exercices et les assigner à des groupes de besoin pour un apprentissage différencié. Kaligo est conçue avec des enseignants et des laboratoires de recherche en neurosciences.
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Défi Tables
L’application Défi Tables est une application de calcul mental pour apprendre les tables de multiplication.
3 typologies d’activités : • Entrainement (tables de multiplication à trous) • Nombre cible (nombres à multiplier pour obtenir la cible) • Domino tables (jeux de dominos) Tous les exercices sont paramétrables pour choisir le niveau de difficulté et cibler les tables à travailler. L’environnement est ludique avec des points à gagner à chaque partie. On clique sur les chiffres directement sur l’écran, sans utiliser le pavé numérique du clavier. L’application fonctionne en mode Solo ou en mode Duo. Dans le mode Duo, les élèves peuvent se lancer des défis et jouer sur la même tablette en écran partagé.
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Défi Tables
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Calculoup
L’application Calculoup est une application pour travailler la numérationet la construction du nombre.
3 typologies d’activités : • Dénombrement • Calcul mental (compléments à 10) • Numération (exercices de représentation d’un nombre, calculs simples) Tous les exercices sont paramétrables pour choisir si le nombre à travailler va être représenté par des objets de la vie courante, des doigts, du matériel de type cubes assemblés, ou sa représentation chiffrée. Un travail de mémorisation fait partie des éléments essentiels des exercices.
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Kaligo écriture
L’application Kaligo écriture est une application pour apprendre l’écriture cursive sur tablette avec un stylet.
L’application Kaligo Écriture est un module d’apprentissage axé sur la transition GS-CP. Dans Kaligo Écriture, 60 séances sont réparties en trois ensembles de travail sur les lettres capitales, les chiffres et les lettres cursives. • Les lettres capitales : les lettres droites, les lettres ovales, les lettres obliques, les lettres combinées, la lettre S, des mots en lettres capitales. • Les chiffres : écriture des nombres en chiffres, écriture du nom des chiffres. • Les lettres cursives : les lettres, les connexions entre cursives, des mots. L’application reconnait le tracé des lettres et indique les erreurs ou imprécisions à l’élève avant de l’inviter à recommencer et à s’exercer.
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Kaligo Résolution de Problèmes
L’application Kaligo Résokution de Problèmes est une application pour travailler la résolution de problèmes au cycle 2.
L’application Kaligo Résolution de problèmes est un module de mathématiques. Les exercices sont répartis en 3 niveaux, CP, CE1 puis CE2. Puis chaque niveau contient 3 séries de 10 problèmes. Au CP, les séries de problèmes sont accompagnées de dossiers thématiques supplémentaires sur : – la phrase réponse, – la monnaie, – la compréhension de ce qu’est un problème mathématique. Les exercices eux-mêmes suivent la même démarche de résolution : – compréhension de la consigne, – schématisation des données et visualisation sous forme de schéma, – calcul à poser, – phrase réponse.
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Kaligo Résolution de Problèmes
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Graphonemo
Graphonémo est un jeu pour comprendre le principe alphabétique et apprendre les correspondances graphèmes-phonèmes. Le jeu propose des parcours qui s’adaptent aux réponses de l’enfant grâce à l’intelligence artificielle.
Les activités permettent d’explorer des univers, de relever des défis et de débloquer des niveaux supérieurs. Le jeu s’appuie sur 4 activités ritualisées : • la discrimination lettre/son, • la suppression syllabique, • la segmentation des syllabes, • l’écriture de mots. Le jeu est conçu pour être utilisé avec n’importe quelle méthode de lecture en choisissant l’entrée graphémique travaillée. Les 37 graphèmes de Graphonémo sont répartis sur 37 niveaux dans 6 mondes différents. Pour passer au niveau suivant, l’élève doit obtenir au moins 12 étoiles. Pour obtenir une étoile, l’élève doit donner 75% de bonnes réponses.
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Les maths avec Léonie - Géométrie
Les maths avec Léonie - Géométrie est un copmplément numérique de la version papier Les maths avec Léonie basée sur la méthode Singapour. Elle est destinée aux CE1 et CE2.
Pour renforcer l’appréhension de l’espace et faciliter la compréhension ultérieure des figures et des solides, 7 modules Espace et géométrie sont proposés sur les notions de repère et de direction. Dans chacun de ces modules interactifs, l’élève réalise un parcours personnalisé. L’intelligence artificielle sélectionne pour lui des exercices et le niveau de difficulté les plus à même de le faire progresser. Ces modules sont présents dans les Cahiers numériques de l’enseignant (offerts pour toute adoption). Ils sont également accessibles gratuitement pour tous les élèves d’une classe (12 élèves minimum) possédant les Cahiers en version papier.
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Projet Voltaire
Projet Voltaire est une application qui permet de travailler l'apprentissage de la grammaire et de l'orthographe. Elle est utilisable à partir du CE1.
Principe de fonctionnement : Des exercices adaptés à chaque enfant en fonction de sa classe et de ses propres lacunes ; Pour ma ou mes classes : vous pouvez vous connecter immédiatement à l’application grâce à vos identifiants envoyés par e-mail et enregistrer les élèves dans votre tableau de bord. Vous pourrez les regrouper et gérer l’ensemble de vos classes. Le compte de l’élève : un portail de suivi pour que l’enseignant puisse facilement suivre les progrès de chacun. Dans votre tableau de bord, vous trouverez pour chaque élève un code unique de connexion. Via la page de connexion à l’application accessible avec le bouton « Se connecter » du menu principal du site (en haut à droite), vous accédez au compte de l’élève
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Graphogame
Graphogame est une application dédiée à l'apprentissage de la lecture. Elle est utilisable dès la GS et jusqu’au CE2.
Les élèves réalisent des exercices différenciés autour du décodage. Il est composé de 28 séquences. Les premiers et derniers niveaux de chaque séquence sont des niveaux identiques qui permettent l’évaluation des progrès. ces niveaux spécifiques ne sont réalisables qu’une seule fois. Réussir 75% un niveau déverrouille le suivant. Le contenu du logiciel repose sur la fréquence et la régularité des correspondances graphophonologiques. Type d’exercices : “classiques”: retrouver le mot entendu parmi 2 à 4 mots “multi-instance” : retrouver le mot entendu, ce mot étant présenté 3 fois sur l’écran. “formation de mots” : reconstruire le mot ou une partie du mot entendu à partir de ses composants, les graphèmes. “formation de phrases” : reconstruire la phrase entendue à partir de ses composants, les mots.
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Mathador
Graphogame est une application dédiée à l'apprentissage du calcul mental. Le principe : lancez les dés !Ils vous donnent 1 nombre-cible (entre 0 et 99) et 5 nombres à utiliser pour l'atteindre. Vous avez les 4 opérations pour y arriver, mais attention : le temps est limité et les opérations rapportent des points…
A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations. Solo : 30 niveaux de jeu mêlant caculs et énigmes pour progresser en douceur Chrono : Seul ou en réseau, 3 min pour enchaîner le maximum de calculs Flash & Plato : Pour jouer à plusieurs sur un iPad
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Graphogame est une application dédiée à l'apprentissage du calcul mental. Le principe : lancez les dés !Ils vous donnent 1 nombre-cible (entre 0 et 99) et 5 nombres à utiliser pour l'atteindre. Vous avez les 4 opérations pour y arriver, mais attention : le temps est limité et les opérations rapportent des points…
A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations. Solo : 30 niveaux de jeu mêlant caculs et énigmes pour progresser en douceur Chrono : Seul ou en réseau, 3 min pour enchaîner le maximum de calculs Flash & Plato : Pour jouer à plusieurs sur un iPad
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L'attrape nombre (NumberCatcher)
L'attrape nombre est une application qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique :Calculs élémentaires - additions et soustractions Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres
L’Attrape-Nombres est principalement adapté aux enfants de 5 à 10 ans. Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
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La course aux nombres
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La Course aux Nombres est destinée à l'origine aux enfants de 4 à 8 ans. Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
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Kalulu est une application pour Android destinée à faciliter l’apprentissage du décodage en lecture, grâce à l’enseignement systématique des correspondances graphème-phonème.
La pédagogie Kalulu pour la lecture est entièrement fondée sur l’enseignement explicite et systématique des correspondances graphèmes-phonèmes, dans un ordre optimisé pour tenir compte des statistiques et des difficultés de la langue française, et en faisant appel à des mots 100% décodables. Cette pédagogie correspond aux instructions du Ministère de l’Education Nationale.Les activités sont des « applications » que l’on peut partager (lien) ou intégrer dans son site ou son Genialy (iframe). Kalulu comprend 20 jardins mentaux à parcourir. Dans chaque jardin, le chemin du haut fait apprendre les lettres, et le chemin du bas, les chiffres. De petits jeux viennent s’insérer dans la progression sous forme de bilan. A la fin de chaque jardin, l’enfant se voit proposer un dernier jeu qui sert de bilan et évalue tous les graphèmes-phonèmes qui viennent d’être appris. L’objectif est de lire ce qui est écrit et de décider s’il s’agit d’un mot en français.
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