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Presentación TFG
Ángel Roldán Ungo
Created on June 19, 2023
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Transcript
TRABAJO FIN DE GRADO
ÍNDICE
JUSTIFICACIÓN
MARCO TEÓRICO
PRESENTACIÓN
PUESTA EN PRÁCTICA
OBJETIVOS
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
PRESENTACIÓN
JUSTIFICACIÓN
- ¿Por qué este tema?
- ¿Por qué esta modalidad?
MARCO TEÓRICO
- Una mirada desde la normativa
- Historia de las metodologías con "Dewey" y "Jhonson & Jhonson" culminando con "Ros, Alfageme y Vallejo"
- Tipos de metodologías según "Suniaga Asunción"
- La gamificación según "González, Jiménez y Moreira"
- Beneficios de una correcta gamificación
Citas relevantes
ALGUNAS CITAS RELEVANTES
"La gamificación puede dar ese punto de apoyo para que los alumnos se involucren en clase, ayudando a los docentes proporcionándoles herramientas para guiar y recompensar a sus niños para que den su mejor versión, difuminando el límite entre el aprendizaje formal y el informal, inspirarlos a que sigan aprendiendo siempre y demostrándoles que aprender puede ser una experiencia gratificante y entretenida"
"el modo de desarrollar la práctica docente poniendo de manifiesto las intenciones educativas del docente y sus premisas didácticas, su concepción de la educación y la idea que tiene de alumno, así como sus valores educativos, su capacidad para gestionar la motivación y sus conocimientos aplicados a los elementos curriculares básicos"
Herran (2008) en definición de metodología didáctica
Ángel Torres & Luis M. Romero-Rodriguez, 2018
OBJETIVOS
El objetivo general será analizar el impacto educativo en el uso de la gamificación
Los especificos serán
establecer bases para el desarrollo de una gamificación en el aula
Evaluar la adaptación del alumnado a este modelo de trabajo
PUESTA EN PRÁCTICA
- Caracterización del grupo
- Descripción de la práctica
- Metodología
- Instrumentos empleados
- Descripción de actividades
METODOLOGÍA
La innovación se basa en el empleo de una metodología activa conocida como gamificación para ver el impacto que tiene en un aula, analizar los resultados y el desempeño y obtener una serie de conclusiones que compararé con el desarrollo de una metodología tradicional.
constará de dos fases cruciales: • En la primera fase se desarrollará una UDI gamificada con sus actividades, su narrativa que pone en escena al alumnado, su sistema de recompensas y retos distribuidos por toda la programación es aquí donde se rellenarán las distintas listas de control, al igual que con la acción tradicional.
• En la segunda fase, tendremos en cuenta todos los valores recogidos para, junto con los resultados obtenidos, analizar el desempeño del alumnado, objetivos alcanzados y nivel de consecución de estos y finalmente comparar los resultados obtenidos.
DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES
En una actividad, trabajarán la energía y sus tipos, sobre todo la luz, que es clave para el desarrollo de la narrativa de forma que ellos mismos, mediante la metodología 1-2-4, fueran capaces de crear sus propias nociones acerca de la luz, investigando en casa y en clase acerca de los contenidos encomendados a cada miembro.
Después, crearán conciencia acerca del uso responsable de la energía a través de distintas producciones que irán creando con información recabada a lo largo de la experiencia.
Finalmente, una gymkhana estilo "break out" para aplicar la mayor cantidad de conocimientos aprendidos
CONCLUSIONES
Son metodologías completamente opuestas, distintas, comenzando el tiempo que precisa invertir en su programación y puesta en marcha, la gamificación precisa de mucho más tiempo tanto para ser diseñada como para ser llevada a cabo. A la hora de trabajar, la tradicional es solo seguir instrucciones ya marcadas en el libro, realizar actividades con sentido cerrado y repetitivo, mientras que en una gamificación los niños tienen que probar, fallar, intentar varias veces, pensar “outside of the box”. La motivación es un punto clave al usar una metodología activa, puesto que los niños se ven mucho más motivados, y su motivación pasa de lo extrínseco a lo intrínseco. El trabajo que realizan es de mayor calidad en la gamificación y sobre todo, se trabaja de manera transversal, relacionando conocimientos y habilidades, para conseguir que se formen de la manera más completa posible.
BENEFICIOS DESTACADOS
BIBLIOGRAFÍA
Pertegal Felices, M. L., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC.
Morales, P. (2010). Investigación e innovación educativa.
Muntaner-Guasp, J. J., Mut-Amengual, B., & Pinya-Medina, C. (2022). Las metodologías activas para la implementación de la educación inclusiva. Revista Electrónica Educare, 26(2), 85-105.
González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales. Researchgate. net, 1-22.
Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J., & Femia Marzo, P. J. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática.
Asunción, S. (2019). Metodologías Activas: Herramientas para el empoderamiento docente. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 7(1), 65-80.
GRACIAS POR SU ATENCIÓN
Ángel Roldán Ungo