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Liberación de Neverwinter

Javier Anguita

Created on June 18, 2023

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Transcript

Dragones y mazmorras

LIBERACIÓN DE NEVERWINTER

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todo tu equipo logró escapar del castillo tras superar los juegos del sol con la tabla del despertar. Pero quedaba lo más importante, aquello para lo que os habéis preparado todo este tiempo, destruir el Ojo de la muerte y liberar a Neverwinter de la maga roja Sofina. No os queda mucho tiempo, Sofina sabe que la habéis robado y está convocando el hechizo. Los habitantes entran en pánico, las puertas de la ciudad están cerradas…

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Hay 4 pruebas de ingenio que tendréis que resolver, de forma ordenada. cuando tengáis la solución, el señor de las mazmorras (maestro) verificará si es correcta. Si es así, el entrenador del equipo cogerá un reto motriz del cofre y lo llevará a su equipo para realizarlo. Una vez verificado, podréis pasar a la siguiente prueba. En el transcurso de la prueba, los grupos que tengan la carta para invocar a los muertos, podrán pedir pistas al señor de las mazmorras 3 veces. Cuando completéis la última prueba, accederéis a la tabla del despertar (necesitaréis una contraseña). Para activar la tabla, introduciréis los números que aparecen en el papel. Para conseguir la liberación, todos los grupos deben conseguir activar la reliquia.

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Libera Neverwinter

Prueba 1

Prueba 2

Prueba 3

Prueba 4

Los magos rojos no soportan el amor en el mundo, ya que para ellos la maldad y la ira descontrolada son el único camino para dominar el mundo. En Neverwinter habitan gran variedad de personas de todos los rincones, con su propio idioma diferente al de los demás. pero existe un lenguaje que es universal y que todo el mundo entiende: EL AMOR. En esta prueba tendréis que memorizar la palabra "TE QUIERO" en 5 idiomas diferentes. Si conseguís aprenderlas, salvaréis a todos aquellos que saben decir te quiero sin temor.

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Libera Neverwinter

Prueba 1

Prueba 2

Prueba 4

Prueba 3

t: 0, r: 0

https://i.imgur.com/NcEEyMQ.png

264

91

El dragón Themberchaud se está poniendo muy obeso de comerse todas las riquezas de neverwinter, necesita comer fruta saludable para recuperar su fuerza y poder servirnos de ayuda. Calcula el peso en gramos de cada plato y pulsa en luchar para comprobar si tus respuestas son correctas. Si aciertas, recibirás tu número secreto.

220

182

336

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Extraído de Sandbox Education, por Carlos Espín

Libera Neverwinter

Prueba 1

Prueba 2

Prueba 4

Prueba 3

Lord Forge se caracteriza por ser un pícaro, una persona que no tiene honor y que haría cualquier cosa para conseguir lo que desea... En mitad del caos creado por Sofina en Neverwintevr, Lord Forge ha cogido todas las riquezas del pueblo y para huir con ellas a otro lugar donde engañar a la gente. Este ser despreciable es muy escurridizo, tenemos que atraparle antes de que huya... En esta prueba debéis de estar muy atentos y responder correctamente a las preguntas. Fijaos bien en la imagen donde aparece Lord Forge, ya que de ahí obtendréis las respuestas, ¡Pero ojo! puede desaparecer en cualquier momento...

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Pregunta 1/3

¿Qué arma lleva consigo lord forge?

una ballesta

un hacha

no lleva arma

Pregunta 2/3

¿Qué lleva Forge en el cuello?

Un lazo

Una pajarita

Una corbata

Pregunta 3/3

¿Cuántas COPAS aparecen en la mesa del fondo?

Libera Neverwinter

Prueba 1

Prueba 2

Prueba 4

Prueba 3

¡Sofina está realizando el hechizo para activar el ojo de la muerte! Los magos rojos empiezan a aparecer por todos lados, convirtiendo en zombies a todo el mundo...¡Rápido! ¡hay que activar la tabla ya! Para lograrlo, el señor de las mazmorras os pondrá a prueba con unos acertijos. Coged papel y y lápiz y resolverlos, si los acertáis activaréis la tabla del despertar.

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acertijo 1/3

En lo más profundo de la mazmorra, un dragón guarda su tesoro. En una sala, hay tres cofres: uno de oro, otro de plata y otro de bronce. En cada cofre hay un enigma, y ​​solo uno contiene el verdadero tesoro. Los enigmas son los siguientes: Cofre de oro: "Soy un número par mayor que 10 y menor que 20. Si me divide entre 2, obtendrás un número primo. ¿Cuál es mi valor?" Cofre de plata: "Soy una palabra de 6 letras. Si me quitas la primera letra, me convierto en un animal salvaje. ¿Qué palabra soy?" Cofre de bronce: "Tengo un escudo, una espada y una armadura. Si sumas el número de letras de cada objeto, obtendrás mi edad. ¿Cuántos años tengo?"

acertijo 2/3

Te encuentras frente a una gran puerta de piedra en la mazmorra del dragón. En ella hay un mensaje grabado que dice: "Rcgpñv zhfav". Para abrir la puerta, debe descifrar el mensaje usando la clave correcta. La clave es la siguiente: cada letra se reemplaza por la letra anterior en el abecedario. Por ejemplo, la letra "b" se convierte en "a", la "c" en "b" y así sucesivamente.

CALCULA EL VALOR DE CADA SÍMBOLO Y MUESTRA EL RESULTADO AL SEÑOR DE LAS MAZMORRAS. SI ACIERTAS TE DARÁ LA CONTRASEÑA.

acertijo 3/3

Continúa

Pide al señor de las mazmorras la contraseña si has pasado las pruebas

Introduce la contraseña