VISIONADO DE PRODUCTO TRANSMEDIA
Ilustración tomada de: https://www.ermitadoc.com/intro
DISEÑO AUDIOVISUAL
POR: LAURA CRISTINA DAVID PUERTA
Docente: EDGAR ARMANDO URREGO
Empezar
Inicio
1.
Sinopsis del proyecto
2.
Fábula
3.
Recursos transmedia
4.
Autores
5.
Interacción plataforma
6.
Análisis crítico del discurso de Van Dick
7.
Cogniciones
Sinopsis del proyecto
Ermitaños es un sitio web interactivo diseñado para una inmersión de roles. Concretamente es un proyecto transmedia cuyo objetivo es lograr que el espectador se convierta en un huésped más del fascinante hotel Ermita, donde podrá interactuar con los vecinos, recorrer el lugar y conocer la historia del emblemático lugar.
Siguiente
2. Fábula
2. ¿Cuál es la fábula (la idea central que emerge en la narrativa)?
La idea principal es resaltar la historia del edificio Ermita; una emblemática construcción que presta sus servicios como hotel desde el año 1930. A través de mapas interactivos y 360°, videos y sonidos, han logrado captar de una manera creativa la atención del espectador, convirtiéndolo en un Ermita más, sumergiéndolo en la exploración histórica del lugar. Se despliega el recorrido del edificio de la siguiente manera:
1. Primer paso:
2. Segundo paso:
3. Tercer paso:
Mudarse a una de las habitaciones del hotel.
Conocer a los vecinos.
Recorrido
Siguiente
3. Recursos transmedia
- Contiene redes sociales, principalmente Instagram como parte de la estrategia transmedia y donde la cual, los usuarios pueden interactuar posteando sus memorias sobre el Edificio Ermita
- Durante el recorrido podemos ver varios recursos transmedia que complementan la experiencia al usuario: videos, mapas interactivos, imágenes alusivas.
- Pagina web: principal canal de alojamiento del proyecto “Ermitaños”, es interactiva con el usuario, pues este debe realizar una serie de acciones para explorar el lugar (subir de piso, chatear, mudarse, etc).
- Documental: podemos encontrar en uno de los “pisos” un hipertexto que nos lleva a lo que sería el trailer del documental con testimonios de propios habitantes, sobre la edificación..
- Contiene un webdoc .
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4. ¿Quienes son los autores?
Producido por:
- Música: Xareni Iizárraga, Fernando Burgos.
Integrantes:
- Ilustración: Héctor López.
- Dirección: Daniela Uribe.
- Animación: Luis Daniel Trujillo.
- Producción: Daniela Uribe, Fernando de la Rosa, Alfonso Duarte.
- Corrección de Color: Alexis Rodil.
- Compañía Productora: Folks Studio.
- Fotografía: Daniela Uribe, Fernando de la Rosa.
- Protagonistas: Adriana Sales, Genaro Díaz, Indira Vázquez, Diego Cárdenas, Tania Hernández, Ismael Rojas, Lucía Soto, Carolina Ángeles.
- Edición: Daniela Uribe, Fernando de la Rosa, Priscila Sánchez.
- Sonido: Bernardo Chávez, Christopher Hofmann, Alfonso Duarte.
- Diseño y Tipografía: Tonik Uvalle.
- Diseño Sonoro: Matías Barberis, Gabriel Villegas.
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5. ¿Es interactiva la plataforma?
1. Al presionar el botón de Comenzar Experiencia, nos encontramos con una pregunta que se le hace al usuario para iniciar el juego.
2. Al presionar “sí”, pasamos al submenú para participar en un juego rápido donde se podrá acomodar la habitación al gusto de cada persona, una vez ahí, procedemos con el menú principal. El cual nos llevará a conocer realmente sobre el lugar.
Siguiente
5. ¿Es interactiva la plataforma?
3. Cada piso cuenta con actividades que el usuario debe realizar para conocer el edificio, cuenta con botones para regresar a la página principal, retomar otras partes del tour, descubrir información sobre los creadores del proyecto, sus redes sociales, etc.
Conoce más en: https://www.ermitadoc.com/
Siguiente
6. Desde el análisis crítico del discurso de Van Dick, ¿Cómo explica ahí el concepto de poder, cognición y resistencia?
De acuerdo al discurso de Van Dick sobre el concepto del poder, cognición y resistencia influyen superficialmente en el proyecto transmedia Ermitaños de acuerdo a lo siguiente:
El proyecto nace a través de la edificación de una familia rica que habitaba en México. En las épocas de su construcción, sus fundadores eran políticamente participantes con cierto poder de discurso. De esta manera se puede hipotéticamente afirmar que el interés en la creación de un proyecto que conserve la historia del edificio solo pudo ser posible a través de la influencia de sus propietarios en los años de su inauguración. Según el relato de los creadores del documental, se menciona que en el hotel suelen establecerse personas solitarias y sin familias, lo que los convierte en personas resistentes en una sociedad superpoblada donde sólo buscan un espacio en el mundo para habitar y este se los ha proporcionado el hotel Ermita.
Siguiente
7. Cogniciones
Realidad Real: se trata del conjunto de actividades que a diario hacemos, se podría decir que no influye ninguna tecnología, sino lo que trae los sucesos envueltos en la cotidianidad de cada persona. Podría influir en este proyecto al momento de que el usuario use su computador y decida realizar el recorrido, ya que serían aproximadamente unos 30 minutos para realizar la experiencia.
Realidad Aumentada: Es la implementación de elementos virtuales en sitios web donde se pueden usar por ejemplo personajes que ayuden a ser más interesante las actividades que se busque hacer, por ejemplo juegos, donde vemos seguidamente implementado el uso 3D de personajes. No hacen parte concretamente de este proyecto transmedia ya que está formado solo con elementos 2D.
Imagen tomada de: https://forum.huawei.com/enterprise/es/thread/667232353732411392?from=latestPostsReplies&page=1
Imagen tomada de: https://www.youtube.com/watch?v=nhnoExvTwvk&ab_channel=NelsonQuestenEspa%C3%B1ol
Imagen tomada de:https://revistaderobots.com/realidad-aumentada/realidad-aumentada/
Realidad Mixta: Es la combinación de realidad aumentada y la realidad virtual, usa objetos de la realidad aumentada cada vez más verosímiles al espectador, el objetivo de esta unión es lograr que el usuario interactúe más para tener una experiencia más completa. No aplica en este caso con el proyecto Ermitaños, pues no usa recursos de este tipo en su webdoc.
Siguiente
7. Cogniciones
Realidad Virtual: El objetivo principal de la realidad virtual es diseñar espacios que luzcan cada vez más reales dentro de la virtualidad, principalmente para lograr una inmersión completa en el usuario. Sí es posible observar este elemento en el proyecto de Ermitaños, pues está condicionado para vivir la experiencia del lugar con recursos gráficos y ambientalizados.
Grados 360/ Técnica de los Domos: Se trata de la implementación de imágenes 360° capaces de brindar recorridos interactivos y reales, este aplica principalmente en el proyecto ya que uno de sus pisos es precisamente un mapa 360° del hotel, donde se aprecia el hotel tal y como es.
Imagen tomada de: https://elcomercio.pe/tecnologia/gadgets/oculus-quest-nueva-funcion-evitara-que-el-usuario-choque-con-objetos-y-personas-mientras-usa-el-visor-de-realidad-virtual-meta-noticia/
Imagen https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127
Imagen tomada de: https://proyectoidis.org/fulldome/
Los visores óculos quest 2: Son gafas creadas para vivir la experiencia de la realidad aumentada y virtual, son usadas como implemento no solo en videojuegos sino también en terapias cogntivas.
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Inicio
¡Gracias!
DISEÑO AUDIOVISUAL
LAURA CRISTINA DAVID PUERTA
VISIONADO DE PRODUCTO TRANSMEDIA - LAURA PUERTA
Edwin Marín
Created on June 16, 2023
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VISIONADO DE PRODUCTO TRANSMEDIA
Ilustración tomada de: https://www.ermitadoc.com/intro
DISEÑO AUDIOVISUAL
POR: LAURA CRISTINA DAVID PUERTA
Docente: EDGAR ARMANDO URREGO
Empezar
Inicio
1.
Sinopsis del proyecto
2.
Fábula
3.
Recursos transmedia
4.
Autores
5.
Interacción plataforma
6.
Análisis crítico del discurso de Van Dick
7.
Cogniciones
Sinopsis del proyecto
Ermitaños es un sitio web interactivo diseñado para una inmersión de roles. Concretamente es un proyecto transmedia cuyo objetivo es lograr que el espectador se convierta en un huésped más del fascinante hotel Ermita, donde podrá interactuar con los vecinos, recorrer el lugar y conocer la historia del emblemático lugar.
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2. Fábula
2. ¿Cuál es la fábula (la idea central que emerge en la narrativa)?
La idea principal es resaltar la historia del edificio Ermita; una emblemática construcción que presta sus servicios como hotel desde el año 1930. A través de mapas interactivos y 360°, videos y sonidos, han logrado captar de una manera creativa la atención del espectador, convirtiéndolo en un Ermita más, sumergiéndolo en la exploración histórica del lugar. Se despliega el recorrido del edificio de la siguiente manera:
1. Primer paso:
2. Segundo paso:
3. Tercer paso:
Mudarse a una de las habitaciones del hotel.
Conocer a los vecinos.
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3. Recursos transmedia
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4. ¿Quienes son los autores?
Producido por:
Integrantes:
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5. ¿Es interactiva la plataforma?
1. Al presionar el botón de Comenzar Experiencia, nos encontramos con una pregunta que se le hace al usuario para iniciar el juego.
2. Al presionar “sí”, pasamos al submenú para participar en un juego rápido donde se podrá acomodar la habitación al gusto de cada persona, una vez ahí, procedemos con el menú principal. El cual nos llevará a conocer realmente sobre el lugar.
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5. ¿Es interactiva la plataforma?
3. Cada piso cuenta con actividades que el usuario debe realizar para conocer el edificio, cuenta con botones para regresar a la página principal, retomar otras partes del tour, descubrir información sobre los creadores del proyecto, sus redes sociales, etc.
Conoce más en: https://www.ermitadoc.com/
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6. Desde el análisis crítico del discurso de Van Dick, ¿Cómo explica ahí el concepto de poder, cognición y resistencia?
De acuerdo al discurso de Van Dick sobre el concepto del poder, cognición y resistencia influyen superficialmente en el proyecto transmedia Ermitaños de acuerdo a lo siguiente: El proyecto nace a través de la edificación de una familia rica que habitaba en México. En las épocas de su construcción, sus fundadores eran políticamente participantes con cierto poder de discurso. De esta manera se puede hipotéticamente afirmar que el interés en la creación de un proyecto que conserve la historia del edificio solo pudo ser posible a través de la influencia de sus propietarios en los años de su inauguración. Según el relato de los creadores del documental, se menciona que en el hotel suelen establecerse personas solitarias y sin familias, lo que los convierte en personas resistentes en una sociedad superpoblada donde sólo buscan un espacio en el mundo para habitar y este se los ha proporcionado el hotel Ermita.
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7. Cogniciones
Realidad Real: se trata del conjunto de actividades que a diario hacemos, se podría decir que no influye ninguna tecnología, sino lo que trae los sucesos envueltos en la cotidianidad de cada persona. Podría influir en este proyecto al momento de que el usuario use su computador y decida realizar el recorrido, ya que serían aproximadamente unos 30 minutos para realizar la experiencia.
Realidad Aumentada: Es la implementación de elementos virtuales en sitios web donde se pueden usar por ejemplo personajes que ayuden a ser más interesante las actividades que se busque hacer, por ejemplo juegos, donde vemos seguidamente implementado el uso 3D de personajes. No hacen parte concretamente de este proyecto transmedia ya que está formado solo con elementos 2D.
Imagen tomada de: https://forum.huawei.com/enterprise/es/thread/667232353732411392?from=latestPostsReplies&page=1
Imagen tomada de: https://www.youtube.com/watch?v=nhnoExvTwvk&ab_channel=NelsonQuestenEspa%C3%B1ol
Imagen tomada de:https://revistaderobots.com/realidad-aumentada/realidad-aumentada/
Realidad Mixta: Es la combinación de realidad aumentada y la realidad virtual, usa objetos de la realidad aumentada cada vez más verosímiles al espectador, el objetivo de esta unión es lograr que el usuario interactúe más para tener una experiencia más completa. No aplica en este caso con el proyecto Ermitaños, pues no usa recursos de este tipo en su webdoc.
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7. Cogniciones
Realidad Virtual: El objetivo principal de la realidad virtual es diseñar espacios que luzcan cada vez más reales dentro de la virtualidad, principalmente para lograr una inmersión completa en el usuario. Sí es posible observar este elemento en el proyecto de Ermitaños, pues está condicionado para vivir la experiencia del lugar con recursos gráficos y ambientalizados.
Grados 360/ Técnica de los Domos: Se trata de la implementación de imágenes 360° capaces de brindar recorridos interactivos y reales, este aplica principalmente en el proyecto ya que uno de sus pisos es precisamente un mapa 360° del hotel, donde se aprecia el hotel tal y como es.
Imagen tomada de: https://elcomercio.pe/tecnologia/gadgets/oculus-quest-nueva-funcion-evitara-que-el-usuario-choque-con-objetos-y-personas-mientras-usa-el-visor-de-realidad-virtual-meta-noticia/
Imagen https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127
Imagen tomada de: https://proyectoidis.org/fulldome/
Los visores óculos quest 2: Son gafas creadas para vivir la experiencia de la realidad aumentada y virtual, son usadas como implemento no solo en videojuegos sino también en terapias cogntivas.
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