Il viaggio di Ulisse 2.0
Story telling animato del viaggio di Ulisse con codifica Scratch
Istituto Comprensivo Castiglione Torinese "Falcone e Borsellino" - San Raffaele Cimena Anno scolastico 2022-2023
Docente: prof. Paolo Chianale Tutor. Prof. Vittorio Nigro
Progettazione delle attività
Saper utilizzare un Computer a livello base. Saper utilizzare programmi di base per disegno grafico Essere in grado di ricercare informazioni e immagini sul web.
Codifica di un programma, tramite applicativo Scratch, che riproduca episodi dell'Odissea sotto forma di story telling animato.
PREREQUISITI
03
Il gruppo classe è disponibile, accoglie volentieri le proposte didattiche e di laboratorio. Sono presenti 5 studenti con Bisogni Educativi Speciali.
PRODOTTO
DESTINATARI
02
01
Classe 1B
11 alunni
8 alunne
42%
58%
Progettazione delle attività
04
05
COMPETENZE CHIAVE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
- Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche; - Progettare le istruzioni e i flussi logici per la realizzazione del programma; - Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi; - Sapere eseguire semplici algoritmi (spazio/tempo/dimensione); - Eseguire un percorso/dialogo e saperlo rappresentare graficamente; - Ordinare e rappresentare graficamente la successione temporale; - Sperimentare diverse forme di espressione multimediale.
- comunicazione nella madrelingua; - competenze matematiche e competenze di base in scienza e tecnologia; - competenze digitali; - competenze sociali e civiche.
06
AMBIENTI EMETODOLOGIE
Aula dotata di LIM Cooperative Learning/ Peer tutoring
METODOLOGIA
Progettazione delle attività
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
step 1
FASE DI VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
step 4
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
step 3
FASE PRELIMINARE (6h)
step 2
+info
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in
step 1
step 1
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
Lavoro in gruppi per elaborazione scritta e grafica degli episodi dell'Odissea da rappresentare.
step 2
FASE PRELIMINARE (6h)
lezione frontale dialogata sul pensiero computazionale e il funzionamento di scratch, realizzazione di “Sprites e sfondi”, funzionamento delle “variabili e del codice a blocchi”, blocchi condizionali e cicli.
SCRATCH
Title here
ESERCITAZIONE INCROCIO
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ESERCITAZIONE FRUTTA
step 3
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
Brainstorming, lavoro di gruppo per la programmazione e per la riproduzione dell’episodio dialogato ed animato dell’Odissea.
Esempi di lavori realizzati
step 4
VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
Conclusioni
Gli alunni: - si sono mostrati fortemente stimolati e motivati;- hanno raggiunto gli obiettivi di apprendimento; - hanno partecipato attivamente;
Si sono riscontrate dinamiche di gruppo critiche.
15%
85%
Conclusioni
Grazie dell'attenzione
Il viaggio di Ulisse 2.0
LAURA CIRRINCIONE
Created on June 10, 2023
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Il viaggio di Ulisse 2.0
Story telling animato del viaggio di Ulisse con codifica Scratch
Istituto Comprensivo Castiglione Torinese "Falcone e Borsellino" - San Raffaele Cimena Anno scolastico 2022-2023
Docente: prof. Paolo Chianale Tutor. Prof. Vittorio Nigro
Progettazione delle attività
Saper utilizzare un Computer a livello base. Saper utilizzare programmi di base per disegno grafico Essere in grado di ricercare informazioni e immagini sul web.
Codifica di un programma, tramite applicativo Scratch, che riproduca episodi dell'Odissea sotto forma di story telling animato.
PREREQUISITI
03
Il gruppo classe è disponibile, accoglie volentieri le proposte didattiche e di laboratorio. Sono presenti 5 studenti con Bisogni Educativi Speciali.
PRODOTTO
DESTINATARI
02
01
Classe 1B
11 alunni
8 alunne
42%
58%
Progettazione delle attività
04
05
COMPETENZE CHIAVE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
- Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche; - Progettare le istruzioni e i flussi logici per la realizzazione del programma; - Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi; - Sapere eseguire semplici algoritmi (spazio/tempo/dimensione); - Eseguire un percorso/dialogo e saperlo rappresentare graficamente; - Ordinare e rappresentare graficamente la successione temporale; - Sperimentare diverse forme di espressione multimediale.
- comunicazione nella madrelingua; - competenze matematiche e competenze di base in scienza e tecnologia; - competenze digitali; - competenze sociali e civiche.
06
AMBIENTI EMETODOLOGIE
Aula dotata di LIM Cooperative Learning/ Peer tutoring
METODOLOGIA
Progettazione delle attività
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
step 1
FASE DI VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
step 4
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
step 3
FASE PRELIMINARE (6h)
step 2
+info
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in
step 1
step 1
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
Lavoro in gruppi per elaborazione scritta e grafica degli episodi dell'Odissea da rappresentare.
step 2
FASE PRELIMINARE (6h)
lezione frontale dialogata sul pensiero computazionale e il funzionamento di scratch, realizzazione di “Sprites e sfondi”, funzionamento delle “variabili e del codice a blocchi”, blocchi condizionali e cicli.
SCRATCH
Title here
ESERCITAZIONE INCROCIO
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ESERCITAZIONE FRUTTA
step 3
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
Brainstorming, lavoro di gruppo per la programmazione e per la riproduzione dell’episodio dialogato ed animato dell’Odissea.
Esempi di lavori realizzati
step 4
VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
Conclusioni
Gli alunni: - si sono mostrati fortemente stimolati e motivati;- hanno raggiunto gli obiettivi di apprendimento; - hanno partecipato attivamente;
Si sono riscontrate dinamiche di gruppo critiche.
15%
85%
Conclusioni
Grazie dell'attenzione