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Odissea 2.0 "L'Essenziale

CARLO LATINI

Created on June 10, 2023

Presentazione dell'esperienza didattica (UDA)

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Transcript

TFA SOSTEGNO VII UNITUS scuola secondaria di i grado

ODISSEA 2.0L'essenziale

specializzando: latini carlo

start

index

Contesto scolastico

organizzazione scolastica per l'inclusione

descrizione dell'alunna

osservazioni

progettazione UDA

fasi di realizzazione UDA

Rendicontazione dell'esperienza

gamification

ringraziamenti

01

ic "G. gracci" montalto di castro

Caratterizzato da un ambiente arioso e ricco di verde, accessibile ed eco-friendly. Ha notevoli spazi esterni per attività sportive e ricreative. L'Istituto è ben collegato. Molti degli studenti lo raggiungono con gli scuolabus, altri in bici. Tutte le aule sono dotate di schermi interattivi.

inclusione

Organizzazione scolastica

La popolazione scolastica dell'Istituto è pari a 754 studenti. L'incidenza degli alunni con Bisogni Educativi Speciali rispetto alla popolazione scolastica è pari al 17,7%. Dei 139 totali, 68 hanno disabilità certificate ai sensi della l. 104/92, 60 disturbi evolutivi specifici e 11 situazione di svantaggio. Fra le risorse professionali specifiche sono presenti 21 docenti di sostegno e 7 AEC.

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presentazione dell'alunna

Parliamo di Alice (nome di fantasia)

  • Alice ha 11 anni e frequenta la classe prima insieme ad altri 17 alunni.
  • Vive a Montalto di Castro (VT) coi genitori e il fratello di 8 anni, a cui è molto legata, di origine straniera.
  • Presenta un funzionamento intellettivo limite (ICD 10 R41.83) associato a disturbo degli apprendimenti di tipo misto (COD 10 F81.9). Segue una programmazione individualizzata. La docente di sostegno opera per 9 ore settimanali.
  • Ha evidenti capacità artistico-musicali, soprattutto nel disegno.

l'alunna - dimensioni del pei

cognitiva, neuropsicologica e dell'apprendimento

Socializzazione e interazione

comunicazione e linguaggio

autonomia e orientamento

Alice è timida e sensibile. Rispetta i pari e il corpo docente. Si apre gradualmente ed è ben inserita nel gruppo classe.

Alice usa un linguaggio sufficientemente strutturato ma povero lessicalmente.

Alice sa muoversi agilmente nell'ambiente scolastico ed è autonoma nella cura di sé.

Alice presenta un FIL in comorbidità con disturbo misto degli apprendimenti.

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osservazione

02

01

Banchi e arredo sono disposti in maniera tradizionale. la posizione degli alunni non è fissa ma varia.

La classe è sufficientemente luminosa e spaziosa. Dispone di una lavagna tradizionale e di una LIM con connessione veloce e funzionale.

Lavorare sulle atonomie e sul potenziamento delle capacità linguistico-espressive in una classe partecipativa che fatica a disinnescare i conflitti.

Alice predilige le discipline artistiche (musica e arte), le tecnologie informatiche e gli strumenti digitali.

04

03

Odissea 2.0: L'essenziale

FASE 1

FASE 5

Presentazione UDA e confronto 1h

Storyboard e assegnazione delle parti 2h

FASE 2

Brainstorming 1h

FASE 3

FASE 6

UDA

Analisi del testo e canto della canzone "L'essenziale di M. Mengoni" 1h

Storytelling: realizzazione del video sull'Odissea 3h

12h

FASE 7

Name

Realizzazione del prodotto audiovisivo musicale 2h

FASE 4

There's no creativity without fun,No innovation without creativity,No success without innovation.Are you ready to do awesome things?

Gamification: memory e giochi interattivi 1h

FASE 8

Rendicontazione e autovalutazione 1h

FASE 1

attvità

presentazione UDA.

1) realizzare un prodotto digitale musicale 2) realizzare un prodotto digitale di storytelling 3) creare dei giochi interattivi basati sul poema omerico "Odissea"

Strumenti

Lezione dialogata. LIM e strumenti digitali.

ESITI

comprensione e condivsione delle finalità progettuali.

tempi

1h

valutazione

Comprensione delle attività. Curiosità e interesse.

Fase 2

attività

Brainstorming sulla figura dll'eroe.

strumenti

LIM e strumenti digitali: Mentimeter.

esiti

Richiamo delle conoscenze pregresse e acqusizione di conoscenze teoriche.

tempi

1h

valutazione

Interesse e partecipazione. Socializzazione di esperienze pregresse.

fase 3

attività

Analisi e canto della canzone "L'essenziale" di M. Mengoni.

strumenti

Lezione musicale e canora.

esiti

Riconoscimento degli elementi essenziali di un brano musicale, delle sue tematiche e peculiarità strutturali e compositive.

tempi

1h

valutazione

Partecipazione, consapevolezza riflessiva e critica.

fase 4

attività

In gruppo, creazione di un memory e di giochi interattivi.

strumenti

LIM e piattaforma Wordwall.

esiti

Riconoscere personaggi, snodi salienti del poema usando gli strumenti digitali per reperire informazioni.

tempi

1h

valutazione

Uso degli strumenti digitali per reperire informazioni e realizzare il prodotto.

fase 5

attività

Creazione storyboard/cartellone. Selezione dei dipinti per la realizzazione del video.

strumenti

LIM, Bluewillow/Midjourney.

esiti

Condivididere idee e offrire un proprio punto di vista. Raccogliere, registrare e verificare le informazioni.

tempi

2h

valutazione

Ricerca e gestione delle informazioni. Precisione, autonomia e intraprendenza.

fase 6

attività

Realizzazione del video animato che ripercorra gli snodi salienti del poema.

strumenti

Voki platform.

esiti

Utilizzare fli strumenti digitali per la realizzazione del prodotto. Ripercorrere le vicende nei suoi momenti salienti.

tempi

3h

valutazione

Disponibilità ad assumere incarichi e a portarli a termine. Trasferire le conoscenze acquisite.

fase 7

attività

Realizzazione del prodotto audiovisivo musicale.

strumenti

Educational platform Blabberize.

esiti

Partecipazione attiva. Utilizzare gli strumenti digitali per la realizzazione del prodotto.

tempi

2h

valutazione

Curiosità e dimestichezza nell'uso delle TIC. Partecipazione nella realizzazione del prodotto.

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video

Fase 8 rendicontazione e autovalutazione

le attività svolte sono state interessanti

15

sono soddisfatto dei prodotti realizzati

14

Ho partecipato attivamente

16

mi è piaciuto lavorare in gruppo

17

gamification

game-based learning

  • "The use of game design elements in non-game contexts"
  • Include elementi tipici del gioco: punteggi, timer e classifiche.
  • Pone attenzione al processo creativo
  • incentiva l'engagement proponendo un modello di edutainment
  • Implica la progettazione di giochi veri e propri
  • Pone l'attenzione sul prodotto

Grazie per l'attenzione