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Odissea 2.0 "L'Essenziale
CARLO LATINI
Created on June 10, 2023
Presentazione dell'esperienza didattica (UDA)
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Transcript
TFA SOSTEGNO VII UNITUS scuola secondaria di i grado
ODISSEA 2.0L'essenziale
specializzando: latini carlo
start
index
Contesto scolastico
organizzazione scolastica per l'inclusione
descrizione dell'alunna
osservazioni
progettazione UDA
fasi di realizzazione UDA
Rendicontazione dell'esperienza
gamification
ringraziamenti
01
ic "G. gracci" montalto di castro
Caratterizzato da un ambiente arioso e ricco di verde, accessibile ed eco-friendly. Ha notevoli spazi esterni per attività sportive e ricreative. L'Istituto è ben collegato. Molti degli studenti lo raggiungono con gli scuolabus, altri in bici. Tutte le aule sono dotate di schermi interattivi.
inclusione
Organizzazione scolastica
La popolazione scolastica dell'Istituto è pari a 754 studenti. L'incidenza degli alunni con Bisogni Educativi Speciali rispetto alla popolazione scolastica è pari al 17,7%. Dei 139 totali, 68 hanno disabilità certificate ai sensi della l. 104/92, 60 disturbi evolutivi specifici e 11 situazione di svantaggio. Fra le risorse professionali specifiche sono presenti 21 docenti di sostegno e 7 AEC.
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presentazione dell'alunna
Parliamo di Alice (nome di fantasia)
- Alice ha 11 anni e frequenta la classe prima insieme ad altri 17 alunni.
- Vive a Montalto di Castro (VT) coi genitori e il fratello di 8 anni, a cui è molto legata, di origine straniera.
- Presenta un funzionamento intellettivo limite (ICD 10 R41.83) associato a disturbo degli apprendimenti di tipo misto (COD 10 F81.9). Segue una programmazione individualizzata. La docente di sostegno opera per 9 ore settimanali.
- Ha evidenti capacità artistico-musicali, soprattutto nel disegno.
l'alunna - dimensioni del pei
cognitiva, neuropsicologica e dell'apprendimento
Socializzazione e interazione
comunicazione e linguaggio
autonomia e orientamento
Alice è timida e sensibile. Rispetta i pari e il corpo docente. Si apre gradualmente ed è ben inserita nel gruppo classe.
Alice usa un linguaggio sufficientemente strutturato ma povero lessicalmente.
Alice sa muoversi agilmente nell'ambiente scolastico ed è autonoma nella cura di sé.
Alice presenta un FIL in comorbidità con disturbo misto degli apprendimenti.
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osservazione
02
01
Banchi e arredo sono disposti in maniera tradizionale. la posizione degli alunni non è fissa ma varia.
La classe è sufficientemente luminosa e spaziosa. Dispone di una lavagna tradizionale e di una LIM con connessione veloce e funzionale.
Lavorare sulle atonomie e sul potenziamento delle capacità linguistico-espressive in una classe partecipativa che fatica a disinnescare i conflitti.
Alice predilige le discipline artistiche (musica e arte), le tecnologie informatiche e gli strumenti digitali.
04
03
Odissea 2.0: L'essenziale
FASE 1
FASE 5
Presentazione UDA e confronto 1h
Storyboard e assegnazione delle parti 2h
FASE 2
Brainstorming 1h
FASE 3
FASE 6
UDA
Analisi del testo e canto della canzone "L'essenziale di M. Mengoni" 1h
Storytelling: realizzazione del video sull'Odissea 3h
12h
FASE 7
Name
Realizzazione del prodotto audiovisivo musicale 2h
FASE 4
There's no creativity without fun,No innovation without creativity,No success without innovation.Are you ready to do awesome things?
Gamification: memory e giochi interattivi 1h
FASE 8
Rendicontazione e autovalutazione 1h
FASE 1
attvità
presentazione UDA.
1) realizzare un prodotto digitale musicale 2) realizzare un prodotto digitale di storytelling 3) creare dei giochi interattivi basati sul poema omerico "Odissea"
Strumenti
Lezione dialogata. LIM e strumenti digitali.
ESITI
comprensione e condivsione delle finalità progettuali.
tempi
1h
valutazione
Comprensione delle attività. Curiosità e interesse.
Fase 2
attività
Brainstorming sulla figura dll'eroe.
strumenti
LIM e strumenti digitali: Mentimeter.
esiti
Richiamo delle conoscenze pregresse e acqusizione di conoscenze teoriche.
tempi
1h
valutazione
Interesse e partecipazione. Socializzazione di esperienze pregresse.
fase 3
attività
Analisi e canto della canzone "L'essenziale" di M. Mengoni.
strumenti
Lezione musicale e canora.
esiti
Riconoscimento degli elementi essenziali di un brano musicale, delle sue tematiche e peculiarità strutturali e compositive.
tempi
1h
valutazione
Partecipazione, consapevolezza riflessiva e critica.
fase 4
attività
In gruppo, creazione di un memory e di giochi interattivi.
strumenti
LIM e piattaforma Wordwall.
esiti
Riconoscere personaggi, snodi salienti del poema usando gli strumenti digitali per reperire informazioni.
tempi
1h
valutazione
Uso degli strumenti digitali per reperire informazioni e realizzare il prodotto.
fase 5
attività
Creazione storyboard/cartellone. Selezione dei dipinti per la realizzazione del video.
strumenti
LIM, Bluewillow/Midjourney.
esiti
Condivididere idee e offrire un proprio punto di vista. Raccogliere, registrare e verificare le informazioni.
tempi
2h
valutazione
Ricerca e gestione delle informazioni. Precisione, autonomia e intraprendenza.
fase 6
attività
Realizzazione del video animato che ripercorra gli snodi salienti del poema.
strumenti
Voki platform.
esiti
Utilizzare fli strumenti digitali per la realizzazione del prodotto. Ripercorrere le vicende nei suoi momenti salienti.
tempi
3h
valutazione
Disponibilità ad assumere incarichi e a portarli a termine. Trasferire le conoscenze acquisite.
fase 7
attività
Realizzazione del prodotto audiovisivo musicale.
strumenti
Educational platform Blabberize.
esiti
Partecipazione attiva. Utilizzare gli strumenti digitali per la realizzazione del prodotto.
tempi
2h
valutazione
Curiosità e dimestichezza nell'uso delle TIC. Partecipazione nella realizzazione del prodotto.
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video
Fase 8 rendicontazione e autovalutazione
le attività svolte sono state interessanti
15
sono soddisfatto dei prodotti realizzati
14
Ho partecipato attivamente
16
mi è piaciuto lavorare in gruppo
17
gamification
game-based learning
- "The use of game design elements in non-game contexts"
- Include elementi tipici del gioco: punteggi, timer e classifiche.
- Pone attenzione al processo creativo
- incentiva l'engagement proponendo un modello di edutainment
- Implica la progettazione di giochi veri e propri
- Pone l'attenzione sul prodotto
Grazie per l'attenzione