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Anno di prova

prof.mallardo.antonio

Created on June 9, 2023

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Transcript

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DEL MERITO

Ufficio scolastico regionale per il Lazio

ISTITUTO COMPRENSIVO MONTECELIO

Via Cianti, 4 – 00012 Montecelio (RM) – Tel/Fax 0774 510126 Cod. Mecc. RMIC8G400D – Cod. Fisc. 94032540588

Report Finale dell'anno di prova

A.S. 2022/23

Docente: Antonio Mallardo
Tutor: Ilaria Stazi

Classe di concorso A060 su tipologia di posto sostegno Assunzione in ruolo in base alle disposizione dell' art.59 comma 4

AVANTI

il mio anno di prova

01

ATTIVITa' FORMATIVA: Laboratori

03

ATTIVITa' Didattica: Gamification

05

BilancioFinale

04

PEER To PEER

04

BIlancio Iniziale

02

INDIETRO

il mio anno di prova

01

Coordinatore della classe Seconda A

Funzione strumentale area 2 Gestione piattaforma Google Workspace for Education

Avanti

Corso di informatica di base/cooding/robotica

Indietro

02

Componente delle commissioni Inclusione, Continuità e Orientamento

03

Componente del Team Digitale e del NIV

04

Componente gruppo di lavoro PNRR

05

06

Collaudatore/progettista PON Digital Board e STEAM

INIZIO

INDIETRO

Bilancio Iniziale

02

La mia prima supplenza è stata nell'anno scolastico 2015/16

Anno scolastico 2020/21 prima supplenza presso l'I.C. Montecelio

Avanti

Anno scolastico 2021/2022, ho conseguito la specializzazione per le attività di sostegno presso la "Libera Università Santa Maria Assunta" (LUMSA)

Indietro

01

03

Relazioni tra gli alunni

04

Setting aula

Costruire un ambiente sereno e piacevole in classe è la base per qualsiasi approccio didattico

05

Tempi scuola

06

Regole condivise

INIZIO

..........

ATTIVITa' FORMATIVA: Laboratori

03

Avanti

Indietro

01

02

04

05

06

INIZIO

PEER To PEER

04

Avanti

Indietro

01

02

03

05

06

INIZIO

ATTIVITa' Didattica: Gamification

05

Foodies match

La gamification o game based learning è un approccio alla didattica che si basa sul gioco. Ogni gioco ha una missione da compiere, un tempo limitato, degli avversari da battere e un premio finale.

Avanti

Lupus in tabula

Indietro

01

02

PUNTI DI FORZA

Premialità

03

Divertimento

Partecipazione

Simonopoly

04

Sfida

Coinvolgimento

06

Motovazione

INIZIO

È un gioco a squadre dalla durata variabile che prevede, durante una ricreazione, la possibilità di mangiare frutta e/o verdura.

Big Nanas

punti per le verdure

squadre

punti per la frutta

Lady Fra

Griglia di valutazione

Sparragus

punti per le preparazioni speciali

Test metacognitivo

Bananix

Il punteggio raggiunto da ogni alunno si somma con quello dei componenti della squadra, vince la squadra che alla fine del periodo di gioco raggiunge il punteggio più alto

Super M

Obiettivo è quello di educare ad una sana alimentazione e potenziare le abilità di calcolo, introducendo anche alcuni principi di statistica.

INDIETRO

Rubrica di valutazione Foodies Match

INDIETRO

Test metacognitivo Foodies Match

INDIETRO

Attività basata sui giochi di ruolo dove ogni personaggio del gioco possiede particolari abilità.

Villico: deve eliminare i licantropi dal gioco

Ad ogni alunno verrà assegnato un ruolo e alleandosi o no con altro personaggi dovrà impedire/convincere gli altri giocatori a non essere eliminato.

personaggi differenti

Licantropo: deve eliminare tutti i personaggi dal gioco

Griglia di valutazione

Guardia del corpo: protegge un personaggio qualsiasi

Obiettivo dell’attività è quello di favorire negli alunni, in particolar modo quelli con difficoltà di linguaggio, la capacità di argomentare le proprie motivazioni.

Test metacognitivo

Mago: deve scoprire chi sono i lacantropi e convincere gli altri ad eliminarli dal gioco

Massoni: si proteggono a vicenda tenendo nascosto il loro ruolo

Zombie: non può eleminare personaggi ma gioca a favore dei licantropi

Spia: Nomina un personaggio a caso per farlo eliminare

Mitomane: può patteggiare per chiunque nel gioco

INDIETRO

Rubrica di valutazione Lupus in Tabula

INDIETRO

Test metacognitivo Lupus in Tabula

INDIETRO

Il Simonopoly è invece un gioco di società basato sulle regole del Monopoly progettato appositamente per sviluppare le competenze legate alla gestione del denaro di tutto il gruppo classe e in particolare modo degli alunni con disabilità.

INDIETRO

Bilancio Finale

06

I ruoli ricoperti mi hanno dato la possibilità di approfondire ulteriormente la professione dell'insegnate.

Le attività progettate hanno avuto un buon riscontro anche se sono emerse delle criticità.

I laboratori hanno affrontato tematiche gia lungamente trattate.

Indietro

01

Per il futuro

02

Approfondire gli aspetti legati all'organizzazione scolastica

03

04

Approfondire gli aspetti legati all'innovazione metodologica e digitale

05

FINE