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V2 - Affiche A3 Charlie Dilemme
CIPEN
Created on June 7, 2023
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Transcript
Réfléchir aux enjeux éthiques et numériquesLa fabrique d’un jeu sérieux en lignesur la régulation, la déontologieet l’éthique de l’influence
Une équipe de chercheuses, de chercheurs et d’ingénieurs pédagogiques de l’Université Catholique de Lille & de l’Université Gustave Eiffel travaille sur la réalisation d'un jeu sérieux actuellement en phase de bêta-test. Pourquoi un tel projet ? Nous avons tous rencontré dans notre vie professionnelle des dilemmes qui ont mis nos principes et nos valeurs à rude épreuve. C'est aussi le cas des étudiants et des jeunes professionnels exerçant dans l'un des nombreux métiers de la communication, des RP, du marketing d'influence, de la réputation, du lobbying, du plaidoyer, etc. Enseigner la déontologie et l’éthique suppose de faire un détour par la philosophie et le droit, d'évoquer l'écart entre théories et pratiques plus ou moins "dark", et des situations de dilemmes. Un jeu sérieux numérique peut servir de point d'appui à un cours sur l'éthique en ce qu'il permet de vérifier la compréhension de l'articulation entre le droit, les normes professionnelles, sociales et les valeurs personnelles. Il stimule aussi l'intérêt, favorise le retour d'expériences et les débats d'idées entre pairs.
Lucile.desmoulins@univ-eiffel.fr
Le WHO'S WHO de l'agence Touch' : supérieur ou stagiaire, mentor ou mentoré, concurrent ou allié, bonne ou mauvaise conscience.
Objectifs du projet : de la conception à la diffusion du jeu
Pédagogie
Utilisation du jeu dans le cadre de cours, débats conférences, séminaires, etc.
Co-conception avec les étudiants
En amont / En aval
Recherche
Développement professionnel
Découverte et formation à de nouveaux outils, travail en équipes, créativité
Participer à des dialogues inter professionnels, à l'évolution des normes
Épisode du position paper, moment du briefing
"Nous" faire connaître en tant que discipline : valoriser les approches réflexives et critiques dans les SIC, networking, valorisation de savoir-faire
Pourquoi enseigner par le jeu?
- Augmenter l’intérêt par le plaisir que procure le jeu.
- Offrir un espace de représentation de concepts ou de situations réalistes de dilemme pour faciliter la mise en relation des connaissances et compétences de l’apprenant.
- Augmenter l’engagement affectif, cognitif, comportemental : le jeu permet d’impliquer activement les étudiants dans le processus d'apprentissage, ce qui peut conduire à une meilleure acquisition de connaissances et une meilleure compréhension de grands enjeux, de logiques d'action, davantage de réflexivité sur ses pratiques.
- Expérimenter sans risque, mettre à l’épreuve de stratégies de résolution de problèmes par essai et erreur pour en vérifier l’efficacité (Sauvé et coll. 2007), pour découvrir, éprouver et assumer dans un univers fictionnel les conséquences de ses décisions.
- Susciter des échanges entre pairs, faciliter l’expression notamment le témoignage personnel.
Comment écrire un jeu serieux?
Récit, game-play et arbre de Kuhn
Sauvé, L., Renaud L., et Gauvin M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. https://doi.org/10.7202/016190ar
Quels modèles en termes de jouabilité et de design de jeu ?
- Penser et écrire un scénario global, un arc narratif, un récit de parcours professionnel. Une jeune femme, Charlie, prend un poste dans une agence, elle vient d’être diplômée. Dans l’agence Touch', elle va devoir traiter une série de dossiers variés et complexes. Le jeu la suit pendant environ un an jusqu'à son éventuelle seniorisation.
- Brainstormer et lister les épisodes potentiels dans un souci diversité des secteurs d'activité et clients, de réalisme, et de représentativité des enjeux, stratégies, méthodes et outils.
- Prioriser les épisodes à rédiger et modéliser.
- Écrire chacun des épisodes de ce scénario global sous la forme d’un arbre de Kuhn.
- Addition de points. - Choix d'issues d’épisodes plus ou moins acceptables (zone grise), certaines rédhibitoires, presqu'aucune idéales. - Catégorisation de profils, proposition de typologie comme dans un dans un test-psychologique dans un magazine. - Proposition de debriefs intermédiraires et finaux parfois uniques, parfois adaptés aux chemins et à l'issue du jeu. Toute l’astuce consiste pour les auteurs à ne pas lasser le joueur en multipliant les possibilités de jeu, ce qui peut motiver les joueurs à jouer plusieurs fois en variant les stratégies : identification à Charlie Dilemme, antijeu, comportement naïf ou voyou, solutionnisme technophile, choix militants...
Un jeu sérieux en lignesur la régulation, la déontologieet l’éthique de l’influence
Pourquoi une équipe de chercheuses, de chercheurs et d’ingénieurs•res pédagogiques de l’Université Catholique de Lille & de l’Université Gustave Eiffel a conçu le jeu sérieux XPCharlieDilemme ?
- Les étudiants et les jeunes professionnels exerçant dans l'un des nombreux métiers de la communication, des RP, du marketing d'influence, de la réputation, du lobbying, du plaidoyer vont tous rencontrer dans leur vie professionnelle des dilemmes qui vont mettre leurs connaissances juridiques, leur capacité d'interprétation des grands textes déontologiques, leurs principes et leurs valeurs à rude épreuve.
- Nos étudiants ne sont ni des philosophes, ni des juristes. Il est difficile d'enseigner l'écart entre les théories et la réalité des pratiques notamment de dark communications, secrètes, taboues et inédites du fait de l'accélération des innovations technologiques en lien avec le numérique.
Le WHO'S WHO de l'agence Touch' : supérieur ou stagiaire, mentor ou mentoré, concurrent ou allié, bonne ou mauvaise conscience.
Objectifs du projet : de la conception à la diffusion du jeu
Pédagogie
Utilisation du jeu dans le cadre de cours, débats conférences, séminaires, etc.
Co-conception avec les étudiants
En amont / En aval
Recherche
Développement professionnel
Découverte et formation à de nouveaux outils, travail en équipes, créativité
Participer à des dialogues inter professionnels, à l'évolution des normes
"Nous" faire connaître en tant que discipline : valoriser les approches réflexives et critiques dans les SIC, networking, valorisation de savoir-faire
Épisode du position paper, moment du briefing
Pourquoi enseigner par le jeu ?
- Augmenter l’intérêt par le plaisir que procure le jeu.
- Offrir un espace de représentation de concepts ou de situations réalistes de dilemme pour faciliter la mise en relation des connaissances et compétences de l’apprenant.
- Augmenter l’engagement affectif, cognitif, comportemental : le jeu permet d’impliquer activement les étudiants dans le processus d'apprentissage, ce qui peut conduire à une meilleure acquisition de connaissances et une meilleure compréhension de grands enjeux, de logiques d'action, davantage de réflexivité sur ses pratiques.
- Expérimenter sans risque, mettre à l’épreuve de stratégies de résolution de problèmes par essai et erreur pour en vérifier l’efficacité (Sauvé et coll. 2007), pour découvrir, éprouver et assumer dans un univers fictionnel les conséquences de ses décisions.
- Susciter des échanges entre pairs, faciliter l’expression notamment le témoignage personnel.
Comment écrire un jeu serieux?
Imaginer un récit, conceptualiser un game-play et faire pousser des arbres de Kuhn
Sauvé, L., Renaud L., et Gauvin M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. https://doi.org/10.7202/016190ar
Quels modèles en termes de jouabilité et de design de jeu ?
- Penser et écrire un scénario global, un arc narratif, un récit de parcours professionnel. Une jeune femme, Charlie, prend un poste dans une agence, elle vient d’être diplômée. Dans l’agence Touch', elle va devoir traiter une série de dossiers variés et complexes. Le jeu la suit pendant environ un an jusqu'à son éventuelle seniorisation.
- Brainstormer et lister les épisodes potentiels dans un souci diversité des secteurs d'activité et clients, de réalisme, et de représentativité des enjeux, stratégies, méthodes et outils.
- Prioriser les épisodes à rédiger et modéliser.
- Écrire chacun des épisodes de ce scénario global sous la forme d’un arbre de Kuhn.
- Addition de points. - Choix d'issues d’épisodes plus ou moins acceptables (zone grise), certaines rédhibitoires, presqu'aucune idéales. - Catégorisation de profils, proposition de typologie comme dans un dans un test-psychologique dans un magazine. - Proposition de debriefs intermédiraires et finaux parfois uniques, parfois adaptés aux chemins et à l'issue du jeu. Toute l’astuce consiste pour les auteurs à ne pas lasser le joueur en multipliant les possibilités de jeu, ce qui peut motiver les joueurs à jouer plusieurs fois en variant les stratégies : identification à Charlie Dilemme, antijeu, comportement naïf ou voyou, solutionnisme technophile, choix militants...
lucile.desmoulins@univ-eiffel.fr
