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PRESENTACION SCRATCH

JUAN ESTEBAN SERNA OSPINA

Created on June 6, 2023

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Transcript

guia didactica docente con la herramienta Scratch

juan esteban serna
juan camilo hincapie
euler andres taimal
!Una manera divertida de aprender a programar ¡

¿que es el pensamiento computacional?

scratch

Es el proceso de pensamiento que permite formular o resolver problemas del mundo que nos rodea haciendo uso de habilidades y técnicas, como las secuencias e instrucciones ordenadas (algoritmos), para llegar a la solución.

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces mediante bloques para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.

“Los niños deben aprender a programar la computadora en lugar de ser programados por ella” (children should be programming the computer rather than being programmed by it) (Papert 1981)

INTRODUCCION GUIA DOCENTE

Se presenta un contenido mediante el cual se basa en desarrollar actividades que enseñan los conceptos basicos de pensamiento computacional desarrollan juegos y debates con el proposito de desarrollar eun pensamiento critico

objetivos

Enseñar los conceptos fundamentales de la programación a estudiantes de educación media, promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo. Desarrollar pensamiento lógico y la resolución de problemas, proporcionando una forma divertida y atractiva para aprender sobre pensamiento computacional.

Ficha tecnica

Area de Empleo
Herramienta digital
  • Scratch
  • Informatica Educativa
Requerimientos
Se encuentra dirigida
  • Actitud y dispocicion de aprender
  • Estudiantes basica secundaria 6 -7
Tiempo a emplear
Material de apoyo
  • Guias Impresas, Infografias, videotutoriales, presentaciones, guia para estudiante
  • 17 Horas
    • 11 Horas actividades desconectada
    • 6 Horas actividades conectadas

ACTIVIDADES

Actividad: desconectada Clase: 4 Condicionales Horas: 2 Horas Material: Pizarra, cartas (material de preferencia) Título: Cartas lógicas

Clase 1: Descomposiciones Actividad: Desconectada Horas : 2 Horas Material: Pizarra - marcador - fotocopias Título: Divide y vencerás

Actividad: Desconectada Clase. 5 Variables Horas: 2 Horas Material: colores - pizarra - fotocopias Título: Sobres variables

Actividad: Desconectada Clase2: Secuencias Horas: 3 Horas Material: pizarra: Proyector- cuadrícula (en pizarra o hacerla en el suelo)- fotocopias Título: Programando robots humanos

Actividad: ConectadaClase. 6 ¡Presentación de la herramienta Horas: 3 Horas Material: Computadores con acceso al programa, Video proyector Título: Intruduccion a Scrach

Actividad: Desconectada Clase: 3 Bucles Horas: 2 Horas Material: altavoz (si se es necesario) - pizarra - fotocopias. Título: Bailando en bucle

Actividad: ConectadaClase. 7
Ejercicios practicos Horas: 3 Horas Material: Computadores con el programa, Video proyector Título: Manos a la obra

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