Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

cgp 8 tugas modul 1.2

Nurulita Fitriani

Created on June 5, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Blackboard Presentation

Genial Storytale Presentation

Historical Presentation

Psychedelic Presentation

Memories Presentation

Animated Chalkboard Presentation

Chalkboard Presentation

Transcript

Introduce our team

SRI SUDARNINGRUM
nURULITA FITRIANI
ROSITA

SDN RAWASARI 01

SDN CEMPAKA PUTIH BARAT 07

SDN CEMPAKA PUTIH BARAT 03

workshop matematika kreatif

Nara Sumber :
  • Sri Sudarningrum
  • Nurulita Fitriani
  • Rosita

make a match

Tangram

NILAI - NILAI GP dalam kegiatan

REFLEKTIF
Inovatif
kolaboratif
berpihak pada murid
  • Setelah menggunakan media, murid dapat merefleksikan pengalamannya ketika belajar.
  • Berdasarkan refleksi yang dilakukan murid, guru dapat mengevaluasi dalam pembelajaran.
  • Hasil evaluasi menjadi refleksi guru untuk menjadi acuan kegiatan pembelajaran berikutnya.
  • Menggabungkan media dan metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika di setiap jenjang.
  • Menemukan cara baru yang lebih mudah dan menyenangkan dalam pembelajaran matematika di setiap jenjang.
  • Berkolaborasi dengan kepala sekolah dalam upaya mendukung pelaksanaan workshop matematika kreatif.
  • Saling bekerja sama dengan rekan guru penggerak dalam melakukan paparan workshop matematika kreatif.
  • Saling berbagi praktik baik yang telah dilakukan.
  • Penggunaan media sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan murid.
  • Murid berperan aktif dalam memilih berbagai permainan.
  • Murid diberikan kesempatan untuk mengeksplor media yang digunakan.
PARADIGMA PEMBELAJARAN TEMPO DULU

VS

PEMBELAJARAN MENURUT KHD
  • Student center
  • Berfokus pada perkembangan potensi minat dan bakat.
  • Pembelajaran didapat dari berbagai sumber.
  • Pembelajaran yang berdiferensiasi.
  • Teacher center
  • Berfokus pada kognitif dan hasil belajar.
  • Hanya mengacu pada satu sumber belajar
  • Menyamaratakan kemampuan murid.

our schedule

5. Aplikasi Math Games
1. Pembukaan
2. Sambutan
6. Tanya Jawab
3. Make a match
7. Penutup
4. Tangram

metode make a match

A great presentation ...

  • Pengertian Model Pembelajaran Make A Match
  • Menurut Tarmizi dalam Novia (2015 : 12 ) menyatakan bahwa model pembelajaran make a match artinya siswa mencari pasangan setiap siswa mendapat sebuah kartu ( bisa soal atau jawaban) lalu secepatnya mencari pasangan yang sesuai dengan kartu yang ia pegang.

Langkah–langkah Model Pembelajaran Make A Match

Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review (satu sisi berupa kartu soal dan sisi sebaliknya berupa kartu jawaban)

Siswa yang dapat mencocokan kartu nya sebelum batas waktu diberi poin

Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya

Setiap siswa mendapat satu kartu dan memikirkan jawaban atau soal dari kartu yang dipegang

Siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (kartu soal atau kartu jawaban)

Kesimpulan

‘Tangram adalah suatu jenis permainan bentuk pola yang terdiri dari tujuh bagian atau potongan terpisah. Istilah ini sendiri dapat diartikan sebagai tujuh papan keterampilan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengatur ulang tujuh bagian yang ada menjadi sebuah pola atau gambar yang lengkap dari berbagai bentuk berdasarkan garis besar atau siluet yang diberikan

tangram

HOW TO USE TANGRAM

Dalam praktiknya di kelas, Bapak dan Ibu Guru bisa membagikan potongan-potongan tangram ke siswa untuk dipelajari terlebih dahulu. Berikan kertas dalam berbagai bentuk contohnya hewan ke siswa, lalu bacakan sebuah cerita yang menyebutkan nama-nama hewan yang tergambar di kertas. Saat Bapak dan Ibu Guru membaca cerita, siswa bisa mencoba mengubah-ubah bentuk tangram sesuai dengan binatang yang disebutkan berdasarkan petunjuk dalam bacaan.

APLIKASI MATH GAMES

WHY MATH GAMES?

Pemanfaatan Teknologi yang dekat dengan murid.

Merubah paradigma Matematika yang sulit dan menakutkan menjadi pembelajaran yang menyenangkan.

Meningkatkan motivasi belajar melalui aplikasi inovatif dalam pembelajaran Matematika

REFLEKSI

Pengembangan metode dan media pembelajaran di bidang lain selain pelajaran Matematika.

‘Memperluas cakupan kegiatan workshop yang semula hanya tingkat kecamatan menjadi tingkat antar kecamatan.

Melakukan pendampingan setelah melakukan kegiatan workshop di sekolah - sekolah yang telah mengikuti kegeiatan tersebut.

SEKIAN DAN TERIMA KASIH