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PROYECTO DE EDUCACIÓN
Luz Mateos
Created on June 3, 2023
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Transcript
Gamificación: Los videojuegos como desarrolladores de habilidades para la solución de problemas. Docentes/alumnos.
El arte de aprender creando en un mundo digital
Proyecto de innovación educativa:
Universidad Nacionalista México
Aprendizaje constructivistaSemestre: SegundoCatedrático: Dra. Gloria de los Angeles Bennetts Carlock Integrantes del proyecto: Luz Guadalupe Mateos Hernández Cristina Valeria Bernardino Cruz Angie Mateo Mendoza Coyolxauhqui Cruz García Edith Adriana Ortiz Robles
Gamificación: Los videojuegos como desarrolladores de habilidades para la solución de problemas. Docentes/alumnos.
El arte de aprender creando en un mundo digital
Empezar
INicio
REFLEXIÓN
Aplicación del proyecto
Gamefroot.com
Bibliografía
Redes sociales
Listado de material manipulativo para el tema de fracciones.
Duración / Limitantes
Educaplay.com
Wordwall.com
Problematica
Fundamento teórico
Universo
Propósito
Contenido
APRENDIZAJE MÓVIL
Este aprendizaje se enfoca en la creatividad, imaginación y felicidad del educando asi como el logro del aprendizaje significativo con base a sus conocimientos e interacciones aulicos y sociales,
BIENESTAR Y SALUD MENTAL
VISIBILIZANDO EL PENSAMIENTO
APRENDIZAJE A TRAVÉZ DE LAS REDES SOCIALES
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GAMIFICACIÓN
Fundamento teórico
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La falta de conocimientos para la resolución de problemas en el área de matemáticas con el tema de fracciones: La falta conocimientos básicos de las fracciones (ejemplo Estructura, suma, resta, etc.) La compresión para la resolución de problemas (ejemplo solución de problemas donde se utilice más de una operación matemática). La desmotivación para la adquisición de estas habilidades
PROBLEMÁTICA
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Fortalecer el tema Fracciones, mediante el uso de juegos interactivos que permitan la retroalimentación del mismo, adaptando el juego al tema y al nivel educativo, siendo este un apoyo que minimizará la resistencia al tema logrando un adecuado reforzamiento, generando con la solución y creación de los juegos digitales, un vínculo más atractivo entre las fracciones y el alumno de primer grado de secundaria en una educación no formal enfocado a un aprendizaje constructivista
PROPÓSITO
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Escuela no formal, con estudiantes de 12 años de edad, en el área lógico-matemática, tema Fracciones.
UNIVERSO
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Sesiones de 2 horas Limitantes: • Desconocimiento de las plataformas. • Desconocimiento del uso • Internet (Navegación)
DURACIÓN LIMITANTES
PASTEL DE FRACCIONES DE MADERA
DOMINÓ FRACCIONES
MEETORY
TORLAM
LEGO FRACCIONES
Interactuar con materiales tanginbles ayuda a comprender mejor los temas y en especial el tema de fracciones.
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LISTADO DE MATERIAL MANIPULATIVO PARA EL TEMA FRACCIONES
GAMIFICACIÓN CONSTRUCTIVISTA
Esta página te permite adaptar el juego al contenido que desees reforzar, su plus es que con la misma carga de datos puedes reutilizar dferentes plantillas.
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WORDWALL.NET
GAMIFICACIÓN CONSTRUCTIVISTA
Los juegos aquí presentador son muy gráficos y su elaboración no es difícil, el reto está en plantear las preguntas precisas para su desarrollo.
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EDUCAPLAY.COM
GAMIFICACIÓN CONSTRUCTIVISTA
Un docente que desea crear juegos ilimitados y salidos de su pensamiento NO conocimientos de programación , solo debe utilizar esta aplicación.
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GAMEFROOT.COM
ETAPA 4: Mostrar al estudiante como debe crear su propio juego.
ETAPA 3: Aplicar los juegos digitales para generar una mayor retroalimentación en los estudiantes.
ETAPA 2: Explicar procesos de aplicación, establecer reglas claras para la utilización de los juegos interactivos.
ETAPA 1: Desarrollar juegos interactivos para la retroalimentación del tema fracciones.
¿Qué te gusto más de la actividad?Probar los juegos y crear mi juego de Gamefroot.
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APLICACIÓN DEL PROYECTO
La evidencia de la aplicación del proyecto se muestra en nuestras diferentes páginas sociales.
NUESTRAS REDES SOCIALES
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Red social pensada para conectar personas, compartir información, noticias y contenidos audiovisuales con amigos y familiares.
Publicaciones en
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Un espacio de 150 caracteres destinado para ofrecer a los seguidores una descripción sobre uno mismo, las actividades y aficiones.
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App que permite grabar, editar y compartir videos cortos en loop, con la posibilidad de añadir fondos musicales, efectos de sonido y filtros o efectos visuales.
Publicaciones en
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Sitio web para compartir vídeos, muy popular y gratuito, que permite a los usuarios registrados subir y compartir clips de vídeo en línea.
Publicaciones en
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NUESTRO PROYECTO
FIN
Aprendizaje Móvil. (19 de mayo de 2023). Innovación tecnologica 2019. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Innovación tecnologica 2019: https://library.educause.edu/resources/2017/2/2017-horizon-report;Horizon Report;Aprendizaje móvil;2017;1 Innovating Pedagogy 2019. (19 de mayo de 2023). Bienestar y salud mental. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Bienestar y salud mental: https://ou-iet.cdn.prismic.io/ou-iet/b0fbe67d-3cb3-45d6-946c-4b34330fb9f9_innovating-pedagogy-2019.pdf Instituto de educación y tecnología . (19 de Mayo de 2023). Visibilizando el pensamiento. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Visibilizando el pensamiento: https://ou-iet.cdn.prismic.io/ou-iet/b0fbe67d-3cb3-45d6-946c-4b34330fb9f9_innovating-pedagogy-2019.pdf Instituto nacional de la educación. (19 de Mayo de 2023). Innovating Pedagogy 2016. Recuperado el 19 de Mayo de 2023, de Innovating Pedagogy 2016: https://iet.open.ac.uk/file/innovating_pedagogy_2016.pdf Tecnologíco de Monterrey. (2016). Gamificación . Monterrey: Observatorio .
Aprendizaje Móvil. (19 de mayo de 2023). Innovación tecnologica 2019. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Innovación tecnologica 2019: https://library.educause.edu/resources/2017/2/2017-horizon-report;Horizon Report;Aprendizaje móvil;2017;1 Innovating Pedagogy 2019. (19 de mayo de 2023). Bienestar y salud mental. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Bienestar y salud mental: https://ou-iet.cdn.prismic.io/ou-iet/b0fbe67d-3cb3-45d6-946c-4b34330fb9f9_innovating-pedagogy-2019.pdf Instituto de educación y tecnología . (19 de Mayo de 2023). Visibilizando el pensamiento. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Visibilizando el pensamiento: https://ou-iet.cdn.prismic.io/ou-iet/b0fbe67d-3cb3-45d6-946c-4b34330fb9f9_innovating-pedagogy-2019.pdf Instituto nacional de la educación. (19 de Mayo de 2023). Innovating Pedagogy 2016. Recuperado el 19 de Mayo de 2023, de Innovating Pedagogy 2016: https://iet.open.ac.uk/file/innovating_pedagogy_2016.pdf Tecnologíco de Monterrey. (2016). Gamificación . Monterrey: Observatorio . ¡Algo no encaja!
BIBLIOGRAFÍA
INicio
NIVELCOMPLETADO