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Gamificación: Los videojuegos como desarrolladores de habilidades para la solución de problemas. Docentes/alumnos.
El arte de aprender creando en un mundo digital
Proyecto de innovación educativa:
Universidad Nacionalista México

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PROYECTO DE EDUCACIÓN

Luz Mateos

Created on June 3, 2023

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Transcript

Gamificación: Los videojuegos como desarrolladores de habilidades para la solución de problemas. Docentes/alumnos.

El arte de aprender creando en un mundo digital

Proyecto de innovación educativa:

Universidad Nacionalista México

Aprendizaje constructivistaSemestre: SegundoCatedrático: Dra. Gloria de los Angeles Bennetts Carlock Integrantes del proyecto: Luz Guadalupe Mateos Hernández Cristina Valeria Bernardino Cruz Angie Mateo Mendoza Coyolxauhqui Cruz García Edith Adriana Ortiz Robles

Gamificación: Los videojuegos como desarrolladores de habilidades para la solución de problemas. Docentes/alumnos.

El arte de aprender creando en un mundo digital

Empezar

INicio

REFLEXIÓN

Aplicación del proyecto

Gamefroot.com

Bibliografía

Redes sociales

Listado de material manipulativo para el tema de fracciones.

Duración / Limitantes

Educaplay.com

Wordwall.com

Problematica

Fundamento teórico

Universo

Propósito

Contenido

APRENDIZAJE MÓVIL

Este aprendizaje se enfoca en la creatividad, imaginación y felicidad del educando asi como el logro del aprendizaje significativo con base a sus conocimientos e interacciones aulicos y sociales,

BIENESTAR Y SALUD MENTAL

VISIBILIZANDO EL PENSAMIENTO

APRENDIZAJE A TRAVÉZ DE LAS REDES SOCIALES

Siguiente

GAMIFICACIÓN

Fundamento teórico

Siguiente

La falta de conocimientos para la resolución de problemas en el área de matemáticas con el tema de fracciones: La falta conocimientos básicos de las fracciones (ejemplo Estructura, suma, resta, etc.) La compresión para la resolución de problemas (ejemplo solución de problemas donde se utilice más de una operación matemática). La desmotivación para la adquisición de estas habilidades

PROBLEMÁTICA

Siguiente

Fortalecer el tema Fracciones, mediante el uso de juegos interactivos que permitan la retroalimentación del mismo, adaptando el juego al tema y al nivel educativo, siendo este un apoyo que minimizará la resistencia al tema logrando un adecuado reforzamiento, generando con la solución y creación de los juegos digitales, un vínculo más atractivo entre las fracciones y el alumno de primer grado de secundaria en una educación no formal enfocado a un aprendizaje constructivista

PROPÓSITO

Siguiente

Escuela no formal, con estudiantes de 12 años de edad, en el área lógico-matemática, tema Fracciones.

UNIVERSO

Siguiente

Sesiones de 2 horas Limitantes: • Desconocimiento de las plataformas. • Desconocimiento del uso • Internet (Navegación)

DURACIÓN LIMITANTES

PASTEL DE FRACCIONES DE MADERA

DOMINÓ FRACCIONES

MEETORY

TORLAM

LEGO FRACCIONES

Interactuar con materiales tanginbles ayuda a comprender mejor los temas y en especial el tema de fracciones.

Siguiente

LISTADO DE MATERIAL MANIPULATIVO PARA EL TEMA FRACCIONES

GAMIFICACIÓN CONSTRUCTIVISTA

Esta página te permite adaptar el juego al contenido que desees reforzar, su plus es que con la misma carga de datos puedes reutilizar dferentes plantillas.

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WORDWALL.NET

GAMIFICACIÓN CONSTRUCTIVISTA

Los juegos aquí presentador son muy gráficos y su elaboración no es difícil, el reto está en plantear las preguntas precisas para su desarrollo.

Siguiente

EDUCAPLAY.COM

GAMIFICACIÓN CONSTRUCTIVISTA

Un docente que desea crear juegos ilimitados y salidos de su pensamiento NO conocimientos de programación , solo debe utilizar esta aplicación.

Siguiente

GAMEFROOT.COM

ETAPA 4: Mostrar al estudiante como debe crear su propio juego.

ETAPA 3: Aplicar los juegos digitales para generar una mayor retroalimentación en los estudiantes.

ETAPA 2: Explicar procesos de aplicación, establecer reglas claras para la utilización de los juegos interactivos.

ETAPA 1: Desarrollar juegos interactivos para la retroalimentación del tema fracciones.

¿Qué te gusto más de la actividad?Probar los juegos y crear mi juego de Gamefroot.

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APLICACIÓN DEL PROYECTO

La evidencia de la aplicación del proyecto se muestra en nuestras diferentes páginas sociales.

NUESTRAS REDES SOCIALES

Siguiente

Siguiente

Red social pensada para conectar personas, compartir información, noticias y contenidos audiovisuales con amigos y familiares.

Publicaciones en

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Un espacio de 150 caracteres destinado para ofrecer a los seguidores una descripción sobre uno mismo, las actividades y aficiones.

Publicaciones en

Siguiente

App que permite grabar, editar y compartir videos cortos en loop, con la posibilidad de añadir fondos musicales, efectos de sonido y filtros o efectos visuales.

Publicaciones en

Siguiente

Sitio web para compartir vídeos, muy popular y gratuito, que permite a los usuarios registrados subir y compartir clips de vídeo en línea.

Publicaciones en

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NUESTRO PROYECTO

FIN

Aprendizaje Móvil. (19 de mayo de 2023). Innovación tecnologica 2019. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Innovación tecnologica 2019: https://library.educause.edu/resources/2017/2/2017-horizon-report;Horizon Report;Aprendizaje móvil;2017;1 Innovating Pedagogy 2019. (19 de mayo de 2023). Bienestar y salud mental. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Bienestar y salud mental: https://ou-iet.cdn.prismic.io/ou-iet/b0fbe67d-3cb3-45d6-946c-4b34330fb9f9_innovating-pedagogy-2019.pdf Instituto de educación y tecnología . (19 de Mayo de 2023). Visibilizando el pensamiento. Recuperado el 19 de mayo de 2023, de Visibilizando el pensamiento: https://ou-iet.cdn.prismic.io/ou-iet/b0fbe67d-3cb3-45d6-946c-4b34330fb9f9_innovating-pedagogy-2019.pdf Instituto nacional de la educación. (19 de Mayo de 2023). Innovating Pedagogy 2016. Recuperado el 19 de Mayo de 2023, de Innovating Pedagogy 2016: https://iet.open.ac.uk/file/innovating_pedagogy_2016.pdf Tecnologíco de Monterrey. (2016). Gamificación . Monterrey: Observatorio .

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BIBLIOGRAFÍA

INicio

NIVELCOMPLETADO