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Kahoot! vs Blooket
Béland-Pomerleau Maude
Created on June 2, 2023
Voici la présentation de mon projet d'apprentissage dans le cadre du cours EDU6022 de l'université TÉLUQ. Bonne lecture!
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Transcript
EDU6022Kahoot! vs Blooketune approche comparative et expérimentale
Par Maude Béland-Pomerleau
choix et justification
un projet bien personnel
Étant enseignante de 3e année depuis bientôt 4 ans et très près des technologies et de leur utilisation dans la salle de classe, je voulais vraiment réaliser un projet en lien avec mes propres pratiques et même aller plus loin en comparant deux outils techno-pédagogiques. Kahoot!, un outil que je connais et utilise depuis plusieurs années et Blooket, un outil dont je ne connaissais pas l'existence semblaient deux outils parfait pour réaliser ce projet. Je trouvais pertinent de comparer et d'expérimenter avec des outils que je croyais bien semblables afin de modifier mes pratiques, de les améliorer ou bien valider que ce que je faisait déjà était approprié pour le développement de mes élèves. Je voulais m'assurer que que j'utilise des outils qui sont motivants et qui permettent aux élèves de bien retenir l'information qui leur est présentée. Je trouve aussi importnant d'enseigner aux élèves comment utiliser les TIC de manière efficace et sécuritaire alors j'en fais ma mission de leur permettre de les utiliser et devenir de meilleurs utilisateurs des technologies. Ce projet me permet alors d'approfondir leurs connaisances en les invitant à se questionner eux aussi sur leur appréciation des outils technologiques qui leurs son présentés.
Les étapes de réalisation
l'expérimentation
les constats et
la grille
la collecte
la création
de données
les découvertes
Cliquez sur le + pour essayer la dictée Kahoot!
Cliquez sur le + pour observer la grille.
Cliquez sur le + pour essayer la dictée Blooket.
J'ai créé un questionnaire Kahoot! et Blooket afin de les essayer en classe. J'ai utilisé la dictée de "L'orthographe au quotidien, moi j'y tiens!" (source)
Au cours de la phase d'expérimentation, j'ai récolté les commentaires des élèves sur leur appréciation et j'ai aussi noté ce que j'observais en essayant les outils.
J'ai fait des liens entre mes questions, mes observations, la recherche et les enjeux pour compléter mon projet d'apprentissage.
La grille de comparaison de Kahoot! et Blooket m'a permis de voir certains avantages et certaiens limites de chacun des outils.
J'essaie plusieurs modes de jeux sur Blooket et Kahoot! en classe avec les élèves et en solo.
questions et type de projet
J'ai choisi une approche comparative et expérimentale afin de bien observer les différences et les similarités de chacun des outils. La partie expérimentale m'a permis de tester ces avantages et limites ainsi que d'observer le niveau d'engagement des élèves.
Est-ce que l'un ou l'autre des outils choisis augmente le niveau d'engagement des élèves dans leurs apprentissages?
Quels sont les avantages de chacun des outils choisis?
Quelles sont les limites de ces outils?
Mes constats et mes découvertes
Lors de mes observations, je constate que Kahoot! et Blooket ne sont pas si semblables que ça. Kahoot semble beaucoup plus développé et offre plus d'options pour les types de questions et permet à l'enseignant de faire des présentations de contenu. Kahoot encourage alors les élèves à s'engager lors de l'apprentissage de nouveau contenu. Blooket offre plutôt plusieurs modes de jeu qui utilisent des cartes éclairs pour faire de la pratique de contenu. Les élèves doivent tout de même s'engager afin de s'améliorer car ils verront plusieurs fois les mêmes questions lors de la partie.
Mes élèves de 3e année ont aussi essayé les deux plateformes pour ensuite me faire part de leurs commentaires. Nous avons essayé plusieurs modes de jeu en classe et quelques uns de mes élèves ont aussi créé une question pour chaque plateforme. Ils ont beaucoup apprécié l'utilisation de Blooket et trouvaient l'outil très motivant. Par contre, ils ont moins apprécié les modes de jeux où il fallait être stratégique. Lors de la création de leurs questions, mes élèves ont préféré Kahoot! car il y avait plus de choix d'images à ajouter à leurs questions (souvent en lien avec des équipes sportives locales) et la plateforme est disponible en français ce qui leur facilitait la tâche. Pour Blooket, c'était plus difficile de trouver des images qui leur convenait et j'ai dû les guider sur la plateforme car elle n'est pas disponible en français.
Les avantages et les limites
Kahoot!
Blooket
- + Facile d'utilisation et d'appropriation;
- + disponible dans plusieurs langues;
- + grande quantité de questionnaires d'autres utilisateurs et de compagnies reconnues;
- + les enfants peuvent se créer un compte pour jouer et on ne leur offre pas d'options payantes;
- + les rapports de jeux sont très complèts, même avec la version gratuite;
- - assez dispendieux (plus de 70 USD par an) pour l'accès aux fonctionnalités prémium comme les questions de collecte de données ou de présentations.
- + Facile d'utilisation et d'appropriation;
- + les modes de jeux très variés sont attrayant pour les élèves;
- + la version gratuite offre beaucoup d'options et un rapport de jeu très détaillé;
- + la version premium est peu dispendieuse (40 USD par an ou 5 USD par mois);
- - la plateforme est disponbile seulement en anglais;
- - l'outil est peu connu alors il y a peu de contenu des autres utilisateurs. Il faut prendre le temps de créer nos questionnaires.
Les enjeux (1)
et ce qu'en dit la recherche
Les technologies, efficaces pour améliorer l'enseignement et l'apprentissage?
Lors de l'utilisation des deux plateformes, j'ai observé la présence des trois types d’engagement de la part des élèves. Ils sont déterminés à respecter les consignes, démontrant un engagement comportemental. Ils manifestent des réactions positives, indépendamment de leurs résultats dans le jeu, ce qui témoigne d’un engagement émotionnel positif. Les élèves s’encouragent et se prêtent assistance, ce qui renforce leur engagement émotionnel. De plus, je constate également une augmentation de l’engagement cognitif des élèves par rapport aux travaux traditionnels. Ils font preuve d’une plus grande implication cognitive, en investissant davantage d’efforts pour comprendre les questions et chercher les bonnes réponses. En somme, ces activités favorisent un engagement global des élèves, tant au niveau comportemental, émotionnel que cognitif, ce qui peut contribuer à améliorer leur motivation et leurs performances académiques. Il est important de noter que la recherche a démontré depuis plusieurs années que de faire de la « drill » n’est pas vraiment une méthode efficace pour faire des apprentissages. En effet, Bloom, (1999) vulgarise très bien ce concept dans la revue Thrust of Educational Leadership. Ce qui nous rappelle de faire attention avec l’utilisation trop intensive des technologies dans la classe, surtout avec les jeux de pratique répétée.
Lors de la phase d'expérimentation, j'ai remarqué chez mes élèves une augmentation de l'engagement face à la tâche lors de l'utilisation de Kahoot! et Blooket. En effet, les études démontrent que l'engagement est un facteur prédictif important de la réussite académique (Fredricks, Blumenfeld, & Paris, 2004; Lutz, Guthrie, & Davis, 2006). Dans leur recherche, l'équipe de Fredricks (2004) définit bien les 3 types d'engagement. L'engagement comportemantal, lorsque les élèves respectent les règles, sont attentifs et participent aux activités scolaires. L'engagement émotionnel: la réaction, positive ou négative face à l'enseignant, les autres élèves, la matière et l'école. Enfin, l'engagement cognitif est lié à l'investissement que l'élève met dans son travail, à sa volonté de fournir les efforts requis pour comprendre des idées complexes et maîtriser des compétences difficiles.
Les enjeux (2)
et ce qu'en dit la recherche
Les technologies en éducation, une question de tendance?
L’article « Fail or Scale » (Alexander, 2019) publié dans le Horizon Report mentionne que la gamification en éducation supérieure était considérée comme une tendance et que les contraintes budgétaires rendaient difficile la création continue de jeux pédagogiques dans les grandes universités. Pourtant, certains chercheurs soulignent que l’un des objectifs clés de la ludification reste d’augmenter l’engagement et la motivation des élèves. (Toda et al., 2019). C’est pourquoi il y a encore beaucoup de développement et de recherche qui sont faites sur le sujet. Dans ma salle de classe, je constate que d’introduire la ludification dans mon enseignement est une pratique bénéfique pour mes élèves. Comme quoi les applications permettant de créer des jeux éducatifs tels que Kahoot! et Blooket peuvent efficacement susciter l’engagement et la motivation des élèves.
Les enjeux (3)
et ce qu'en dit la recherche
Les enfants et la technologie: au service de leur développement?
Au niveau de la sécurité pour les enfants et leur développement, je trouve que Kahoot! et Blooket ont pris des mesures pour assurer la sécurité des utilisateurs, notamment des enfants d’âge primaire. Kahoot! propose une interface adaptée à l’âge des utilisateurs en limitant l’accès aux fonctionnalités payantes et en filtrant les contenus inappropriés. Quant à Blooket, l’âge minimum requis pour créer un compte est de 13 ans, ce qui ajoute une couche de protection supplémentaire. Il est important que les adultes supervisent l’utilisation de ces plateformes et veillent à ce que le contenu présenté aux enfants soit approprié. L’exposition non supervisée à du contenu explicite sur internet compose des risques pour le développement des enfants. Le lien de cause à effet n’est pas clair mais si les enfants sont exposés à des jeux violents, ils peuvent eux-mêmes le devenir (Shields & Behrman, 2000). Je trouvais important de mentionner cet enjeu puisque j'enseigne à des élèves de 3e année qui sont en apprentissage avec l'utilisation des technologies. Je trouve primordial de les guider en leur présentant des outils qui assureront leur sécurité lors de leur utilisation car à la suite de la pandémie de COVID-19, de nombreuses pratiques pédagogiques en lien avec la technologie ont perduré dans nos salles de classes. Par exemple, à l’école où j’enseigne, chaque élève dispose d’un iPad et nous l’utilisions quotidiennement. Cependant, cela soulève des préoccupations en matière de cybersécurité. Effectivement, à l’école primaire, nous sommes face à des élèves qui utilisent les technologies au quotidien mais qui ne sont pas encore familiers avec les dangers associés à leur utilisation. Dans le cadre d’une étude qualitative, menée par Julie Bacak et son équipe (2022), des entretiens ont été réalisés avec 10 acteurs de l’éducations sur les interactions des élèves avec les technologies. Certains ont relevé des aspects positifs, tandis que d’autres ont relevé des aspects négatifs. En effet, si les enfants ne reçoivent pas d’instructions sur les bonnes pratiques à avoir en ligne, ils risquent de faire des choix inappropriés, tels que de regarder des vidéos sur YouTube pendant le temps d’apprentissage ou bien envoyer des messages haineux à d’autres élèves en utilisant les plateformes scolaires.
pertinence de ce projet
et conclusion
L'évolution de nos pratiques et de l'utilisation des TIC en classe
Ce projet m'a permis de valider certaines de mes pratiques en lien avec l'utilisation des technologies dans ma salle de classe. Je crois qu'il est important de se tenir à jour avec les technologies que l'on utilise en classe. En en faisant l'essai et en créant des liens avec les enjeux et la recherche, on continue de s'améliorer et d'offrir à nos élèves des outils qui sont efficaces et motivants pour eux. J'ai approfondi mes connaissances avec un outil que j'utilise et que j'apprécie et j'ai aussi découvert un outil qui semble motiver mes élèves - malgré que la recherche ait démontré sa faible efficacité au niveau des apprentissages. Ce projet m'a aussi rappelé l'importance de la recherche dans notre domaine en constante évolution.
bibliographie
Alexander, B. (2019). Gaming and Gamification : High Hopes and Campus Realities. EDUCAUSE Horizon Report : 2019 Higher Education Edition, 38‑39. Bacak, J., Martin, F., Ahlgrim-Delzell, L., Polly, D., & Wang, W. (2022). Elementary Educator Perceptions of Student Digital Safety Based on Technology Use in the Classroom. Computers in the Schools, 39(2), 186‑202. https://doi.org/10.1080/07380569.2022.2071233 Bloom, G. (1999). Doorstops... Or Deliverance? Thrust for Educational Leadership, 28(4), 24. Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School Engagement : Potential of the Concept, State of the Evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59‑109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059 Lutz, S. L., Guthrie, J. T., & Davis, M. H. (2006). Scaffolding for Engagement in Elementary School Reading Instruction. Journal of Educational Research, 100(1), 3‑20. https://doi.org/10.3200/JOER.100.1.3-20 Shields, M. K., & Behrman, R. E. (2000). Children and Computer Technology : Analysis and Recommendations. The Future of Children, 10(2), 4‑30. https://doi.org/10.2307/1602687 Toda, A. M., Palomino, P. T., Oliveira, W., Rodrigues, L., Klock, A. C. T., Gasparini, I., … Isotani, S. (2019). How to Gamify Learning Systems? An Experience Report using the Design Sprint Method and a Taxonomy for Gamification Elements in Education. Journal of Educational Technology & Society, 22(3), 47‑60. Repéré à https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=a9h&AN=142323808&lang=fr&site=ehost-live&scope=site