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Transcript

Bataille Navale

Nissrine Liliyaje Maelle Duragrin

+

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Truquito: La interactividad es la pieza clave para captar el interés y la atención de tu audiencia. Un genially es interactivo porque tu público explora y se relaciona con él.

Sommaire:

  1. Bataille Navale : présentation du jeu
  2. Principe de l'algorithme
  3. Démarche à suivre
  4. Confrontations des idées
  5. Difficultés rencontrées
  6. Idées D'Amélioration
  7. Conclusion

Bataille Navale

Jeu inventé en 1931 par starex novelty co

  1. trouver et couler les bateaux adverses
  2. communiquant les coordonnées visées, composées d'une lettre puis d'un nombre

Premières idées/Objectifs

  • Construction du plateau
  • Construction des bateaux
  • Placement des bateaux par chaque joueurs
  • Tour à tour les joueurs tirent contre l'ennemi afin de trouver les bateaux
  • Afficher sur le plateau les tirs déjà effectués sur la grille
  • Afficher lorsqu'un bateau est coulé
  • Afficher lorsqu'un des joueurs gagnent
Ce sont là les étapes du jeu qui représentent chaque code à faire .

Did you know? Windows allow you to add more extensive content. You can enrich your genially by including PDFs, videos, text ... The window content will appear when you click on the interactive element.

class_Plateau

+

+

  • C_Mer = 0 : représente une case d'eau.
  • C_Bateau = 1 : représente une case contenant un bateau.
  • C_crash = 2 : représente une case contenant des débris après un tir.
  • C_Tir = 3 : représente une case où un tir a été effectué.

  • "l" : la largeur maximale
  • "L" : la hauteur maximale du plateau de jeu
  • méthode spéciale "init" pour initialiser les attributs

class_Plateau : représente le terrain de jeu pour la bataille navale.

Résumé

Construction du Plateau

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valeurcase

  • j : indice de ligne
  • k : indice de colonne
  • position [j][k]

la fonction "valeurCase" permet d'obtenir la valeur d'une case sur un plateau de jeu, tandis que la fonction "fixerCase" permet de fixer une valeur à une case sur le plateau de jeu.

Résumé

fixercase

  • j : indice de ligne
  • k : indice de colonne
  • position [j][k]
  • où une case doit être fixée, et la "valeur" à fixer

Construction du Plateau

symboleDe

  • prend en paramètre une valeur "x"
  • Si "x" est égal à C_Mer ou C_Bateau "~" est renvoyé
  • Si "x" est égal à C_Tir "o" est renvoyé
  • Sinon, le caractère "x" est renvoyé, ce qui correspond à un bateau adverse

la fonction "symboleDe" renvoie le caractère visuel correspondant à une valeur de case donnée, et la fonction "afficherPlateau" affiche le plateau de jeu en utilisant les caractères visuels retournés par la fonction "symboleDe".

Résumé

afficherPlateau

  • prend en paramètre un objet "P"

Construction du Plateau

saisirEntier

  • prend en paramètres : inf : borne inférieure sup :borne supérieure
  • permet de saisir un entier contrôlé dans l'intervalle [binf..bsup]
  • affiche la question pour saisir l'entier dans cet intervalle et vérifie la saisie

DimensionPlateau

  • prend en paramètre un objet "P"
  • demander à l'utilisateur de saisir les dimensions du terrain
  • utilise la fonction "saisirEntier" pour contrôler la saisie de la largeur et de la hauteur du terrain.

Initialiser Plateau

  • prend en paramètre un objet "P"
  • initialise le plateau en attribuant la valeur C_Mer à toutes les cases du plateau en utilisant la fonction "fixerCase"

Construction du Plateau

Placerbateaux

+

+

la fonction effectue les étapes suivantes :génère aléatoirement des indices de ligne "j" et de colonne "k"- Si la valeur de la case à la position [j][k] du plateau est égale à C_Mer = bateau peut être placé- Utilise la fonction "fixerCase" pour fixer la valeur C_Bateau à la case située à la position [j][k]

  • P : un objet
  • nbt : le nombre de bateaux à placer

Résumé

La fonction place les bateaux sur le plateau de jeu de manière aléatoire

Placement des bateaux

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class_Case

La classe "Case" est utilisée pour représenter une case avec les attributs "lig" et "col" qui indiquent la ligne et la colonne de la case

dansIntervalle

  • n :prend en paramètres un entier
  • a : une borne inférieure
  • b : une borne supérieure
  • retourne Vrai si "n" est dans l'intervalle, sinon elle retourne Faux

caseValide

  • La fonction utilise la fonction "dansIntervalle" pour vérifier que les indices de ligne et de colonne de la case sont dans les bonnes plages

Placement des bateaux

Faire_Tir

+

+

- initialise les coordonnées de la case (ligne , colonne) "c" à -1, -1-tant que la case n'est pas valide sur le plateau la fonction demande à l'utilisateur de saisir la ligne et la colonne du tir- Si la case est valide , la boucle s'arrete

  • P : un objet
  • c : un objet

Résumé

La fonction est utilisée pour demander à l'utilisateur de saisir les coordonnées d'un tir

Tirer contre l'ennemie

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Confrontation de deux Méthodes:

VS

Méthode 1

Méthode 2

Méthode 1

Méthode 2

Jouer

+

+

Résumé

cette fonction réalise un jeu de bataille navale où l'utilisateur doit deviner les coordonnées des bateaux sur un terrain donné. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les bateaux soient coulés, et le pourcentage de réussite est affiché à la fin du jeu

  • classe Terrain()
  • demanderTaille(P)
  • initialiserTerrain(P)
  • nombre de bateaux à trouver formule : (hauteur * largeur) // 5
  • mettreBateaux(tr, nbateaux)
  • afficherTerrain(P)
  • ntirs =0 et ncoules =0
  • demanderCaseTir(tr, c)
  • tirer(tr, c)
  • afficherTerrain(tr)
  • pourcentage de réussite calculé : (nbateaux * 100.0) / ntirs

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+

+

Code vainqueur_trouver

code Toucher

Résumé

cette fonction permet d'afficher le nom du vainqueur en fin de partie.

Résumé

cette fonction permet d'afficher le nom du nom joueur qui a touché le bateau adverse.

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Problèmes rencontrés

+

Subtitle

This paragraph is ready to hold stunning creativicdcxcxcccty, exphhjjeriences and stories.nsnsnsd,,d,d,d

  • Fonctions pour placer les bateaux
  • Utilisations des fonctions et des classes
  • Dimensionner les bateaux

Note: In Genially, we use AI (Awesome interactivity) in all our designs so that you can level up with interactivity and turn your content into something that engages and provides value.

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Difficulté de la Méthode 1

  1. Imagination du code : comment créer un jeu Bataille navale
  2. Construction des différentes méthodes de la classe : difficulté à créer des méthodes valables en informatique qui fonctionnent

Difficulté de la Méthode 2 :

  1. créer une fonction qui permet de jouer avec différentes tailles de bateaux:

Title 2

Idées D'Amélioration

- Création de différents niveaux de jeu:- Création d'un programme humain VS Ordinateur avec niveaux- Création d'un programme Humain VS Humain

Victoire >>> accès prochain niveauDéfaite >>>Retour au niveau 1

-Choix de niveau de jeu pour l'Humain face à l'ordinateur-Ordinateur capable de varier son niveau de difficulté

Option jeu en ligne

Conclusion

Merci