EL coche eléctrico
Flipped classroom y ABP para el aprendizaje de elementos de máquinas, sistemas y robots en Tecnología y Digitalización de 2° de ESO
EMPEZAR
El Coche eléctrico
Características básicas:
DEscripción GEneral
- Objetivios Generales
FUENTES y REFERENCIAS
- Contexto EDucativo
CONCLUsiones
- ámbito de Innovación
bibliogrAFÍA
- Problemática
- MeJORAS
Características Básicas
OBJETivos Generales
El objetivo del proyecto es aplicar metodologías activas de aprendizaje, apostando el aprendizaje basado en proyectos (ABP) para implicar más a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar su motivación. Además se utiliza la metodología de flipped classroom o «aula invertida» para potenciar el «aprender haciendo» y que sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas y colaborativas.
Contexto educativo
Este proyecto se enmarca en la asignatura de Tecnología y Digitalización y está enfocado a alumnos de 2° de ESO para trabajar el bloque de contenidos de elementos de máquinas, sistemas y robots (Decreto 156/2022). El proyecto cuenta con un profesor responsable que se convierte en guía del aprendizaje del alumno, siendo los alumnos los principales destinatarios.
Como recursos materiales, se necesitarán equipos informáticos con acceso a internet y software de simulación de circuitos eléctricos, así como materiales específicos para el montaje de circuitos (cables, interruptores, motor...) y materiales reciclados para realizar el prototipo de coche eléctrico (madera, tapones de botella, cartón, elementos decorativos...)
Características Básicas
Ámbito de Innovación
El proyecto pertenece al ámbito de innovación docente o pedagógica, ya que las innovaciones utilizadas se dan dentro del aula y afectan directamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este caso el proyecto parte de la iniciativa e inquietud por la mejora del propio docente de Tecnología y Digitalización.
Problemática
Este proyecto surge de la necesidad e inquietud por enseñar y aprender mediante estrategias y metodologías acordes al tiempo que vivimos, donde el alumno se convierta en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, con metodologías basadas en el concepto de «aprender haciendo».
Además la problemática que se pretende resolver, es que sea en el aula donde los alumnos dediquen más tiempo a realizar proyectos más completos de forma autónoma, interactúen con los compañeros y lleven a cabo actividades más participativas y colaborativas, dejando para casa las explicaciones teóricas y comprensión de conceptos básicos que se realizará a través de vídeos explicativos y actividades más sencillas.
Características Básicas
Mejoras
El proyecto implementa nuevas metodologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, basado en metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos y trabajo colaborativo para fomentar el «aprender haciendo» y ofrece a los alumnos una experiencia de aprendizaje que va más allá de la simple adquisición de conocimientos en el aula. Además el uso de la metodología flipped classroom permite dejar para casa las explicaciones teóricas y menos participativas, así como la comprensión de conceptos básicos que se realizará a través de vídeos explicatiovos y actividades sencillas, aprovechando más el tiempo en el aula para realizar actividades más complejas y permitiendo llevar a cabo proyectos colaborativos más completos y contextualizados. Las metodologías propuestas mejoran la motivación e implicación de los alumnos, y además de potenciar el desarrollo de la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería, contribuyen a desarrollar otras competencias clave como la competencia emprendedora, la competencia digital, y la competencia personal, social y de aprender a aprender.
Descripción General
El coche eléctrico. Flipped classroom y ABP para el aprendizaje de elementos de máquinas, sistemas y robots en Tecnología y Digitalización de 2° de ESO. Los alumnos de 2° de ESO van a realizar en la asignatura de Tecnología y Digitalización una maqueta de un coche eléctrico para trabajar el bloque de contenidos de elementos de máquinas, sistemas y robots (Decreto 156/2022). Actividad 1: Máquinas y mecanismos Para empezar tendrán que aprender a analizar el funcionamiento de mecanismos de transmisión y transformación del movimiento y sus aplicaciones prácticas, así como realizar cálculos sencillos de relación de transmisión y velocidades aplicados a pequeños proyectos. Para ello, aplicando la metodología de flipped classroom, deberán visualizar un vídeo explicativo que se proporciona a través de la plataforma Google Classroom, así como realizar un Kahoot para saber si han entendido los conceptos. En la clase siguiente se resolverán las dudas, y proporcionará un boletín de ejercicios puntuable con problemas sencillos sobre relación de transmisión y velocidades en máquinas y mecanismos.
Descripción General
Actividad 2: Diseño de sistemas que incorporen mecanismos Para empezar con la maqueta del coche eléctrico lo haremos por el chasis y las ruedas (Proyectos de tecnología, 2023). Se formarán grupos de 4 alumnos que se mantendrán a lo largo de todo el proyecto. Los alumnos tendrán primero que diseñar su modelo de coche eléctrico, elegir los materiales que utilizarán para su construcción y diseñar el sistema de transmision de movimiento que incluye las ruedas, ejes y poleas y/o engranajes.
Deberán realizar un boceto, elaborar una lista de materiales, planear y dividir las tareas para la construcción del chachis y mecanismos de transmisión. Cuando el proyecto esté planificado podrán comenzar con la construcción en las clases siguientes. Los alumnos deberán realizar un diario de trabajo en el que irán documentado las tareas realizadas cada día en el aula de tecnología, así como elaborar una memoria de proyecto a entregar cuando esté finalizado.
Fuente: http://www.aprender20.es/periodico/node/1746
Descripción General
Actividad 3: Circuitos eléctricos Siguiendo con la metodología de flipped classroom los alumnos deberán visualizar el material explicativo sobre circuitos eléctricos básicos y cálculo de magnitudes eléctricas que se propociona a través de la plataforma Google Classroom. En este caso se trata de und Vídeo-Quizz en el que se han insertado preguntas a lo largo del vídeo para ver si se van comprendiendo los conceptos básicos a medida que se van explicando. En la siguiente clase se aclararán las cuestiones y se proporcionará un boletín de ejercicios puntuable con problemas sencillos sobre circuitos y magnitudes eléctricas básicas.
A continuación se procederá en el aula con la explicación del programa de simulación Cocodrile y los alumnos tendrán que hacer simulaciones con diferentes configuraciones de circuitos (en serie, paralelo...) Para finalizar deberán diseñar y simular con dicho software el circuito eléctrico que necesitan para su vehículo utilizando baterías, motores, elementos de maniobra y control y receptores.
Fuente: http://www.sociedadelainformacion.com/abril2003/tecnologia/circuitos.htm
Descripción General
Actividad 4: Montaje de circuitos con operadores eléctricos Para continuar con la maqueta de coche eléctrico los alumnos tendrán que montar el circuito eléctrico que han diseñado sobre el chasis del vehículo. Para el montaje tendrán que planear las siguientes fases del proyecto teniendo en cuenta que: - Tendrán que fabricar una pequeña bancada para el motor. Con esta pieza evitaremos que el motor se despegue con los golpes que pueda recibir el coche.
- Deberán fijar la bancada del motor a la base del coche, antes será necesario realizar las pruebas necesarias para determinar el lugar exacto donde deberá ir pegada esta pieza, teniendo en cuenta que la goma elástica (correa) no puede quedar ni muy tensa, ni floja. - Se recomienda clavar dos clavos en el extremo opuesto al extremo donde hemos colocado la polea y soldar los cables. Una vez soldados los cables verificamos que el vehículo funciona según lo previsto. Para finalizar tendrán que proceder al diseño de la carrocería, favoreciendo el uso de materiales reciclados.
Fuente: https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/2014/05/como-fabricar-un-coche.html
Descripción General
Evaluación En este proyecto se evaluarán tanto los dos boletines de ejercicios puntuables, con una nota de 1 a 10 con un 15% cada uno, así como la realización de la maqueta con un 70% que se evaluará a través de una rúbrica que proporcionará a los alumnos. Los criterios de evaluación incluídos en la rúbrica son los siguientes: - Trabajo colaborativo (15%) - Diseño del mecanismo de transmisión del vehículo (15%) - Diseño y simulación del circuito eléctrico del vehículo (25%) - Montaje y fabricación de la maqueta (20%) - Memoria del proyecto (25%)
70%
15%
15%
Maqueta de coche eléctrico
Boletín de circuitos
Boletín de mecanismos
Boletín de ejercicios puntuable de 1 a 10
Boletín de ejercicios puntuable de 1 a 10
Evaluable según rúbrica
Fuentes y referencias
Los puntos principales del marco teórico en el que se basa la propuesta presentada en esta actividad son los siguientes: - Constructivismo y metodologías activas de apendizaje: Las tendencias actuales de aprendizaje dan respuesta a los nuevos retos educativos a los que se enfrentan los profesores y centros del siglo XXI. En concreto, las metodologías activas de aprendizaje se centran en el estudiante, es decir están basadas en el modelo pedagógico constructivista (Ertmer y Newby, 1993), otorgándoles un papel protagonista y dando lugar a una mayor comprensión, motivación y participación del alumno en el proceso de aprendizaje. Las metodologías activas constituyen además un elemento esencial de la teoría del aprendizaje significativo (Defaz Taipe, 2020), y entre ellas se encuentran el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje grupal, además de nuevas tendencias connectadas que surgen con el desarrollo de nuevas tecnologías y medios de comunicación como pueden ser la gammificación, flipped classroom y webquest.
Fuentes y referencias
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP) Este modelo de aprendizaje se fundamenta en la creación de un proyecto basado en la vida real, contextualizado y significativo, en el que el docente asume el rol de guía y observador y el estudiante un papel activo. El estudiante tiene que dar respuesta a un reto planteado que puede integrar diferentes materias generando un trabajo interdisciplinar donde integran competencias de diferentes materias como matemáticas y sociedad (Mosquera, 2023). - Trabajo colaborativo En este tipo de aprendizaje, a menudo combinado con el ABP, el alumno debe participar junto a sus compañeros para poder encontrar una solución al problema planteado, fomentando el diálogo y la discusión con los compañeros, además de ayudar a desarrollar un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Normalmente, la organización es autónoma y los alumnos se coordinan para enfocar de manera adecuada el proceso para que entre todos colaboren (Lage, 2001). - Flipped classroom Flipped classroom o «aula invertida» es un modelo pedagógico que consiste en enviar fuera del aula algunos contenidos de aprendizaje, trasladando a las aulas la práctica sobre los conocimientos ya adquiridos. En este sistema de aprendizaje, el estudiante debe haber estudiado la materia previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y compartido con ellos.El gran aporte del flipped classroom es que permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de cada estudiante atendiendo sus necesidades individuales (Galindo y Badilla, 2016).
Conclusiones
El proyecto de innovación educativa presentado en este trabajo "El coche eléctrico" se basa en tendencias actuales de aprendizaje desarrolladas para adaptarse a los nuevos retos educativos a los que se enfrentan los profesores y centros del siglo XXI. Por un lado, la propuesta da respuesta a una serie de nuevos retos educativos, cómo son educar para convivencia y respeto entre culturas, así como para el respeto del medio ambiente, fomentar la creatividad, iniciativa y emprendimiento. Estos retos se abordan en la propuesta de innovación presentada en este trabajo, ya que se trata de metodologías centradas en el estudiante, cómo son el aprendizaje basado en proyectos y el trabajo colaborativo. Además la propuesta contribuye a la alfabetización tecnológica y digital a través del uso innovador de recursos y medios didácticos cómo puede ser el uso de plataformas digitales y la metodología flipped classroom. Por otro lado la propuesta trata de resolver una necesidad, que es la de motivar a los alumnos y lograr un aprendizaje significativo. Esto se consigue ya que se trata de un un proyecto próximo a la realidad, vinculado a la sostenibilidad y al medio ambiente, que implica para los alumnos la reflexión desde la práctica. En general, la propuesta presentada que combina el aprendizaje basado en proyectos con flipped classroom se puede aplicar a otros niveles educativos y otros bloques de contenidos del área Tecnología y Digitalización, así como a otras materias, potenciando el «aprender haciendo» y que sea en el aula donde los alumnos hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas y colaborativas para enfrentar los retos descritos anteriormente. A la hora de llevarlo a la práctica el principal obstáculo con el que nos podemos encontrar es que los alumnos no visualizen los vídeos explicativos en casa, para lo cual habrá que buscar alternativas que permitan seguir el ritmo de la clase tanto para los alumnos que sí han visualizado los vídeos como para los que no.
Bibliografía
- DECRETO 156/2022, de 15 de septiembre, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia. Diario oficial de Galicia, núm. 183, de 26 de septiembre de 2023, 50110 - 13458. https://www.xunta.gal/dog/Publicados/2022/20220926/AnuncioG0655-190922-0002_es.html
- Defaz Taipe, M. (2020). Metodologías activas en el proceso enseñanza - aprendizaje. (Revisión). Revista científico - educacional de la provincia Granma, 16, pp. 463-473. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7414344
- Ertmer, P. y Newby, T. (1993). Conductismo, Cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de la instrucción. Performance Inprovement Quarterly, 6(4), 50-72. https://www.galileo.edu/faced/files/2011/05/1.-ConductismoCognositivismo-y-Constructivismo.pdf
- Galindo, J.J. y Badilla, M. G. (2016). Innovación docente a través de la metodología de Flipped Classroom: Percepción de docentes y estudiantes en Educación Secundaria, Didasc@lia: Didáctica y Educación, VII (6), 153-172.
- Lage, F. J. (2001). Los ambientes de aprendizaje cooperativo y colaborativo, PhD. Ambiente distribuido aplicado a la formación/capacitación de RRHH: un modelo de aprendizaje cooperativo-colaborativo. Universidad Nacional de la Plata.
- Mosquera, I. (29 de Mayo de 2023). El aprendizaje por proyectos: una apuesta de futuro con muchos años de recorrido. https://www.unir.net/educacion/revista/el-aprendizaje-por-proyectos-una-apuesta-de-futuro-con-muchos-anos-de-recorrido/
- Proyectos de tecnología. ¿Cómo fabricar un coche? (29 de Mayo de 2023). https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/2014/05/como-fabricar-un-coche.html
El coche eléctrico
Patricia Penabad
Created on May 29, 2023
Flipped Classroom y ABP para el aprendizaje de elementos de máquinas, sistemas y robots en Tecnología y Digitalización de 2° de ESO
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EL coche eléctrico
Flipped classroom y ABP para el aprendizaje de elementos de máquinas, sistemas y robots en Tecnología y Digitalización de 2° de ESO
EMPEZAR
El Coche eléctrico
Características básicas:
DEscripción GEneral
- Objetivios Generales
FUENTES y REFERENCIAS
- Contexto EDucativo
CONCLUsiones
- ámbito de Innovación
bibliogrAFÍA
- Problemática
- MeJORAS
Características Básicas
OBJETivos Generales
El objetivo del proyecto es aplicar metodologías activas de aprendizaje, apostando el aprendizaje basado en proyectos (ABP) para implicar más a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar su motivación. Además se utiliza la metodología de flipped classroom o «aula invertida» para potenciar el «aprender haciendo» y que sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas y colaborativas.
Contexto educativo
Este proyecto se enmarca en la asignatura de Tecnología y Digitalización y está enfocado a alumnos de 2° de ESO para trabajar el bloque de contenidos de elementos de máquinas, sistemas y robots (Decreto 156/2022). El proyecto cuenta con un profesor responsable que se convierte en guía del aprendizaje del alumno, siendo los alumnos los principales destinatarios. Como recursos materiales, se necesitarán equipos informáticos con acceso a internet y software de simulación de circuitos eléctricos, así como materiales específicos para el montaje de circuitos (cables, interruptores, motor...) y materiales reciclados para realizar el prototipo de coche eléctrico (madera, tapones de botella, cartón, elementos decorativos...)
Características Básicas
Ámbito de Innovación
El proyecto pertenece al ámbito de innovación docente o pedagógica, ya que las innovaciones utilizadas se dan dentro del aula y afectan directamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este caso el proyecto parte de la iniciativa e inquietud por la mejora del propio docente de Tecnología y Digitalización.
Problemática
Este proyecto surge de la necesidad e inquietud por enseñar y aprender mediante estrategias y metodologías acordes al tiempo que vivimos, donde el alumno se convierta en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, con metodologías basadas en el concepto de «aprender haciendo». Además la problemática que se pretende resolver, es que sea en el aula donde los alumnos dediquen más tiempo a realizar proyectos más completos de forma autónoma, interactúen con los compañeros y lleven a cabo actividades más participativas y colaborativas, dejando para casa las explicaciones teóricas y comprensión de conceptos básicos que se realizará a través de vídeos explicativos y actividades más sencillas.
Características Básicas
Mejoras
El proyecto implementa nuevas metodologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, basado en metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos y trabajo colaborativo para fomentar el «aprender haciendo» y ofrece a los alumnos una experiencia de aprendizaje que va más allá de la simple adquisición de conocimientos en el aula. Además el uso de la metodología flipped classroom permite dejar para casa las explicaciones teóricas y menos participativas, así como la comprensión de conceptos básicos que se realizará a través de vídeos explicatiovos y actividades sencillas, aprovechando más el tiempo en el aula para realizar actividades más complejas y permitiendo llevar a cabo proyectos colaborativos más completos y contextualizados. Las metodologías propuestas mejoran la motivación e implicación de los alumnos, y además de potenciar el desarrollo de la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería, contribuyen a desarrollar otras competencias clave como la competencia emprendedora, la competencia digital, y la competencia personal, social y de aprender a aprender.
Descripción General
El coche eléctrico. Flipped classroom y ABP para el aprendizaje de elementos de máquinas, sistemas y robots en Tecnología y Digitalización de 2° de ESO. Los alumnos de 2° de ESO van a realizar en la asignatura de Tecnología y Digitalización una maqueta de un coche eléctrico para trabajar el bloque de contenidos de elementos de máquinas, sistemas y robots (Decreto 156/2022). Actividad 1: Máquinas y mecanismos Para empezar tendrán que aprender a analizar el funcionamiento de mecanismos de transmisión y transformación del movimiento y sus aplicaciones prácticas, así como realizar cálculos sencillos de relación de transmisión y velocidades aplicados a pequeños proyectos. Para ello, aplicando la metodología de flipped classroom, deberán visualizar un vídeo explicativo que se proporciona a través de la plataforma Google Classroom, así como realizar un Kahoot para saber si han entendido los conceptos. En la clase siguiente se resolverán las dudas, y proporcionará un boletín de ejercicios puntuable con problemas sencillos sobre relación de transmisión y velocidades en máquinas y mecanismos.
Descripción General
Actividad 2: Diseño de sistemas que incorporen mecanismos Para empezar con la maqueta del coche eléctrico lo haremos por el chasis y las ruedas (Proyectos de tecnología, 2023). Se formarán grupos de 4 alumnos que se mantendrán a lo largo de todo el proyecto. Los alumnos tendrán primero que diseñar su modelo de coche eléctrico, elegir los materiales que utilizarán para su construcción y diseñar el sistema de transmision de movimiento que incluye las ruedas, ejes y poleas y/o engranajes.
Deberán realizar un boceto, elaborar una lista de materiales, planear y dividir las tareas para la construcción del chachis y mecanismos de transmisión. Cuando el proyecto esté planificado podrán comenzar con la construcción en las clases siguientes. Los alumnos deberán realizar un diario de trabajo en el que irán documentado las tareas realizadas cada día en el aula de tecnología, así como elaborar una memoria de proyecto a entregar cuando esté finalizado.
Fuente: http://www.aprender20.es/periodico/node/1746
Descripción General
Actividad 3: Circuitos eléctricos Siguiendo con la metodología de flipped classroom los alumnos deberán visualizar el material explicativo sobre circuitos eléctricos básicos y cálculo de magnitudes eléctricas que se propociona a través de la plataforma Google Classroom. En este caso se trata de und Vídeo-Quizz en el que se han insertado preguntas a lo largo del vídeo para ver si se van comprendiendo los conceptos básicos a medida que se van explicando. En la siguiente clase se aclararán las cuestiones y se proporcionará un boletín de ejercicios puntuable con problemas sencillos sobre circuitos y magnitudes eléctricas básicas.
A continuación se procederá en el aula con la explicación del programa de simulación Cocodrile y los alumnos tendrán que hacer simulaciones con diferentes configuraciones de circuitos (en serie, paralelo...) Para finalizar deberán diseñar y simular con dicho software el circuito eléctrico que necesitan para su vehículo utilizando baterías, motores, elementos de maniobra y control y receptores.
Fuente: http://www.sociedadelainformacion.com/abril2003/tecnologia/circuitos.htm
Descripción General
Actividad 4: Montaje de circuitos con operadores eléctricos Para continuar con la maqueta de coche eléctrico los alumnos tendrán que montar el circuito eléctrico que han diseñado sobre el chasis del vehículo. Para el montaje tendrán que planear las siguientes fases del proyecto teniendo en cuenta que: - Tendrán que fabricar una pequeña bancada para el motor. Con esta pieza evitaremos que el motor se despegue con los golpes que pueda recibir el coche.
- Deberán fijar la bancada del motor a la base del coche, antes será necesario realizar las pruebas necesarias para determinar el lugar exacto donde deberá ir pegada esta pieza, teniendo en cuenta que la goma elástica (correa) no puede quedar ni muy tensa, ni floja. - Se recomienda clavar dos clavos en el extremo opuesto al extremo donde hemos colocado la polea y soldar los cables. Una vez soldados los cables verificamos que el vehículo funciona según lo previsto. Para finalizar tendrán que proceder al diseño de la carrocería, favoreciendo el uso de materiales reciclados.
Fuente: https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/2014/05/como-fabricar-un-coche.html
Descripción General
Evaluación En este proyecto se evaluarán tanto los dos boletines de ejercicios puntuables, con una nota de 1 a 10 con un 15% cada uno, así como la realización de la maqueta con un 70% que se evaluará a través de una rúbrica que proporcionará a los alumnos. Los criterios de evaluación incluídos en la rúbrica son los siguientes: - Trabajo colaborativo (15%) - Diseño del mecanismo de transmisión del vehículo (15%) - Diseño y simulación del circuito eléctrico del vehículo (25%) - Montaje y fabricación de la maqueta (20%) - Memoria del proyecto (25%)
70%
15%
15%
Maqueta de coche eléctrico
Boletín de circuitos
Boletín de mecanismos
Boletín de ejercicios puntuable de 1 a 10
Boletín de ejercicios puntuable de 1 a 10
Evaluable según rúbrica
Fuentes y referencias
Los puntos principales del marco teórico en el que se basa la propuesta presentada en esta actividad son los siguientes: - Constructivismo y metodologías activas de apendizaje: Las tendencias actuales de aprendizaje dan respuesta a los nuevos retos educativos a los que se enfrentan los profesores y centros del siglo XXI. En concreto, las metodologías activas de aprendizaje se centran en el estudiante, es decir están basadas en el modelo pedagógico constructivista (Ertmer y Newby, 1993), otorgándoles un papel protagonista y dando lugar a una mayor comprensión, motivación y participación del alumno en el proceso de aprendizaje. Las metodologías activas constituyen además un elemento esencial de la teoría del aprendizaje significativo (Defaz Taipe, 2020), y entre ellas se encuentran el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje grupal, además de nuevas tendencias connectadas que surgen con el desarrollo de nuevas tecnologías y medios de comunicación como pueden ser la gammificación, flipped classroom y webquest.
Fuentes y referencias
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP) Este modelo de aprendizaje se fundamenta en la creación de un proyecto basado en la vida real, contextualizado y significativo, en el que el docente asume el rol de guía y observador y el estudiante un papel activo. El estudiante tiene que dar respuesta a un reto planteado que puede integrar diferentes materias generando un trabajo interdisciplinar donde integran competencias de diferentes materias como matemáticas y sociedad (Mosquera, 2023). - Trabajo colaborativo En este tipo de aprendizaje, a menudo combinado con el ABP, el alumno debe participar junto a sus compañeros para poder encontrar una solución al problema planteado, fomentando el diálogo y la discusión con los compañeros, además de ayudar a desarrollar un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Normalmente, la organización es autónoma y los alumnos se coordinan para enfocar de manera adecuada el proceso para que entre todos colaboren (Lage, 2001). - Flipped classroom Flipped classroom o «aula invertida» es un modelo pedagógico que consiste en enviar fuera del aula algunos contenidos de aprendizaje, trasladando a las aulas la práctica sobre los conocimientos ya adquiridos. En este sistema de aprendizaje, el estudiante debe haber estudiado la materia previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y compartido con ellos.El gran aporte del flipped classroom es que permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de cada estudiante atendiendo sus necesidades individuales (Galindo y Badilla, 2016).
Conclusiones
El proyecto de innovación educativa presentado en este trabajo "El coche eléctrico" se basa en tendencias actuales de aprendizaje desarrolladas para adaptarse a los nuevos retos educativos a los que se enfrentan los profesores y centros del siglo XXI. Por un lado, la propuesta da respuesta a una serie de nuevos retos educativos, cómo son educar para convivencia y respeto entre culturas, así como para el respeto del medio ambiente, fomentar la creatividad, iniciativa y emprendimiento. Estos retos se abordan en la propuesta de innovación presentada en este trabajo, ya que se trata de metodologías centradas en el estudiante, cómo son el aprendizaje basado en proyectos y el trabajo colaborativo. Además la propuesta contribuye a la alfabetización tecnológica y digital a través del uso innovador de recursos y medios didácticos cómo puede ser el uso de plataformas digitales y la metodología flipped classroom. Por otro lado la propuesta trata de resolver una necesidad, que es la de motivar a los alumnos y lograr un aprendizaje significativo. Esto se consigue ya que se trata de un un proyecto próximo a la realidad, vinculado a la sostenibilidad y al medio ambiente, que implica para los alumnos la reflexión desde la práctica. En general, la propuesta presentada que combina el aprendizaje basado en proyectos con flipped classroom se puede aplicar a otros niveles educativos y otros bloques de contenidos del área Tecnología y Digitalización, así como a otras materias, potenciando el «aprender haciendo» y que sea en el aula donde los alumnos hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas y colaborativas para enfrentar los retos descritos anteriormente. A la hora de llevarlo a la práctica el principal obstáculo con el que nos podemos encontrar es que los alumnos no visualizen los vídeos explicativos en casa, para lo cual habrá que buscar alternativas que permitan seguir el ritmo de la clase tanto para los alumnos que sí han visualizado los vídeos como para los que no.
Bibliografía