Proyecto innovador mediante gamificación con classcraft para tecnología de 3º ESO: "Lucha heroica por la electricidad"
Mª Ángeles Jurado Bellido
ÍNDICE
2. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
- Características destacadas
3. FUENTES Y REFERENCIAS
- Problemática a la que pretende responder el proyecto
4. REFLEXIÓN FINAL
5. BIBLIOGRAFÍA
- Mejoras que se establecen con el proyecto
1.1
OBJETIVOS GENERALES
- innovar las clases de tecnología y digitalización de 3º ESO mediante gamificación
- promover el uso de las TIC en el aula
- motivar al alumnado en la asignatura
- fomentar el trabajo colaborativo y potenciar la relación del grupo clase
1.2
CARACTERÍSTICAS DESTACADAS
Este proyecto se centra en la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º ESO. Se trabajará el bloque A de resolución de problemas, más concretamente la parte centrada en la resolución de problemas eléctricos, su interpretación, calculo, diseño y aplicación. Se trabajará con classcraft, para que los alumnos de una manera más lúdica sientan ese interés por la tecnología, que cada vez tienen más perdido. Además, se pretende que trabajen de manera individual y colaborativa y con ello sean capaces de hacer frente a la investigación y la toma de decisiones. Se trabajará en el aula de informática, para el uso de los ordenadores, en el aula taller, para realizar los actividades propuestas y en casa para ver la parte más teórica a modo de flipped classroom.
1.3
Ámbito de innovación
Innovación pedagógica o docente: se trata de una iniciativa centrada en el aula y propuesta por el profesor para hacer frente a varios problemas surgidos en clase.
1.5
Mejoras que se establecen con el proyecto
1.4
Con este proyecto se pretende fomentar el uso de las TIC, para que que sean más queridas y menos temidas., y además, se quiere poder llevar a cabo el trabajo grupal, para favorecer el grupo clase y el aprendizaje colaborativo.
Problemática a la que pretende responder el proyecto
- Poca motivación de cara a la asignatura. - Poco punto de unión del grupo clase. - Poca iniciativa en la toma de decisiones y la investigación.
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
- Llevaremos a cabo una parte de la asignatura, "circuitos eléctricos", mediante clases gamificadas con classcraft, para ello, llevaremos al alumnado a una experiencia legendaria mediante una narrativa épica para conseguir el ojetivo final: conseguir la electricidad
- Los estudiantes podrán elegir si quieren ser magos, guardianes o sanadores para superar las misiones o retos propuestas por el profesor, que valorará si las han superado de manera satisfactoria pudiendo otorgarles puntos que les sumarán o restarán. Esos puntos o recompensas podrán ser facilidades en cuanto a la asignatura
- Todos los miembros del grupo se beneficiarán del trabajo y esfuerzo cooperativo, pero serán penalizados si algún integrante cae en la batalla. Esto hace que los estudiantes aprendan que su implicación y acciones en el juego tienen repercusiones positivas y negativas en el resto de compañeros.
- Además de valorar si los participantes han superado la tarea de manera correcta, los docentes podrán puntuar sus comportamientos y escoger las recompensas (poderes) que obtienen con ellos en la vida real.
FUENTES Y REFERENCIAS
1. Para realizar este proyecto me he basado realmente en mi motivación y mi curiosidad, porque realmente pienso que sería una buena forma de llevar a cabo unas clases de manera gamificada, para proporcionarles a los alumnos ese enganche que necesitan en el área de la tecnología, de las STEM. Me encantaría en un futuro poder llevarlo a cabo en mis clases.
2. Para ello he tomado referencias en un TFM de la página de UNIR: https://reunir.unir.net del alumno Javier Carrillo Gallego: "La gamificación de física y química en 3º de ESO con la plataforma Classcraft" (https://reunir.unir.net/handle/123456789/14345)
3. También he buscado información en las siguientes páginas: https://intef.es/observatorio_tecno/classcraft-convierte-la-clase-en-una-aventura-epica/
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classcraft-tutorial/
REFLEXIÓN FINAL
- El constante cambio tecnológico que se está produciendo en la sociedad, hace necesario la innovación en las clases y el uso de las TIC, para poder conectar con los intereses de nuestro alumnado y hacerlos partícipes del proceso de enseñanza y aprendizaje.
- El mundo de los videojuegos me parece que es un tema que motiva mucho al alumnado y los lleva a querer investigar, practicar y desarrollar.
- Con la curiosidad que se le trasmite al alumnado, fomentamos la participación, el rendimiento y la socialización de estos.
BIBLIOGRAFÍA
- https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classcraft-tutorial
- Instrucción conjunta 1 /2022, de 23 de junio, de la dirección general de ordenación y
evaluación educativa y de la dirección general de formación profesional, por la que se
establecen aspectos de organización y funcionamiento para los centros que impartan
educación secundaria obligatoria para el curso 2022/2023. Boletín Oficial de la Junta de
Andalucía, de 23 de junio de 2022, 160-176.
https://anpeandalucia.es/openFile.php?link=notices/att/1/instruccion1-
2022organizacioneso_t1657715309_1_3.pdf
- https://intef.es/observatorio_tecno/classcraft-convierte-la-clase-en-una-aventura-epica/
- https://reunir.unir.net/handle/123456789/14345
GRACIAS
LUCHA HEROICA POR LA ELECTRICIDAD
Maria Angeles Jurado Bellido
Created on May 25, 2023
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Proyecto innovador mediante gamificación con classcraft para tecnología de 3º ESO: "Lucha heroica por la electricidad"
Mª Ángeles Jurado Bellido
ÍNDICE
2. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
3. FUENTES Y REFERENCIAS
4. REFLEXIÓN FINAL
5. BIBLIOGRAFÍA
1.1
OBJETIVOS GENERALES
1.2
CARACTERÍSTICAS DESTACADAS
Este proyecto se centra en la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º ESO. Se trabajará el bloque A de resolución de problemas, más concretamente la parte centrada en la resolución de problemas eléctricos, su interpretación, calculo, diseño y aplicación. Se trabajará con classcraft, para que los alumnos de una manera más lúdica sientan ese interés por la tecnología, que cada vez tienen más perdido. Además, se pretende que trabajen de manera individual y colaborativa y con ello sean capaces de hacer frente a la investigación y la toma de decisiones. Se trabajará en el aula de informática, para el uso de los ordenadores, en el aula taller, para realizar los actividades propuestas y en casa para ver la parte más teórica a modo de flipped classroom.
1.3
Ámbito de innovación
Innovación pedagógica o docente: se trata de una iniciativa centrada en el aula y propuesta por el profesor para hacer frente a varios problemas surgidos en clase.
1.5
Mejoras que se establecen con el proyecto
1.4
Con este proyecto se pretende fomentar el uso de las TIC, para que que sean más queridas y menos temidas., y además, se quiere poder llevar a cabo el trabajo grupal, para favorecer el grupo clase y el aprendizaje colaborativo.
Problemática a la que pretende responder el proyecto
- Poca motivación de cara a la asignatura. - Poco punto de unión del grupo clase. - Poca iniciativa en la toma de decisiones y la investigación.
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
FUENTES Y REFERENCIAS
1. Para realizar este proyecto me he basado realmente en mi motivación y mi curiosidad, porque realmente pienso que sería una buena forma de llevar a cabo unas clases de manera gamificada, para proporcionarles a los alumnos ese enganche que necesitan en el área de la tecnología, de las STEM. Me encantaría en un futuro poder llevarlo a cabo en mis clases.
2. Para ello he tomado referencias en un TFM de la página de UNIR: https://reunir.unir.net del alumno Javier Carrillo Gallego: "La gamificación de física y química en 3º de ESO con la plataforma Classcraft" (https://reunir.unir.net/handle/123456789/14345)
3. También he buscado información en las siguientes páginas: https://intef.es/observatorio_tecno/classcraft-convierte-la-clase-en-una-aventura-epica/
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classcraft-tutorial/
REFLEXIÓN FINAL
BIBLIOGRAFÍA
GRACIAS