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Diseño de un proyecto de innovación educativa

MANUEL ARANA SANCHEZ

Created on May 23, 2023

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Diseño de un proyecto de innovación educativa

Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) Master profesorado Secundaria, Bachillerato y FP Asignatura: Innovación docente e iniciación a la investigación educativa. Alumno: Fco. Manuel Arana Sánchez

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Aplicación de la robótica en el aula de programación mediante gamificación en 3º ESO.

Objetivos generales de nuestro proyecto:

  • Fomentar las habilidades STEM en el aula.
  • Incrementar el interés del alumnado por la asignatura, gracias al uso de la gamificación.
  • Desarrollar el pensamiento computacional del alumnado haciendo uso de la robótica.
  • Impulsar el trabajo colaborativo y la toma de decisiones en grupo.

Características principales:

Nuestro proyecto se va a desarrollar en el curso 3º ESO, más concretamente en la asignatura de “tecnología y digitalización”, trabajando el bloque C que corresponde al pensamiento computacional, programación y robótica.El área que desarrollaremos será informática. Para llevar a cabo la actividad, haremos uso de las aulas ordinaria y de informática, los ordenadores del centro y los paquetes de robots que disponemos. Para la programación de los robots usaremos el programa Scratch.

Ámbito de innovación

Desarrollaremos el ámbito pedagógico, ya que se va a trabajar al nivel de clase, para ello haremos uso de dos de los tipos de aula como son; el aula ordinaria para la parte teórica y exposición del proyecto y el aula de informática, dónde los alumnos trabajarán el apartado de programación y robótica.

Desde el profesorado queremos afrontar la necesidad y generar interés del alumnado en el uso de las STEM, ya que siempre es considerado un área hostil por el alumnado, dada su complejidad. Nuestro objetivo es el de fomentar dicha área, sobre todo, en las alumnas de la clase.

¿Qué vamos a mejorar con nuestro proyecto?

Con el desarrollo de este proyecto vamos a fomentar las STEM en el aula, el espíritu competitivo sano y la habilidad emprendedora, tendrán que trabajar como un único equipo, llegando a tener que hablar y razonar sobre la estrategia y el código a realizar para programar su robot.

Descripción del proyecto:

  • Crearemos una gamificación, la cual se compondrá de la siguiente historia argumentativa que hilará nuestro proyecto innovador: estamos ante unas Olimpiadas de robótica en el centro; para ello crearemos una página web a la que se accederá mediante un código QR; allí estarán todos los alumnos que estarán registrados por grupos de 4/5 alumnos; los cuales tendrán un nombre o alias de equipo, trabajarán de forma colaborativa.
  • El desarrollo de la actividad será una competición en la que tienen que diseñar y programar los robots que disponemos en el aula, dispondremos de un cuadrilátero, el fin es que obtiene puntos aquel equipo que saque al robot contrario de dicho ring.
  • Tendremos el siguiente esquema de puntos y logros: con cada victoria irán obteniendo puntos, con los puntos se generará un ranking y como premio tendrán un maravilloso cuadro de honor donde se expondrán en el aula como equipo ganador de las olimpiadas.

Fuentes referenciadas:

  • Hemos usado actividades realizadas anteriormente de las asignaturas de innovación, diseño curricular y didáctica de la especialidad.
  • Para trabajar con los robots, hemos usado las referencias de la página https://meetedison.com/robot-programming-software/edscratch/ ya que conocemos los robots de que disponen y su programa basado en Scratch es muy accesible para los alumnos.
  • También hemos recurrido al canal de dicho robot: https://www.youtube.com/@MeetEdison
  • Hemos tomado las leyes andaluzas para ubicar la asignatura, área y conocimientos necesarios y su organización.
Referencias bibliográficas

Conclusión final.

  • Consideramos que nuestro proyecto es totalmente viable y motivador para el alumnado, ya que de una forma gamificada, conseguiremos despertar el interés del alumnado por el pensamiento computacional, la programación y la robótica; consiguiendo así, motivar las habilidades STEM.
  • Ha resultado muy satisfactorio darle forma a todo el proyecto, cómo hemos relacionado el argumento para llegar a darle la forma final que teníamos en mente.
  • Se ha hecho uso de múltiples factores que conforman la gamificación y, gracias a ello, nuestro alumnado va a trabajar este bloque de una forma eficiente, innovando y haciendo que disfruten en clase. Nuestro objetivo más importante es que se interesen por las ciencias y, en este caso, la informática.