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Creación personaje dnd

Bee Lee

Created on May 22, 2023

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Transcript

Creación PJs D&D

Partida Grumosos

Índice

<Rasgos

Razas

Características

Equipo

Clases

Personalidad

Inspiración

Dotes

Personalidad

Trasfondo

Gracias

Aspectos

Razas

Enano

Lentos para confiar

Altura entre 1.20 y 1.50 m, Peso: 52 a 59 kilosEdad: Viven hasta casi los 400 años Se organizan en clanes y reinos: Ser expulsado del clan es lo peor que le puede suceder a un enano. Profesiones afines: herreros, joyeros, armeros (fuera de sus reinos también trabajan de mercenarios o guardaespaldas). Mejora: Constitución +2, visión en la oscuridad, protección contra venenos. Velocidad base: 25 pies Armas: Hachas y martillos Herramientas afines: de albañil, herrero y cervecero. Prueba de inteligencia: Historia Idiomas: Común y enano. Subrazas: Enano de las colinas y Enanos de las montañas.

Elfo

Arrogantes pero corteses

Altura: entre 1.5 y 1.8 m, Peso: entre 45 y 65 kilos.Edad: Pueden vivir hasta más de 700 años. Se organizan en pequeñas poblaciones en los bosques. Profesiones afines: Agricultures, tejedores. (Fuera de sus reinos son juglares, artistas, sabios, maestros de esgrima y magia). Mejora: Destreza +2, Visión en la oscuridad, Percepción, resistencia a ser hechizado y la magia no puede dormirlos, trance (no duermen, pero meditan 4 hrs por día) Velocidad base: 30 pies Armas: Espadas y arcos (altos elfos y elfos del bosque), estoques, espadas cortas y ballestas (Elfo oscuro) Idiomas: Común y Elfo. Subrazas: Alto elfo(+1 inteligencia y Truco), Elfo de los bosques (+1 sabiduria, velocidad base 35 y máscara de la naturaleza), Elfo oscuro (Drow) (+1 carisma, visión en la oscuridad superior, sensibilidad a la luz solar, magia drow).

Mediano

Afables y positivos

Altura: Entre de 90 cm y 1 metro, Peso: entre 18 y 20 kilosEdad: Viven hasta 150 añosSe organizan comunidades pacíficas de granjeros, no tienen reyes, los ancioanos del pueblo organizan y dan consejo. Suelen visitar o vivir en pueblos humanos o de razas mixtas. Mejoras: Destreza +2 (Medianos piesligeros +1 carisma y Medianos fornidos +1 constitución), si sacas 1 en dado de salvación tiras de nuevo, ventaja en tiradas contra miedo, agilidad del mediano (moverse entre mostruos). Velocidad base: 25 pies Idiomas: Comun y Mediano Subrazas: Piesligeros (sigiloso por naturaleza) y Fornido (Resistencia contra venenos).

Humano

Variedad en todas las cosas

Altura: varia entre 1.5 y 1.8 m, Peso: varia entre 55 y 115 kilosEdad: Viven menos de 100 años Se organizan en reinos, suelen confiar en sus gobiernos, templos y bibliotecas. Profesiones: suelen incursionar en todas. Mejoras: todos atributos +1 Habilidad y dote: de su elección. Velocidad base: 30 pies Idiomas: Común, suelen aprender 1 idiomas más de su elección. Subrazas: No hay subrazas como tal, si no que están dividos dependiendo de la región que habitan, Calishita, Chondathano, Damarano, Illuskano, Mulano, Rashemí, Shou, Tethyriano, Turami

Dracónido

Orgullosa estirpe de dragones

Altura: Casi 2 metros Peso: hasta más de 135 kilosEdad: Son adultos a los 15 años y viven hasta los 80 Se organizan en clanes autosuficientes e independientes, basados en el color de las escamas que heredaron de sus ancestros dragones: rojos, verdes, azules, blancos, negros, oro, plata, bronce, cobre, oropel. Mejoras: +2 fuerza, +1 carisma, Línaje dracónico (una característica extra dependiendo del color de su linaje), Ataque de aliento, Resistencia al daño. Velocidad base: 30 pies Idioma: Común y dracónico. Subrazas: Las de cada color del linaje.

Gnomo

Rebosantes de energía

Altura: Poco más de 90 cm Peso: entre 18 y 20 kilosEdad: Llegan a vivir entre 350 y 500 años. Se organizan en pueblos escondidos bajo tierra en montes y colinas. Profesiones afines: Ingenieros, talladores de gemas, inventores, manitas y alquimistas. (En los reinos humanos también maestros) .Mejora: +2 Inteligencia, visión en la oscuridad, ventaja contra la magia. Velocidad base: 25 pies Idiomas: Común y Gnomo Subrazas: Gnomo de los bosques (+1 Destreza, ilusionista innato y hablar con bestezuelas), Gnomo de las rocas (+1 Constitución, saber del artificiero, manitas).

Semielfo

De dos mundos

Altura: emtre 1.5 y 1.8 m, Peso: 45 a 80 kilos.Edad: Máximo 180 añosSuelen vivir ya sea entre elfos y humanos, toman nombre elfo o humano dependiendo donde se criaron. Habilidades: competencia en 2 habilidades a elegir. Mejora: +2 Carisma, +1 en otras dos características a elección. Visión en la oscuridad, linaje feérico. Velocidad base: 30 pies Idiomas: Común, elfo y 1 más a elección. Subrazas: No tiene.

Semiorco

Fuertes y cubiertos de cicatrices

Altura: Entre 1.5 y 2.1 metros, Peso: Entre 80 y 115 kilosEdad: Son adultos a los 14, rara vez viven más de 75 años Suelen vivir en comunidades orcas o humanas, generalmente fruto de matrimonios por alianza entre pueblos orcos y humanos. .Mejora: +2 Fuerza, +1 Constitución, visión en la oscuridad, intimidación, aguante y ataque aumentados. Velocidad base: 30 pies Idiomas: Común y Orco Subrazas: No tiene.

Tiefling

Linaje infernal

Altura: varia entre 1.5 y 1.8 m, Peso: varia entre 55 y 115 kilos Edad: Llegan a vivir poco más de 100 años Se organizan en pequeñas minorias en barrios marginales de ciudades humanas, suelen terminar convertidos en ladrones, estafadores o mafiosos. Mejora: +2 Carisma, +1 Inteligencia, visión en la oscuridad, resistencia al fuego, linaje infernal (habilidad mágica) Velocidad base: 30 pies Idiomas: Común e Infernal Subrazas: No tiene.

Clases

El aspecto que define a tu personaje

Las clases determinan tu forma de concebir e interactuar con el mundo, tus relaciones con los demás y con los poderes del multiverso.

Bárbaro

Un feroz guerrero de origen primitivo que puede dejarse llevar por la furia en combate.

  • Armas y armaduras:
    • Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales.
  • Tirada de salvación: Fuerza y constitución.
  • Característica principal: Fuerza
  • Aumentos raciales en fuerza:
    • Enano de las montañas +2
    • Dracónido +2
    • Semiorco +2
    • Humano +1
  • Aumentos raciales en Constitución:
    • Enano +2
    • Mediano fornido +1
    • Gnomo de las rocas +1
    • Semiorco +1
    • Humano +1
  • Habilidades: 2 a elegir entre atletismo, intimidación, naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales.

Bardo

Un taumaturgo inspirador cuyo poder resuena con la música de la creación

  • Característica en tiradas de salvación: carisma y destreza.
  • Característica principal: Carisma
  • Aumentos raciales:
    • Semielfo +2
    • Tiefling +2
    • Drow +1
    • Mediano piesligeros +1
    • Dracónido +1
    • Humano +1
  • Herramientas: tres instrumentos musicales a elección.
  • Habilidades: tres a elegir.
  • Armas y armaduras: armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques.

Brujo

Un lanzador de conjuros que obtiene su poder de un pacto con una entidad extraplanar.

  • Característica de salvación: Sabiduria y carisma
  • Característica principal: Carisma
  • Aumentos raciales:
    • Semielfo +2
    • Tiefling +2
    • Drow +1
    • Mediano piesligeros +1
    • Dracónido +1
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Armaduras ligeras y armas sencillas.
  • Habilidades: dos a elegir entre conocimiento arcano, engaño, historia, intimidación, investigación, naturaleza y religión.

Clérigo

Un campeón religioso que empuña la magia divina en servicio de un poder superior

  • Característica en tiradas de salvación: Sabiduría y carisma
  • Característica principal: Sabiduría
  • Aumentos raciales:
    • Enano de las colinas +1
    • Elfo de los bosques +1
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: armadura ligeras y medias, escudos, armas sencillas.
  • Habilidades: a escoger dos entre historia, medicina, perspicacia, persuación y religión.
  • Son a la vez sanadores y guerreros.

Drúida

Un sacerdote de la antiguia fe, que adopta formas animales y empuña los poderes de la naturaleza; la luz lunar, el crecimiento de las plantas, el fuego y el relámpago

  • Característica de salvación: Inteligencia y sabiduría
  • Característica principal: Sabiduría
  • Aumentos raciales:
    • Enano de las colinas +1
    • Elfo de los bosques +1
    • Humano +1
  • Armas y Armaduras: Armaduras ligeras y medias (no metálicas), escudos (no metálicos), bastones, cimitarras, dagas, dardos, garrotes, hoces, hondas, jabalinas, lanzas, mazas.
  • Herramientas: útiles de herborista.
  • Habilidades: dos a elegir entre conocimiento arcano, medicina, naturaleza, percepción, perspicacia, religión, trato con animales.

Explorador

Un combatiente que recurre a la habilidad mercial y la magia de la naturaleza para enfrentarse a amenazas en los límites de la civilizacion

  • Característica de salvación: Fuerza y destreza
  • Característica principal: Destreza y sabiduría
  • Aumentos raciales:
    • Elfo +2
    • Mediano +2
    • Gnomo de los bosques +2
    • Humano +1
  • Armadura y Armas: armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales.
  • Habilidades: tres a elegir entre Atletismo, investigación, naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y trato con animales.

Guerrero

Un maestro del combate, experto en una gran variedad de armas y armaduras

  • Característica de salvación: Fuerza y constitución
  • Característica principal: Fuerza o destreza
  • Aumentos raciales:
    • Enano de las montañas +2
    • Dracónido +2
    • Semiorco +2
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Todas las armaduras, escudos, armas sencillas y marciales
  • Habilidades: a elegir 2 entre acrobacia, atletismo, historia, intimidación, percepción, supervivencia y trato con animales.

Hechicero

Un lanzador de conjuros que emplea una magia innata, fruto de un don o su linaje

  • Característica de salvación: Carisma y constitución
  • Característica principal: Carisma
  • Aumentos raciales:
    • Semielfo +2
    • Tiefling +2
    • Drow +1
    • Mediano piesligeros +1
    • Dracónido +1
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas, ninguna armadura.
  • Habilidades: a elegir 2 entre conocimiento arcano, engaño, intimidación, perspicacia, persuación y religión.

Mago

Un estudioso de la magia capaz de manipular las estructuras de la realidad

  • Característica de salvación: Inteligencia y sabiduría
  • Característica principal: Inteligencia
  • Aumentos raciales:
    • Gnomo +2
    • Alto Elfo +1
    • Tiefling +1
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas, ninguna armadura.
  • Habilidades: 2 a elegir entre conocimiento arcano, historia, investigación, medicina, perspicacia y religión

Monje

Un maestro de las artes marciales, que recurre al poder de su cuerpo para alcanzar la perfección física y espiritual

  • Características de salvación: Destreza y Fuerza
  • Característica principal: Destreza y sabiduría
  • Aumentos raciales:
    • Elfo +2
    • Mediano +2
    • Gnomo de los bosques +2
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Armas sencillas, espadas cortas, ninguna armadura.
  • Habilidades: 2 a elegir entre acrobacias, atletismo, historia, perspicacia, religión, sígilo.

Paladín

Un guerrero sagrado atado a un juramento

  • Característica de salvación: Carisma y Sabiduría
  • Característica principal: Fuerza y Carisma
  • Aumentos raciales:
    • Enano de las montañas +2
    • Dracónido +2
    • Semiorco +2
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Todas las armaduras, escudos, armas sencillas y marciales.
  • Habilidades: a elegir 2 entre Atletismo, intimadación, medicina, perspicacia, persuación y religión

Pícaro

Un canalla que emplea el sigilo y los engaños para superar obstáculos y enemigos

  • Característica de salvación: Destreza e Inteligencia
  • Característica principal: Destreza
  • Aumentos raciales:
    • Elfo +2
    • Mediano +2
    • Gnomo de los bosques +2
    • Humano +1
  • Armas y armaduras: Armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques.
  • Habilidades: a elegir 4 entre acrobacias, atletismo, engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de manos, percepción, perspicacia, persuasión, sigilo.

Personalidad y trasfondo

Los personajes son individuos con sus propias historias, intereses, vínculos y capacidades, más allá de los de raza y clase a los que pertenecen. Debes definir desde aspectos básicos como el nombre y altura, hasta detalles específicos del trasfondo, vínculos y alineamientos, que serán necesarios para ganar inspiración.

Info

Aspectos del PJ

  • Nombre: Tu personaje debería tener nombre y apellido (o un alias, ya dependerá de su trasfondo), cada raza tiene ejemplos de nombres, existen generadores de nombre en línea, pero puedes invertarlo también.
  • Género: no proporciona ninguna ventaja o inconveniete. Por lo tanto no hay limitaciones con respecto a género ni orientación sexual.
  • Altura y peso: se elige en base a las descripciones de las razas; sin embargo, existen los "modificadores de altura y de peso" cuando tu personaje por motivos de trasfondo tiene un peso o altura diferente al de su raza. (También hay una tabla para ayudarte calcularlo)
  • Edad: debes elegir una edad que se adecúe a la raza e historia de tu personaje. Por ejemplo, si tiene mucha experiencia puedes elegir que tenga muchos años, o que sea muy joven e inexperto.
  • Otros: Debes elegir el color de pelo, ojos y piel de tu personaje, cada raza tiene parametros de apariencia, pero puede haberse modificado dependiendo del trasfondo. Además, puedes elegir tener cicatrices, tatuajes, mutilaciones, cojera, etc.

Alineamiento

El alineamiento describe su actitud moral y personal. Existen 9 alineamientos posibles:LB - Bueno Legal = Hacen lo que la sociedad considera correcto (Suelen serlo los dragones de oro y paladínes) NB - Bueno Neutral = Hacen todo lo posible por ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. CB - Bueno Caótico = Actuan de acuerdo a su conciencia, no les importa si lo que piensen los demás. (Suelen serlo los dragones de cobre) LN - Neutra Legal = Sigen la ley, su tradición o un código de conducta personal. (Suelen serlo los magos y monjes) N - Neutral = Evitan cuestiones éticas, no suelen tomar ningún partido, se comportan dependiendo de lo que les parezca adecuado al momento. (Suelen serlo los druidas) CN - Neutral Caótico = Valoran su libertad individual sobre todo. (Suelen serlo los pícaros y bardos) LM - Malo Legal = Hacen lo que les da la gana, pero dentro de sus parámetros limitados por la tradición, la organización a la que pertenecen o su lealtad. (Suelen serlo los dragones azules) NM - Malo Neutral = Se sale con la suya siempre que puede, sin compasión ni remordimiento. CM - Malo Caótico = Recurren a la violencia arbitrariamente, movidos por codicia, odio o ansia de sangre. (Suelen serlo los dragones rojos)

Idiomas

Debes elegir tus idiomas de la lista de idiomas estándar, dependiendo de tu raza y clase. Sin embargo, si tu personaje lo requiere para su trasfondo, puedes elegir un idioma de los "exóticos". Idiomas estándar:

  • Común, Elfo, Enano, Gigante, Gnomo, Goblin, Mediano, Orco.
Idiomas Exóticos:
  • Abisal, lo hablan los demonios y usa alfabeto infernal.
  • Celestial, lo hablan los celestiales y usan albeto celestial.
  • Dracónico, lo hablan los dragones y dracónidos y usan albeto dracónico.
  • Habla de las profundidades, lo hablan los azotamentes y contempladores, y no usan ningún albeto.
  • Infernal, lo hablan los diablos y usan albeto infernal.
  • Infracomún. lo hablan los mercaderes del underdark y usan albeto elfo.
  • Primordial, lo hablan los elementales y usan albeto enano.
  • Silvano, lo hablan los seres feéricos y usan albeto elfo.

Rasgos de personalidad

Vínculos

Ideales

Defectos

Representan la unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran y motivan.Preguntas principales: ¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?

Representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades, cualquier aspecto de tu personalidad del que alguien podria aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a ir en contra de tu propio interés.Preguntas principales: ¿Qué te enfurece? ¿Cuál es tu persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?

Describe un ideal que impulse a tu personaje, los principios morales y éticos que lo motivan. El punto de partida puede ser alineamiento que elijas para tu personaje. Tus ideales pueden guiarse por las preguntas:¿Cuáles son los principios que jamás traicionarías?, ¿qué te movería a hacer sacrificios?, ¿qué te impulsaría a actuar y guiaría tus objetivos y ambiciones?, ¿cuál es tu anhelo más importante?

Inspiración

Es una regla que el Dungeon Master puede emplear para recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus rasgos de personalidad, ideal, vínculo y defecto. ¿Cómo obtener inspiración? El DM elegirá cuándo y por qué darte puntos por Inspiración. Por ejemplo, por representar tus rasgos de personalidad, por dejarte llevar por tus defectos o vínculos. ¿Cómo se usa la inspiración? Puedas gastarla al hacer una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de características. NOTA: cuando algún otro jugador haga algo que te parezca que merece inspiración, puedes renunciar en la partida a tu inspiración para darsela a él.

El trasfondo del personaje explica de dónde viene, cómo se convirtió en aventurero y que lugar ocupa en el mundo de D&D. El trasfondo que elijas te ayudará a manejarlo, tomar decisiones, explicar su historia e identidad. El libro guía proporciona algunos trasfondos para "creación rápida" que puedes usar, e incluso tirar los dados para crear un trasfondo aleatorio. Ejemplo El trasfondo "Animador" para Bardo. Incluye: Habilidades: Acrobacia e interpretación Herramientas: competente en las herramientas para disfrazarse y un instrumento musical. Equipo: instrumento musical a elección, un disfraz, una bagatela y una bolsa con 15 po. *Luego para elegir rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos existe una tabla para cada trasfondo.

Trasfondo

Equipo

Cuando creas un personaje con un trasfondo de creación rápida ya incluye un equipo base. Pero también puedes usar la tabla de "Riqueza inicial por clase" y usar el dinero que consigas (tirando los dados) para "comprar" tu equipo inicial.

Equipo

Armas

Monedas

Armaduras

Riqueza inicial

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Bagatelas

Gastos

Mercancias

Herramientas

Monturas

Dotes

Un dote es un talento o una materia en la que el personaje es experto y le proporciona capacidades especiales. Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que van más lejos de lo que una clase puede proporcionar.

Ejemplo:Acechador Requisito: Destreza 13 o más Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los beneficios siguientes:

  • Puedes intentar esconderte o simplemente con estar en una zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la criatura de la que deseas ocultarte.
  • Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque con arma a distancia contra ella, el haber realizado este ataque no revela tu ubicación.
  • La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas que dependen de la vista.

¡Muchas gracias!

http://huertadesolymar.uy/D&D5Manual.pdf

Alfabetos

Infernal

Riqueza inicial por clase

Tabla de monedas

Armaduras

Armas

Aaaa

Equipo

Aaaa

Herramientas

Aaaa

Monturas

Aaaa

Mercancias

Aaaa

Gastos

Aaaa

Bagatelas

Aaaa

Alfabetos

Dotes

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80%

Dotes

Aspectos del PJ

Altura y Peso

Género

Nombre

Rasgos de personalidad

Ideales

Vínculos

Defectos

Rasgos

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