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Happy Code!

Giovanni Bracco

Created on May 21, 2023

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Transcript

Happy Code!

Enna 23 maggio 2023 Aula Montessori A cura di Giovanni Bracco

Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.

Il Coding in classe

Il pensiero computazionale

Le piattaforme didattiche

Cosa è il Coding

Programma il Futuro

DigComp 2.2

L'ora del codice

Il Coding in classe

Il pensiero computazionale

Le piattaforme didattiche

Cosa è il Coding

Programma il Futuro

DigComp 2.2

L'ora del codice

Cosa è il Coding?

Con questo termine si fa riferimento alla programmazione informatica e dunque all’ideazione e allo sviluppo di software. Programmare vuol dire fornire istruzioni a un esecutore che non ha un’intelligenza propria. Per questo le istruzioni devono essere molto semplici e chiare, e vanno fornite all’esecutore una per volta, in maniera sequenziale e in modo esaustivo, cioè senza tralasciare alcun dettaglio. L’insieme delle istruzioni per svolgere un compito fornite all’oggetto smart è detto programma.

Se utilizzato come strumento didattico, il coding consente di sviluppare:

  • creatività: potenzialmente si può creare tutto ciò che si riesce ad immaginare;
  • problem solving: grazie allo sviluppo del pensiero computazionale, si acquisisce la capacità di risolvere problemi via via sempre più difficili;
  • lavoro di squadra: esistono piattaforme di coding che permettono di lavorare in gruppo, ciò consente di interagire e relazionarsi con gli altri per sviluppare progetti in comune.

Il pensiero computazionale

Programmare consente di sviluppare il pensiero computazionale, un concetto introdotto da Seymour Papert nel 1980. Jeanette Wing in seguito lo definì come"il processo necessario per la formulazione e soluzione di problemi in forme comprensibili da agenti in grado di processare informazioni".

Il pensiero computazionale è quindi un processo mentale, che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici scelti in base a una strategia pianificata. È un processo logico creativo che utilizziamo nella vita quotidiana. Imparare a farne un uso consapevole ci consente di affrontare le situazioni in maniera analitica, scomponendole nei vari aspetti che le caratterizzano e scegliendo per ognuno le soluzioni più idonee.

Queste strategie sono indispensabili nella programmazione dei computer, ma nella didattica qualsiasi attività che preveda una costruzione ponderata di algoritmi può favorirne lo sviluppo: di situazioni che richiedono di creare una procedura da adottare, di ideare una sequenza di operazioni per risolvere un problema, ecc. Tali attività contribuiscono alla costruzione delle competenze matematiche, scientifiche e tecnologiche e all’affinamento delle competenze linguistiche. La padronanza del coding e del pensiero computazionale inoltre possono aiutare le persone a sviluppare un pensiero critico.

Il Coding in classe

Il coding può essere utilizzato in aula come attività trasversale a tutte le discipline. Questo perché, se utilizzato come strumento didattico, non richiede competenze informatiche specifiche, ma consente di esemplificare concetti, descrivere procedure per risolvere problemi e trovarne le soluzioni.

Unendo creatività e fantasia con Logica e Matematica, la programmazione si presta ad essere un‘importante risorsa per l’apprendimento delle materie sia scientifiche che letterarie. Ma se ogni docente può sentirsi libero di arricchire le proprie lezioni con l’aiuto della programmazione, il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede una figura apposita per la diffusione del coding.

"Ogni scuola avrà un animatore digitale, un docente che, insieme al dirigente scolastico e al direttore amministrativo, avrà un ruolo strategico nella diffusione dell’innovazione a scuola". (Azione #28)

Nelle Indicazioni nazionali e nuovi scenari del 2018, al punto 5, viene ribadita l’importanza del pensiero computazionale come uno degli strumenti culturali per la cittadinanza: "L’esercizio della cittadinanza attiva necessita di strumenti culturali e di sicure abilità e competenze di base, cui concorrono tutte le discipline. […] Lingua e matematica, apparentate, sono alla base del pensiero computazionale, altro aspetto di apprendimento che le recenti normative, la legge 107/2015 e il decreto legislativo n. 62/2017 chiedono di sviluppare. Attività legate al pensiero computazionale sono previste nei Traguardi delle Indicazioni in particolare nell’ambito della Tecnologia, tuttavia se ne possono prevedere in ogni ambito del sapere".

Esempi di attività unplugged

Tutti hanno provato a scrivere il codice, a prevedere, a programmare e tutti hanno provato a fare il robot, a muoversi cioè seguendo SOLO e SOLTANTO il codice, senza interpretare o decidere. Alcuni hanno sperimentato codici semplici ed efficaci, altri complessi e articolati; alcuni codici hanno guidato perfettamente il robot al punto desiderato, altri lo hanno fatto andare da tutt’altra parte e altri ancora hanno creato problemi al robot che si è BLOCCATO, dando messaggio di ERRORE!

Un bambino simula un robot e un compagno lo guida scrivendo un codice per muoversi sul pavimento, da un punto scelto dal robot e definito da una piastrella, per raggiungere uno degli oggetti posizionati sul pavimento.

Dopo un primo approccio al coding, al suo significato e ai comandi che devono essere dati al robot, proseguiamo con alcuni giochi propedeutici al linguaggio della programmazione…

Prendendo spunto dal video introduttivo, si passa alla realizzazione dei disegni tramite la Pixel Art!

Fasi dell'attività

Cody-Roby

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera. CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto. Dal 2014 ad oggi lo starter kit è stato distribuito in molte versioni, dedicate, tra l’altro, a Europe Code Week, a Africa Code Week e alla Eruopean Robotics Week. Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi.

Kit Kody-Roby

Scacchiera

Scatola

Carte vai avanti

Carte gira a sinistra

Carte gira a destra

Carte speciali

Video tutorial

Il duello

Preparazione del kit base

The race:la corsa

Le piattaforme didattiche

Insegnare il coding ai bambini e ai ragazzi richiede una modalità diversa rispetto a quella che si usa con gli adulti. A scuola, o in generale per i più piccoli, è consigliato un approccio ludico. A tale scopo sono stati creati sia dei giochi per imparare a programmare sia sono state sviluppate delle piattaforme per muovere i primi passi nel mondo del coding. Vediamo insieme le principali che possono essere usate a scuola o anche a casa.

E' la piattaforma online più famosa, ha un’interfaccia grafica molto intuitiva e mette a disposizione di docenti e alunni diversi progetti con cui è possibile imparare a programmare e migliorare le proprie abilità di coding. Con Scratch è possibile programmare animazioni, giochi e storie interattive e condividere il risultato con gli altri membri della community.

Code.org® è un'organizzazione no-profit dedicata all'espansione dell'accesso alla formazione scolastica in informatica e alla partecipazione di tutti gli studenti. L'idea è che ogni studente di ogni scuola debba avere la possibilità di imparare l'informatica, proprio come avviene con la biologia, la chimica e l'algebra.

Si impara meglio quando la didattica viene resa interattiva! I bambini dai 6 ai 9 anni e i ragazzi imparano le basi dei linguaggi di programmazione mentre assemblano e programmano robot in grado di danzare, combattere e fare sport. Gli appassionati di costruzioni possono interagire con i robot usando un telefono, costruire i propri modelli e condividerli online.

E' una piattaforma che ispira un apprendimento creativo e inclusivo attraverso il gioco. Esplora mondi a blocchi che offrono nuovi modi per affrontare qualsiasi materia o sfida.Consente di approcciarsi alla programmazione e di sviluppare tutte quelle skills utili a relazionarsi con gli altri in maniera divertente e interattiva.

Il progetto CoderDojo nasce invece per offrire ai ragazzi una palestra per la programmazione. Il progetto, attivo in 114 paesi, consente di apprendere le basi del coding e migliorare le abilità di programmazione. Ogni dojo, la palestra virtuale, rappresenta un club di programmazione e ciascun club si impegna a portare a termine diversi progetti.

Un’altra community di programmatori a cui ci si può iscrivere è Codeacademy, una piattaforma con centinaia di progetti e con tantissime risorse utili per lo studio.

DigComp 2.2

Info

Il DigComp 2.2, Digital Competence Framework for Citizens, fornisce un linguaggio comune per identificare e descrivere le aree chiave delle competenze digitali. Si tratta di uno strumento sviluppato a livello europeo per migliorare le competenze digitali dei cittadini, aiutare i responsabili politici a formulare politiche che supportino lo sviluppo delle competenze digitali e pianificare iniziative di istruzione e formazione per migliorare le competenze digitali di specifici gruppi target.

Info

Il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato a partire dall’anno scolastico 2014-15 il progetto Programma il Futuro, che viene svolto in collaborazione con il MIM – Ministero dell’Istruzione e del Merito. L’obiettivo è fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, efficaci e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. L’Italia è uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione, usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer. Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l’educazione digitale nell’ambito degli European Digital Skills Awards 2016. Il progetto Programma il Futuro è stato il vincitore nella categoria "Digitale per l’educazione nelle scuole" al 1° Premio Nazionale per le Competenze Digitali, organizzato dal Dipartimento per la trasformazione digitale della Presidenza del Consiglio dei Ministri, aggiudicandosi anche una menzione speciale come progetto più votato dal pubblico per tutte le categorie.

L'Ora del Codice, in inglese The Hour of Code, è un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione. L'obiettivo non è quello quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della moderna società digitale. È necessario che gli studenti apprendano questa cultura scientifica qualunque sia il lavoro che desiderano fare da grandi: medici, avvocati, giornalisti, imprenditori, amministratori, politici, e così via. Inoltre, la conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare la capacità di risoluzione di problemi e la creatività.

Gli alunni di alcune classi terze della scuola Primaria dell'I.C. "D. Alighieri" hanno potuto sperimentare "L'ora del codice", prendendo così, per la prima volta, confidenza con un linguaggio che, apparentemente, nulla aveva a che fare con ciò che giornalmente viene loro proposto all'interno di una didattica tradizionale. Dopo una breve introduzione alla piattaforma, i bambini (nativi digitali!) hanno trovato stimolante e divertente quanto proposto e, più che "ora", è diventata la giornata del codice!

Momenti di "gioco"

Grazie per l'attenzione!

Questionario di gradimento