Il viaggio di Ulisse 2.0
Story telling animato del viaggio di Ulisse con codifica Scratch
Istituto Comprensivo Castiglione Torinese "Falcone e Borsellino" - San Raffaele Cimena Anno scolastico 2022-2023
Docente: prof. Paolo Chianale Tutor. Prof. Vittorio Nigro
Progettazione delle attività
42%
58%
11 alunni
8 alunne
01
DESTINATARI
Il gruppo classe è disponibile, accoglie volentieri le proposte didattiche e di laboratorio. Sono presenti 5 studenti con Bisogni Educativi Speciali.
Classe 1B
Codifica di un programma, tramite applicativo Scratch, che riproduca episodi dell'Odissea sotto forma di story telling animato.
02
PRODOTTO
03
Saper utilizzare un Computer a livello base. Saper utilizzare programmi di base per disegno grafico Essere in grado di ricercare informazioni e immagini sul web.
PREREQUISITI
Progettazione delle attività
- comunicazione nella madrelingua; - competenze matematiche e competenze di base in scienza e tecnologia; - competenze digitali; - competenze sociali e civiche.
04
COMPETENZE CHIAVE
- Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche; - Progettare le istruzioni e i flussi logici per la realizzazione del programma; - Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi; - Sapere eseguire semplici algoritmi (spazio/tempo/dimensione); - Eseguire un percorso/dialogo e saperlo rappresentare graficamente; - Ordinare e rappresentare graficamente la successione temporale; - Sperimentare diverse forme di espressione multimediale.
05
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
Aula dotata di LIM Cooperative Learning/ Peer tutoring
AMBIENTI EMETODOLOGIE
06
METODOLOGIA
Progettazione delle attività
step 2
step 1
step 4
step 3
step 1
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
FASE DI VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
FASE PRELIMINARE (6h)
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in
+info
step 1
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
Lavoro in gruppi per elaborazione scritta e grafica degli episodi dell'Odissea da rappresentare.
step 2
FASE PRELIMINARE (6h)
lezione frontale dialogata sul pensiero computazionale e il funzionamento di scratch, realizzazione di “Sprites e sfondi”, funzionamento delle “variabili e del codice a blocchi”, blocchi condizionali e cicli.
SCRATCH
Title here
ESERCITAZIONE INCROCIO
Title here
ESERCITAZIONE FRUTTA
step 3
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
Brainstorming, lavoro di gruppo per la programmazione e per la riproduzione dell’episodio dialogato ed animato dell’Odissea.
Esempi di lavori realizzati
step 4
VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
Conclusioni
Gli alunni: - si sono mostrati fortemente stimolati e motivati;- hanno raggiunto gli obiettivi di apprendimento; - hanno partecipato attivamente;
Si sono riscontrate dinamiche di gruppo critiche.
15%
85%
Grazie dell'attenzione
PAOLO- Presentazione Attività Anno di prova
LAURA CIRRINCIONE
Created on May 20, 2023
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Il viaggio di Ulisse 2.0
Story telling animato del viaggio di Ulisse con codifica Scratch
Istituto Comprensivo Castiglione Torinese "Falcone e Borsellino" - San Raffaele Cimena Anno scolastico 2022-2023
Docente: prof. Paolo Chianale Tutor. Prof. Vittorio Nigro
Progettazione delle attività
42%
58%
11 alunni
8 alunne
01
DESTINATARI
Il gruppo classe è disponibile, accoglie volentieri le proposte didattiche e di laboratorio. Sono presenti 5 studenti con Bisogni Educativi Speciali.
Classe 1B
Codifica di un programma, tramite applicativo Scratch, che riproduca episodi dell'Odissea sotto forma di story telling animato.
02
PRODOTTO
03
Saper utilizzare un Computer a livello base. Saper utilizzare programmi di base per disegno grafico Essere in grado di ricercare informazioni e immagini sul web.
PREREQUISITI
Progettazione delle attività
- comunicazione nella madrelingua; - competenze matematiche e competenze di base in scienza e tecnologia; - competenze digitali; - competenze sociali e civiche.
04
COMPETENZE CHIAVE
- Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche; - Progettare le istruzioni e i flussi logici per la realizzazione del programma; - Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi; - Sapere eseguire semplici algoritmi (spazio/tempo/dimensione); - Eseguire un percorso/dialogo e saperlo rappresentare graficamente; - Ordinare e rappresentare graficamente la successione temporale; - Sperimentare diverse forme di espressione multimediale.
05
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
Aula dotata di LIM Cooperative Learning/ Peer tutoring
AMBIENTI EMETODOLOGIE
06
METODOLOGIA
Progettazione delle attività
step 2
step 1
step 4
step 3
step 1
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
FASE DI VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
FASE PRELIMINARE (6h)
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in
+info
step 1
ATTIVITA' PRELIMINARE INTERDISCIPLINARE (Italiano/Tecnologia)
Lavoro in gruppi per elaborazione scritta e grafica degli episodi dell'Odissea da rappresentare.
step 2
FASE PRELIMINARE (6h)
lezione frontale dialogata sul pensiero computazionale e il funzionamento di scratch, realizzazione di “Sprites e sfondi”, funzionamento delle “variabili e del codice a blocchi”, blocchi condizionali e cicli.
SCRATCH
Title here
ESERCITAZIONE INCROCIO
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ESERCITAZIONE FRUTTA
step 3
FASE LABORATORIALE (6h + lavoro autonomo)
Brainstorming, lavoro di gruppo per la programmazione e per la riproduzione dell’episodio dialogato ed animato dell’Odissea.
Esempi di lavori realizzati
step 4
VALUTAZIONE E AUTOVALUTAZIONE
Conclusioni
Gli alunni: - si sono mostrati fortemente stimolati e motivati;- hanno raggiunto gli obiettivi di apprendimento; - hanno partecipato attivamente;
Si sono riscontrate dinamiche di gruppo critiche.
15%
85%
Grazie dell'attenzione