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Algorithmique - Scratch

fdrb1978

Created on May 15, 2023

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Transcript

ALGORITHMIQUE SCRATCH

Variables - Stuctures conditionnelles - structures repetitives - Dessin

INPUTCREATOR

AbeeZee

Hauteur

Abel

Largeur

Abhaya Libre

Générateur de champs-réponse

AbeeZee

Taille bordure

Aclonica

AbeeZee

Opacité fond

Actor

Aperçu boîte personnalisée

Style bordure

Couleur bordure

Couleur fond

Se mettre en mode prévisualisation pour changer les paramètres

Couleur police

Taille police

Petit rappel, il faudra que la police soit présente sur la page ou vous mettrez vos boîtes pour qu'elle soit prise en compte

Nom police

Paragraphe

Type (texte ou secret)

Texte à copier puis entrer dans "insérer , </> Autres" sous genially pour obtenir des boîtes compatibles avec l'extension présentant votre aspect personnalisé

Nouveau bouton création (suppression des espaces possible)12/12/21

VALIDER

compteur

Sommaire

II) Interface scratch

I) Notions d'algorithme de programme et de script

III) Activités scratch

IV) SE REPERER

CONCLUSION

Sommaire

I) Notion d'algorithme

II) Interface scratch

III) Exercices type Brevet

I) Notions d'algorithme et de programme

Un algorithme c'est :

Cube

  • Faire ci
  • Faire ça
  • Puis cela
  • .............
Suite d'instructions
Résultat
Sortie
Entrée
Données
qui à partir de
une suite d'instructions
Un algorithme c'est
données en entrée
permet d'obtenir
un résultat en sortie.
Exemple : une recette de cuisine

I) Notions d'algorithme et de programme

Un algorithme c'est :

Cube

  • Faire ci
  • Faire ça
  • Puis cela
  • .............
Suite d'instructions
Résultat
Sortie
Entrée
Données
qui à partir de
une suite d'instructions
Un algorithme c'est
données en entrée
permet d'obtenir
un résultat en sortie.

I) Notions d'algorithme et de programme

Un programme c'est, par exemples :

Cube

Langage Javascript
Langage Scratch
Langage Python
écrit dans un
un algorithmque
Un programme est un
langage
que la machine (ex : l'ordinateur) peut comprendre et interpréter.
Un script, c'est quoi ?
Liste des langages de programmation

II) Interface scratch

Cube

https://scratch.mit.edu/
puis cliquer sur "Commencer à créer"

III)Activités scratch

3e

4e

5e

6e

Activité 1

Masquer et/ou montrer le lutin

Activité 2

Faire avancer le lutin et le faire parler

Activité 3

Comment executer un script ?

Activité 4

Dessiner avec Scratch

Activité 5

Dessiner un carré avec script de réinitialisaton

Fin de l'activité

Activité 5

Juin 2022 - D'après Brevet Amérique du Nord

III)Exercices Type Brevet

Activité 1

Juin 2023 - D'après Brevet Amérique du Nord

Activité 2

Juin 2023 - D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1

Activité 3

Juin 2023 - D'après Brevet Asie

Activité 4

Juin 2023 - D'après Brevet Polynésie

Masquer et/ou montrer le lutin

6e

Défi : Créer un 1er script en assemblant les blocs afin de faire disparaître le lutin (le chat) puis un 2nd script afin de faire réapparaître le lutin (le chat)

Activité 1

Solution

Comment masquer et/ou montrer le lutin

Masquer et/ou montrer le lutin

6e

Activité 2

Solution

Défi : Trouve et emboîte les blocs pour faire avancer le lutin (le chat) de 20 pas puis lui faire dire "Bonjour".

Comment faire bouger le lutin et le faire parler

Faire avancer le lutin et le faire parler

6e

Activité 3

Tuto

Comment executer un script ?

Comment executer un script ?

Le déclenchement d'un script peut se faire par un évènement extérieur au programme :
  • en cliquant sur la souris
  • en appuyant sur une touche du clavier
Ex :
Ex :

You can write a titlher

6e

Activité 3

Tuto

Comment executer un script ?

Comment executer un script ?

You can write a titlh

6e

Activité 3

Tuto

Comment executer un script ?

Comment executer un script ?

Dans quelle famille de blocs trouve-t-on les blocs qui permettent d'exécuter un script ?

You can writ a titlh

6e

Activité 4

Tuto

Comment executer un script ?

Dessiner avec Scratch

Menu

Pour dessiner sur Scratch, il faut dans un premier temps importer la famille de blocs "Stylo".
Méthode
Dans scratch, clique sur :
La famille de blocs Stylo apparaît
Puis sur :

You can write a titlh

6e

Activité 4

Tuto

Comment executer un script ?

Déssiner avec Scratch

Menu

Clique ci-dessous pour ouvrir le logiciel Scratch 3.0 puis ajoute la famille de blocs "Stylo". Une fois effectué, tu pourras refermer la fenêtre Scratch de ton navigateur et revenir ici.

You can write a titlh

6e

Activité 4

Tuto

Comment executer un script ?

Déssiner avec Scratch

Menu

Dans ce site, plutôt que de travailler avec Scratch nous travaillerons avec Adacraft, qui est une alternative à Scratch, et qui est facilement intégrable à ce site.
Dans Adacraft, pas besoin d'importer une nouvelle familles de blocs, la famille "Stylo" est déjà présente par défaut.
Fin activité 4
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

6e

Activité 5

Tuto

Comment executer un script ?

Dessiner un carré avec script de réinitialisation

Menu

Pour commencer, nous allons créer un petit script qui :
  • ramène le lutin à sa position initiale
  • oriente le lutin vers la droite
  • efface tout ce qui à été tracé
Afin de pouvoir tout réinitialiser, de tout "remettre à zéro"
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

6e

Défi : En utilisant les blocs pré-selectionnées, crée un script de réinitialisation afin de ramener le lutin à sa position initiale, l'orienter vers la droite et tout effacer.

Activité 5

Tuto

Comment executer un script ?

Dessiner un carré avec script de réinitialisation

Menu

Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

6e

Défi : Crée deux scripts côte à côte : un qui dessine un carré, un autre qui réinitialise la scène.

Activité 5

Tuto

Comment executer un script ?

Dessiner un carré avec script de réinitialisation

Menu

Fin activité 5
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

3e

Activité 1

2023 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

A l'aide d'un logiciel de programmation, on veut réaliser le motif "Fleur" suivant :
Le parallélogramme ci-dessus représente un des pétale du motif "Fleur".

Tuto

3e

Activité 1

2023 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

On définit le bloc "Pétale" ci-contre afin de dessiner ce parallélogramme
On commence la construction du parallélogramme au point K en s'orientant vers la droite
Complète les lignes de code ci-contre.

VALIDER

Tuto

3e

Activité 1

2023 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

Le bloc ci-contre permet de construire le motif «Fleur» en partant de son centre.
Complète la ligne de code ci-contre.

VALIDER

Tuto

3e

Activité 1

2023 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

Le bloc ci-contre permet de construire le motif «Fleur» en partant de son centre.
Explique le choix de la valeur «72» pour la ligne 4

Tuto

3e

Activité 1

2023 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

On modifie le bloc «Fleur» pour construire le motif suivant :
Quelles sont alors les modifications à apporter aux lignes 2 et 4 du bloc « Fleur » ?

VALIDER

Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

3e

Activité 2

Tuto

2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1

Menu

On s’intéresse au programme ci-dessous, composé d’un bloc « triangle équilatéral » et d’un script principal :

Tuto

3e

Activité 2

2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1

Menu

On souhaite construire le triangle équilatéral ci-dessous. Le stylo est orienté à 90° au départ comme ci-dessous.
Compléter le script du bloc « triangle équilatéral » avec la valeur qui convient.

VALIDER

Tuto

3e

Activité 2

2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1

Menu

On souhaite construire le triangle équilatéral ci-dessous. Le stylo est orienté à 90° au départ comme ci-dessous.
Compléter le script du bloc « triangle équilatéral » avec la valeur qui convient.

VALIDER

Tuto

3e

Activité 2

2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1

Menu

On fait fonctionner le script principal ci-dessous.
Parmi les trois figures, la- quelle est obtenue avec le script principal ?
120

Tuto

3e

Activité 2

2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1

Menu

Quel polygone obtient-on si on remplace dans le script principal, la boucle « répéter 2 fois » par une boucle « répéter 6 fois»?
On fait fonctionner le script principal ci-dessous.
120
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

3e

Activité 3

Tuto

2023 D'après Brevet Asie

Menu

Une élève souhaite réaliser un programme avec un logiciel de programmation pour dessiner des frises constituées de carrés et de rectangles. Pour cela, elle commence par créer les trois blocs ci-dessous :
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode

You can writ a titlh

3e

Activité 3

Tuto

2023 D'après Brevet Asie

Menu

Tuto

3e

Activité 3

2023 D'après Brevet Asie

Menu

Par quelles valeurs doit-on compléter les lignes 3 et 5 du bloc "carré" pour obtenir un carré ?

VALIDER

VALIDER

Tuto

3e

Activité 3

2023 D'après Brevet Asie

Menu

En partant du point A, construis ce que dessine le lutin lorsque le bloc "rectangle" est utilisé.

Tuto

3e

Activité 3

2023 D'après Brevet Asie

Menu

L’élève souhaite réaliser les deux frises ci-contre.
90
Elle rédige le 4e script ci-dessus. Indiquer le numéro de la frise qu’elle va réaliser lorsque le drapeau vert est cliqué.

Tuto

3e

Activité 3

2023 D'après Brevet Asie

Menu

Dans la fenêtre ci-dessous, écris un 4e script qui permet de réaliser la frise ci-contre.

Tuto

3e

Activité 4

2023 D'après Brevet Polynésie

Menu

On considère le programme de calcul ci-dessous :
  • Choisir un nombre
  • Prendre le carré de ce nombre
  • Multiplier le résultat par 2
  • Ajouter le nombre de départ
  • Soustraire 66
On s’intéresse au bloc d’instruction ci-contre intitulé « Programme de calcul ». On souhaite le compléter pour calculer le résultat obtenu avec le programme de calcul en fonction du nombre choisi au départ.On précise que deux variables ont été créées : « Nombre choisi » qui correspond au nombre choisi au départ, et « Résultat ».
Écris le contenu qui doit être inséré dans les emplacements A et B.
A = B =

VALIDER

3e

Activité 4

2023 D'après Brevet Polynésie

Menu

Lucie insère le bloc ci-contre dans le script ci-dessous et observe la réponse donnée par le lutin :
À quoi correspond la valeur 5,5 donnée comme réponse par le lutin avec le programme de Lucie ?

3e

Activité 5

2023 D'après Brevet Métropole Antilles Guyane

Menu

On veut fabriquer un escalier en bois de hauteur 272 cm. La figure ci-dessous représente une vue de profil de cet escalier. La hauteur d’une marche est de 17 cm. La profondeur d’une marche pour poser le pied mesure 27 cm.
Nombre de marche =

VALIDER

Combien faut-il prévoir de marches pour construire cet escalier ?

3e

Activité 5

2023 D'après Brevet Métropole Antilles Guyane

Menu

On veut fabriquer un escalier en bois de hauteur 272 cm. La figure ci-dessous représente une vue de profil de cet escalier. La hauteur d’une marche est de 17 cm. La profondeur d’une marche pour poser le pied mesure 27 cm.
AB =

VALIDER

Donne la longueur AB en cm.

3e

Activité 5

2023 D'après Brevet Métropole Antilles Guyane

Menu

On rédige le programme ci-contre avec le logiciel Scratch pour dessiner cet escalier. (1cm dans la réalité est représenté par 1 pas dans le programme.)
Complète les lignes 5, 6, 7 et 9 de ce script.

VALIDER

3e

Activité 5

Juin 2022 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

On a créé un jeu de hasard à l’aide d’un logiciel de programmation. Lorsqu’on appuie sur le drapeau, le lutin dessine trois motifs côte à côte. Chaque motif est dessiné aléatoirement : soit c’est une croix, soit c’est un rectangle. Le joueur gagne si l’affichage obtenu comporte trois motifs identiques.
Au lancement du programme, le lutin est orienté horizontalement vers la droite

VALIDER

Tuto

3e

Activité 5

Juin 2022 D'après Brevet Amérique du Nord

Menu

En partant du point A, représente le motif obtenu par le bloc « rectangle ».
Au lancement du programme, le lutin est orienté horizontalement vers la droite

Section d'une sPHERE par un plan

Plan tangent

Notion de grands cercles

Nature de la section

Exemple de différents prismes droits à base différente

Patrons de prismes droits

Exemple de patron d'un cube

Patron pavé droit

Patron du cylindre

Patrons de pyramides régulières

Patron d'une pyramide inscrite dans un cube

Patron d'un cône de révolution

Sphères ou boules

Patron d'un cône de révolution

Nature de la section

Section d'un pavé par un plan parallèle à une face

Section d'un pavé par un plan parallèle à une arête

Section d'un cylindre de révolution par un plan parallèle à sa base

Section d'un cylindre de révolution par un plan parallèle à son axe

Section d'une sphère ou d'une boule

Section d'une pyramide par un plan parallèle à sa base

Section d'un cône de révolution par un plan parallèle à sa base

Notion de grands cercles

Plans tangent à la sphère

Agrandissement et réduction

Se repérer sur une sphère

Latitude et Longitude

Placer un point sur une sphère

Lire des coordonnées sur une sphère

Placer un point dans un pavé

Lire les coordonnées d'un point

Lire les coordonnées d'un point sur un planisphère

Placer un point sur un point sur un planisphère

Pourquoi parle-t-on de cylindre de révolution ?

Pourquoi parle-t-on de cylindre de révolution ?

Pourquoi parle-t-on de cylindre de révolution ?

Cône de révolution, résumé

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Activité 1

Masquer et/ou montrer le lutin

Tuto

Comment masquer et/ou montrer le lutin

Agrandissement et réduction

à retenir

Le plan P coupe le cône parallèlement à sa base.

Se repérer sur un pavé droit

Pour repérer un point sur un pavé droit, on se place dans un repère. (Ici en rouge, vert et bleu). En général, l’origine du repère est un des sommets du pavé droit et les 3 axes sont des droites passant par l’origine du repère et qui sont portées par les arêtes du pavé droit, comme le montre le dessin ci-dessous.

Propriété et vocabulaire : Tout point d’un pavé droit est repéré par trois nombres qui sont ses coordonnées : l’abscisse, l’ordonnée, l'altitude (ou cote). Les coordonnées d’un point M sur un pavé droit se notent :

M(x ; y ; z) soit M(abscisse ; ordonnées ; altitude)

Exemple : Coordonnées du point G :

G(6 ; 4 ; 3)

Se repérer sur une sphère

Pour repérer un point sur un pavé droit, on se place dans un repère. (Ici en rouge, vert et bleu). En général, l’origine du repère est un des sommets du pavé droit et les 3 axes sont des droites passant par l’origine du repère et qui sont portées par les arêtes du pavé droit, comme le montre le dessin ci-dessous.

Propriété et vocabulaire : Tout point d’un pavé droit est repéré par trois nombres qui sont ses coordonnées : l’abscisse, l’ordonnée, l'altitude (ou cote). Les coordonnées d’un point M sur un pavé droit se notent :

M(x ; y ; z) soit M(abscisse ; ordonnées ; altitude)

Exemple : Coordonnées du point G :

G(6 ; 4 ; 3)

« L’éducation est l’arme la plus puissante qu’on puisse utiliser pour changer le monde »

Nelson Mandela

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Ce qu'il faut retenir :

Connaitre les formules et savoir calculer un volume

Savoir reconnaître la nature d'une section

Connaître les notions d'agrandissement et de réduction

Savoir se repérer sur un pavé et une sphère

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Merci!

Voila la réponse :

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Longueur AB en cm

= Nombre de marche x profondeur d'une marche

= 16 x 27

= 432

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Voila la réponse :

Un exemple de solution.

Un tour complet 360°
360° divisés en 5 secteurs égaux donc 360° : 5 = 72°

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Nombre de marches

= hauteur totale de l'escalier : hauteur d'une marche

= 272 : 17

= 16 marches

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Il y a 12 pétales. (12 parallélogrammes) sur cette "fleur".
Il faut donc répéter la boucle 12 fois et tourner de 360° : 12 = 30°.

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Nombre de marches

= hauteur totale de l'escalier : hauteur d'une marche

= 272 : 17

= 16 marches

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !

Cette "fleur" est constituée de 5 pétales (c'est à dire 5 parallélogrammes)
Il faut donc répéter la boucle 5 fois.

Les angles à préciser sont les angles extérieurs !