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Algorithmique - Scratch
fdrb1978
Created on May 15, 2023
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Transcript
ALGORITHMIQUE SCRATCH
Variables - Stuctures conditionnelles - structures repetitives - Dessin
INPUTCREATOR
AbeeZee
Hauteur
Abel
Largeur
Abhaya Libre
Générateur de champs-réponse
AbeeZee
Taille bordure
Aclonica
AbeeZee
Opacité fond
Actor
Aperçu boîte personnalisée
Style bordure
Couleur bordure
Couleur fond
Se mettre en mode prévisualisation pour changer les paramètres
Couleur police
Taille police
Petit rappel, il faudra que la police soit présente sur la page ou vous mettrez vos boîtes pour qu'elle soit prise en compte
Nom police
Paragraphe
Type (texte ou secret)
Texte à copier puis entrer dans "insérer , </> Autres" sous genially pour obtenir des boîtes compatibles avec l'extension présentant votre aspect personnalisé
Nouveau bouton création (suppression des espaces possible)12/12/21
VALIDER
compteur
Sommaire
II) Interface scratch
I) Notions d'algorithme de programme et de script
III) Activités scratch
IV) SE REPERER
CONCLUSION
Sommaire
I) Notion d'algorithme
II) Interface scratch
III) Exercices type Brevet
I) Notions d'algorithme et de programme
Un algorithme c'est :
Cube
- Faire ci
- Faire ça
- Puis cela
- .............
Suite d'instructions
Résultat
Sortie
Entrée
Données
qui à partir de
une suite d'instructions
Un algorithme c'est
données en entrée
permet d'obtenir
un résultat en sortie.
Exemple : une recette de cuisine
I) Notions d'algorithme et de programme
Un algorithme c'est :
Cube
- Faire ci
- Faire ça
- Puis cela
- .............
Suite d'instructions
Résultat
Sortie
Entrée
Données
qui à partir de
une suite d'instructions
Un algorithme c'est
données en entrée
permet d'obtenir
un résultat en sortie.
I) Notions d'algorithme et de programme
Un programme c'est, par exemples :
Cube
Langage Javascript
Langage Scratch
Langage Python
écrit dans un
un algorithmque
Un programme est un
langage
que la machine (ex : l'ordinateur) peut comprendre et interpréter.
Un script, c'est quoi ?
Liste des langages de programmation
II) Interface scratch
Cube
https://scratch.mit.edu/
puis cliquer sur "Commencer à créer"
III)Activités scratch
3e
4e
5e
6e
Activité 1
Masquer et/ou montrer le lutin
Activité 2
Faire avancer le lutin et le faire parler
Activité 3
Comment executer un script ?
Activité 4
Dessiner avec Scratch
Activité 5
Dessiner un carré avec script de réinitialisaton
Fin de l'activité
Activité 5
Juin 2022 - D'après Brevet Amérique du Nord
III)Exercices Type Brevet
Activité 1
Juin 2023 - D'après Brevet Amérique du Nord
Activité 2
Juin 2023 - D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1
Activité 3
Juin 2023 - D'après Brevet Asie
Activité 4
Juin 2023 - D'après Brevet Polynésie
Masquer et/ou montrer le lutin
6e
Défi : Créer un 1er script en assemblant les blocs afin de faire disparaître le lutin (le chat) puis un 2nd script afin de faire réapparaître le lutin (le chat)
Activité 1
Solution
Comment masquer et/ou montrer le lutin
Masquer et/ou montrer le lutin
6e
Activité 2
Solution
Défi : Trouve et emboîte les blocs pour faire avancer le lutin (le chat) de 20 pas puis lui faire dire "Bonjour".
Comment faire bouger le lutin et le faire parler
Faire avancer le lutin et le faire parler
6e
Activité 3
Tuto
Comment executer un script ?
Comment executer un script ?
Le déclenchement d'un script peut se faire par un évènement extérieur au programme :
- en cliquant sur la souris
- en appuyant sur une touche du clavier
Ex :
Ex :
You can write a titlher
6e
Activité 3
Tuto
Comment executer un script ?
Comment executer un script ?
You can write a titlh
6e
Activité 3
Tuto
Comment executer un script ?
Comment executer un script ?
Dans quelle famille de blocs trouve-t-on les blocs qui permettent d'exécuter un script ?
You can writ a titlh
6e
Activité 4
Tuto
Comment executer un script ?
Dessiner avec Scratch
Menu
Pour dessiner sur Scratch, il faut dans un premier temps importer la famille de blocs "Stylo".
Méthode
Dans scratch, clique sur :
La famille de blocs Stylo apparaît
Puis sur :
You can write a titlh
6e
Activité 4
Tuto
Comment executer un script ?
Déssiner avec Scratch
Menu
Clique ci-dessous pour ouvrir le logiciel Scratch 3.0 puis ajoute la famille de blocs "Stylo". Une fois effectué, tu pourras refermer la fenêtre Scratch de ton navigateur et revenir ici.
You can write a titlh
6e
Activité 4
Tuto
Comment executer un script ?
Déssiner avec Scratch
Menu
Dans ce site, plutôt que de travailler avec Scratch nous travaillerons avec Adacraft, qui est une alternative à Scratch, et qui est facilement intégrable à ce site.
Dans Adacraft, pas besoin d'importer une nouvelle familles de blocs, la famille "Stylo" est déjà présente par défaut.
Fin activité 4
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
6e
Activité 5
Tuto
Comment executer un script ?
Dessiner un carré avec script de réinitialisation
Menu
Pour commencer, nous allons créer un petit script qui :
- ramène le lutin à sa position initiale
- oriente le lutin vers la droite
- efface tout ce qui à été tracé
Afin de pouvoir tout réinitialiser, de tout "remettre à zéro"
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
6e
Défi : En utilisant les blocs pré-selectionnées, crée un script de réinitialisation afin de ramener le lutin à sa position initiale, l'orienter vers la droite et tout effacer.
Activité 5
Tuto
Comment executer un script ?
Dessiner un carré avec script de réinitialisation
Menu
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
6e
Défi : Crée deux scripts côte à côte : un qui dessine un carré, un autre qui réinitialise la scène.
Activité 5
Tuto
Comment executer un script ?
Dessiner un carré avec script de réinitialisation
Menu
Fin activité 5
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
3e
Activité 1
2023 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
A l'aide d'un logiciel de programmation, on veut réaliser le motif "Fleur" suivant :
Le parallélogramme ci-dessus représente un des pétale du motif "Fleur".
Tuto
3e
Activité 1
2023 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
On définit le bloc "Pétale" ci-contre afin de dessiner ce parallélogramme
On commence la construction du parallélogramme au point K en s'orientant vers la droite
Complète les lignes de code ci-contre.
VALIDER
Tuto
3e
Activité 1
2023 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
Le bloc ci-contre permet de construire le motif «Fleur» en partant de son centre.
Complète la ligne de code ci-contre.
VALIDER
Tuto
3e
Activité 1
2023 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
Le bloc ci-contre permet de construire le motif «Fleur» en partant de son centre.
Explique le choix de la valeur «72» pour la ligne 4
Tuto
3e
Activité 1
2023 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
On modifie le bloc «Fleur» pour construire le motif suivant :
Quelles sont alors les modifications à apporter aux lignes 2 et 4 du bloc « Fleur » ?
VALIDER
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
3e
Activité 2
Tuto
2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1
Menu
On s’intéresse au programme ci-dessous, composé d’un bloc « triangle équilatéral » et d’un script principal :
Tuto
3e
Activité 2
2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1
Menu
On souhaite construire le triangle équilatéral ci-dessous. Le stylo est orienté à 90° au départ comme ci-dessous.
Compléter le script du bloc « triangle équilatéral » avec la valeur qui convient.
VALIDER
Tuto
3e
Activité 2
2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1
Menu
On souhaite construire le triangle équilatéral ci-dessous. Le stylo est orienté à 90° au départ comme ci-dessous.
Compléter le script du bloc « triangle équilatéral » avec la valeur qui convient.
VALIDER
Tuto
3e
Activité 2
2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1
Menu
On fait fonctionner le script principal ci-dessous.
Parmi les trois figures, la- quelle est obtenue avec le script principal ?
120
Tuto
3e
Activité 2
2023 D'après Brevet Centres Etrangers Groupe 1
Menu
Quel polygone obtient-on si on remplace dans le script principal, la boucle « répéter 2 fois » par une boucle « répéter 6 fois»?
On fait fonctionner le script principal ci-dessous.
120
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
3e
Activité 3
Tuto
2023 D'après Brevet Asie
Menu
Une élève souhaite réaliser un programme avec un logiciel de programmation pour dessiner des frises constituées de carrés et de rectangles. Pour cela, elle commence par créer les trois blocs ci-dessous :
Nous allons utiliser les blocs suivants
Méthode
You can writ a titlh
3e
Activité 3
Tuto
2023 D'après Brevet Asie
Menu
Tuto
3e
Activité 3
2023 D'après Brevet Asie
Menu
Par quelles valeurs doit-on compléter les lignes 3 et 5 du bloc "carré" pour obtenir un carré ?
VALIDER
VALIDER
Tuto
3e
Activité 3
2023 D'après Brevet Asie
Menu
En partant du point A, construis ce que dessine le lutin lorsque le bloc "rectangle" est utilisé.
Tuto
3e
Activité 3
2023 D'après Brevet Asie
Menu
L’élève souhaite réaliser les deux frises ci-contre.
90
Elle rédige le 4e script ci-dessus. Indiquer le numéro de la frise qu’elle va réaliser lorsque le drapeau vert est cliqué.
Tuto
3e
Activité 3
2023 D'après Brevet Asie
Menu
Dans la fenêtre ci-dessous, écris un 4e script qui permet de réaliser la frise ci-contre.
Tuto
3e
Activité 4
2023 D'après Brevet Polynésie
Menu
On considère le programme de calcul ci-dessous :- Choisir un nombre
- Prendre le carré de ce nombre
- Multiplier le résultat par 2
- Ajouter le nombre de départ
- Soustraire 66
On s’intéresse au bloc d’instruction ci-contre intitulé « Programme de calcul ». On souhaite le compléter pour calculer le résultat obtenu avec le programme de calcul en fonction du nombre choisi au départ.On précise que deux variables ont été créées : « Nombre choisi » qui correspond au nombre choisi au départ, et « Résultat ».
Écris le contenu qui doit être inséré dans les emplacements A et B.
A = B =
VALIDER
3e
Activité 4
2023 D'après Brevet Polynésie
Menu
Lucie insère le bloc ci-contre dans le script ci-dessous et observe la réponse donnée par le lutin :
À quoi correspond la valeur 5,5 donnée comme réponse par le lutin avec le programme de Lucie ?
3e
Activité 5
2023 D'après Brevet Métropole Antilles Guyane
Menu
On veut fabriquer un escalier en bois de hauteur 272 cm. La figure ci-dessous représente une vue de profil de cet escalier. La hauteur d’une marche est de 17 cm. La profondeur d’une marche pour poser le pied mesure 27 cm.
Nombre de marche =
VALIDER
Combien faut-il prévoir de marches pour construire cet escalier ?
3e
Activité 5
2023 D'après Brevet Métropole Antilles Guyane
Menu
On veut fabriquer un escalier en bois de hauteur 272 cm. La figure ci-dessous représente une vue de profil de cet escalier. La hauteur d’une marche est de 17 cm. La profondeur d’une marche pour poser le pied mesure 27 cm.
AB =
VALIDER
Donne la longueur AB en cm.
3e
Activité 5
2023 D'après Brevet Métropole Antilles Guyane
Menu
On rédige le programme ci-contre avec le logiciel Scratch pour dessiner cet escalier. (1cm dans la réalité est représenté par 1 pas dans le programme.)
Complète les lignes 5, 6, 7 et 9 de ce script.
VALIDER
3e
Activité 5
Juin 2022 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
On a créé un jeu de hasard à l’aide d’un logiciel de programmation. Lorsqu’on appuie sur le drapeau, le lutin dessine trois motifs côte à côte. Chaque motif est dessiné aléatoirement : soit c’est une croix, soit c’est un rectangle. Le joueur gagne si l’affichage obtenu comporte trois motifs identiques.
Au lancement du programme, le lutin est orienté horizontalement vers la droite
VALIDER
Tuto
3e
Activité 5
Juin 2022 D'après Brevet Amérique du Nord
Menu
En partant du point A, représente le motif obtenu par le bloc « rectangle ».
Au lancement du programme, le lutin est orienté horizontalement vers la droite
Section d'une sPHERE par un plan
Plan tangent
Notion de grands cercles
Nature de la section
Exemple de différents prismes droits à base différente
Patrons de prismes droits
Exemple de patron d'un cube
Patron pavé droit
Patron du cylindre
Patrons de pyramides régulières
Patron d'une pyramide inscrite dans un cube
Patron d'un cône de révolution
Sphères ou boules
Patron d'un cône de révolution
Nature de la section
Section d'un pavé par un plan parallèle à une face
Section d'un pavé par un plan parallèle à une arête
Section d'un cylindre de révolution par un plan parallèle à sa base
Section d'un cylindre de révolution par un plan parallèle à son axe
Section d'une sphère ou d'une boule
Section d'une pyramide par un plan parallèle à sa base
Section d'un cône de révolution par un plan parallèle à sa base
Notion de grands cercles
Plans tangent à la sphère
Agrandissement et réduction
Se repérer sur une sphère
Latitude et Longitude
Placer un point sur une sphère
Lire des coordonnées sur une sphère
Placer un point dans un pavé
Lire les coordonnées d'un point
Lire les coordonnées d'un point sur un planisphère
Placer un point sur un point sur un planisphère
Pourquoi parle-t-on de cylindre de révolution ?
Pourquoi parle-t-on de cylindre de révolution ?
Pourquoi parle-t-on de cylindre de révolution ?
Cône de révolution, résumé
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Activité 1
Masquer et/ou montrer le lutin
Tuto
Comment masquer et/ou montrer le lutin
Agrandissement et réduction
à retenir
Le plan P coupe le cône parallèlement à sa base.
Se repérer sur un pavé droit
Pour repérer un point sur un pavé droit, on se place dans un repère. (Ici en rouge, vert et bleu). En général, l’origine du repère est un des sommets du pavé droit et les 3 axes sont des droites passant par l’origine du repère et qui sont portées par les arêtes du pavé droit, comme le montre le dessin ci-dessous.
Propriété et vocabulaire : Tout point d’un pavé droit est repéré par trois nombres qui sont ses coordonnées : l’abscisse, l’ordonnée, l'altitude (ou cote). Les coordonnées d’un point M sur un pavé droit se notent :
M(x ; y ; z) soit M(abscisse ; ordonnées ; altitude)
Exemple : Coordonnées du point G :
G(6 ; 4 ; 3)
Se repérer sur une sphère
Pour repérer un point sur un pavé droit, on se place dans un repère. (Ici en rouge, vert et bleu). En général, l’origine du repère est un des sommets du pavé droit et les 3 axes sont des droites passant par l’origine du repère et qui sont portées par les arêtes du pavé droit, comme le montre le dessin ci-dessous.
Propriété et vocabulaire : Tout point d’un pavé droit est repéré par trois nombres qui sont ses coordonnées : l’abscisse, l’ordonnée, l'altitude (ou cote). Les coordonnées d’un point M sur un pavé droit se notent :
M(x ; y ; z) soit M(abscisse ; ordonnées ; altitude)
Exemple : Coordonnées du point G :
G(6 ; 4 ; 3)
« L’éducation est l’arme la plus puissante qu’on puisse utiliser pour changer le monde »
Nelson Mandela
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Date 1
Date 3
Date 5
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Date 4
Date 6
Date 2
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Data
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Ce qu'il faut retenir :
Connaitre les formules et savoir calculer un volume
Savoir reconnaître la nature d'une section
Connaître les notions d'agrandissement et de réduction
Savoir se repérer sur un pavé et une sphère
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