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POO

ÁNGEL EFRAÍN ORTIZ RODRÍGUEZ

Created on May 13, 2023

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Transcript

POO

Programación Orientada a objetos

Angel Efrain Ortiz Rodriguez

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

Es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

la poo

Hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.

clase

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).

objeto

Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos.

herencia

La herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella, los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño,

metodo

Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.

Propiedades

Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.

Eventos

Se refiere a un modelo de la programación de computadoras, donde se utilizan los eventos que suceden para la determinación del flujo de control de un programa. Anuncios

Modelo de Objetos

Se centra en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.

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Beneficios de Programación Orientada a Objetos

  • Reutilización del código.
  • Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
  • Evita la duplicación de código.
  • Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
  • Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
  • Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
  • La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.

Ejemplo de clase

  • Para crear una clase en C#, puedes definir una clase con la palabra clave class seguida del nombre de la clase. Dentro de las llaves {} puedes definir los miembros de la clase, como propiedades y métodos. Por ejemplo, para crear una clase llamada Customer con una propiedad Name y un método SayHello, puedes escribir el siguiente código:

Ejemplo de objeto

  • Para crear un objeto de esta clase, puedes usar la palabra clave new seguida del nombre de la clase y paréntesis (). Por ejemplo, para crear un objeto de la clase Customer, puedes escribir el siguiente código:

Ejemplo de objeto

  • Después de crear el objeto, puedes acceder a sus propiedades y métodos utilizando el operador .. Por ejemplo, para asignar un valor a la propiedad Name del objeto customer1 y llamar al método SayHello, puedes escribir el siguiente código: