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Canva CEME (Cultura e Espaço Maker Educacional)

Fernanda Costa Arusi

Created on May 9, 2023

Produto da Dissertação de Mestrado Aprendizagem maker nas escolas: a importância do pensar da gestão escolar para a otimização das ações educativas makers, de Fernanda Arusievicz

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Transcript

COMO UTILIZAR

02.

01.

CANVASCEME

Etapa 02

Etapa 01

  • Ideação.
  • Desenvolvimento.
  • Avaliação.
  • Acompanhamento.

(Cultura e Espaço Maker Educacional)

  • Pré ideação.
  • Pré definições essenciais para prosseguimento da Etapa 02.

CULTURA MAKER

ESPAÇO MAKER

Canvas CEME (Cultura e Espaço Maker Educacional) oriundo da Dissertação de Mestrado em Informática na Educação, IFRS, intitulada como: “Aprendizagem maker nas escolas: a importância do pensar da gestão escolar para a otimização das ações educativas makers”, de Fernanda Costa Arusievicz, sob orientação do Prof. Dr. André Peres e coorientação da Profa. Dra. Silvia de Castro Bertagnolli.

COMO UTILIZAR O CANVAS CEME

  1. Inicie pela Etapa 01, após a finalização das definições e reflexões propostas, avance para a Etapa 02.
  2. A Etapa 01 é crucial para o desenvolvimento efetivo da Etapa 02.
  3. A Etapa 02 é dividida em duas partes: Cultura maker e Espaço maker. Caso tenha definido que a implementação será primeiramente realizada com a cultura maker, utilize o CEME - Cultura, caso tenha definido que farão a implementação do espaço maker na instituição, utilize o CEME - Espaço.
  4. Reúna a equipe de trabalho definida e vá analisando os itens do Canvas, um por vez. No decorrer do projeto de implementação, vá definindo responsabilidades e metas para cada um da equipe, bem como momentos de feedback e acompanhamento do andamento do projeto.
  5. No decorrer do Canvas há páginas com dicas que auxiliarão nos momentos de definição da equipe, desenvolvimento da pesquisa de campo, apresentação do projeto, envolvimento da comunidade escolar, abordagem maker, tipos de recursos, momento de feedback.
Bom trabalho!

CANVASCEME

(Cultura e Espaço Maker Educacional)

Canvas CEME (Cultura e Espaço Maker Educacional) oriundo da Dissertação de Mestrado em Informática na Educação, IFRS, intitulada como: “Aprendizagem maker nas escolas: a importância do pensar da gestão escolar para a otimização das ações educativas makers”, de Fernanda Costa Arusievicz, sob orientação do Prof. Dr. André Peres e coorientação da Profa. Dra. Silvia de Castro Bertagnolli.

02.

03.

01.

MAPEAMENTO

PESQUISA DE CAMPO

DEFINIÇÃO DA EQUIPE

  • Visita a pelo menos um espaço maker existente em espaços formais de ensino das proximidades, em escolas, ou em universidades, ou nos Institutos Federais, etc..
  • Valores da instituição;
  • Missão;
  • Benefícios almejados;
  • Dificuldades a serem superadas;
  • Riscos;
  • O contexto: O que temos hoje?
  • Objetivos: O que queremos com a implementação?
  • Prazos: Em qual espaço de tempo?
  • Direção;
  • Vice-direção;
  • Supervisão escolar;
  • Orientação escolar;
  • Financeiro;
  • Representante docente: Professor com certa liderança do grupo ou proximidade em tecnologias educacionais.
  • Representante estudantil.

ETAPA 01

04.

ENVOLVIMENTO DOS EDUCADORES

PRÉ IDEAÇÃO

  • Comunicação do projeto
  • Participação docente
  • Brainstorm - principais pontos a serem considerados na implementação;
  • Backlog - definição de prioridades.

05.

APRIMORAMENTO DO MAPEAMENTO INICIAL

  • Reavaliação da etapa 3, a partir dos elementos trazidos por meio da etapa 4.

Informações importantes para a organização e trabalho em equipe:

DEFINIÇÃO DA EQUIPE

  • Envolva toda a equipe diretiva da escola;
  • Envolva os educadores da escola neste processo, escolha um dos educadores como representante desse grupo;
  • Organize a equipe de forma que tenham membros com "todas as habilidades necessárias para realizar as tarefas" (SUTHERLAND, 2019, p.59);
  • Defina perfis, papeis e responsabilidades para cada uma das pessoas;
  • Escolha uma pessoa para ser a facilitadora do processo, sugere-se a direção da escola, por compreender as questões administrativas e pedagógicas ao mesmo tempo, pois "A facilitadora deve ser uma mediadora, quela que propicia o fuxo de ideias e conversações ativas entre todos os participantes, os principis interlocutores do workshop." (CAROLI, 2018, p.54)
  • "A configuração clássica sugerida é de sete pessoas, podendo haver duas a mais ou duas a menos." (SUTHERLAND, 2019, p.66).
  • Direção;
  • Vice-direção;
  • Supervisão escolar;
  • Orientação escolar;
  • Financeiro;
  • Representante docente: Professor com certa liderança do grupo ou proximidade em tecnologias educacionais.
  • Representante estudantil.

CAROLI, Paulo. Lean Inception: como alinhar pessoas e construir o produto certo. São Paulo: Editora Caroli, 2018.SUTHERLAND, Jeff. SCRUM: a arte de fazer o dobro do trabalho pela metade do tempo: Rio de Janeiro: Sextante,2019.

02.

PESQUISA DE CAMPO

  • Disponibilização de materiais;
  • Organização do espaço;
  • Layout da sala;
  • Tamanho da sala;
  • Tipo de mobiliário;
  • Proposta de utilização de acordo com a abordagem escolhida;
  • Materiais e maquinários mais utililizados e com qual propósito;
  • Agendamento de utilização;
  • Profissionais responsáveis;
  • Perfil dos educadores mais envolvidos;
  • Como ocorreram as formações;
  • Como ocorre a manutenção e a compra de materiais;
  • Dinâmica de utilização dos alunos;
  • Contato com rede de educadores makers:
    • Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa;
    • FabLearn Fellows.

o que observar?

REDE DE EDUCADORES MAKERS

  • Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC):
"A RBAC possui diferentes iniciativas que envolvem todos os educadores, instituições e simpatizantes do movimento maker, a fim de abranger o maior número de estudantes possíveis e incentivar os professores a introduzir práticas criativas mão na massa nas suas práticas docentes." (ARUSIEVICZ, 2023 p.35).Saiba mais em: https://aprendizagemcriativa.org/
  • FabLearn Fellows:
"O Fablearn Lab compreende uma comunidade de educadores, os Fablearns Fellows, que trabalham por meio do aprendizado por projetos numa educação que pretende influenciar a igualdade social. São diversos educadores espalhados pelo mundo que por meio do FabLearn Lab que conjugam uma educação interdisciplinar, com práticas makers, vinculando ao conhecimento dos conteúdos curriculares incentivando nos seus alunos um pensamento científico de como resolver problemas." (ARUSIEVICZ, 2023 p.35-36).Saiba mais em: https://fablearn.org/fellows/ SaSa

PESQUISA DE CAMPO

Passo 01 - Apresentação do pré-projeto de ideação

Apresentar aos educadores da escola qual é a ideação e os objetivos do projeto, enfatizando a importância de cada um no decorrer da implementação. Lembrando sempre que o projeto tem como "cliente principal" o aluno, logo, "é essencial saber de que ele gosta,o que detesta, quais são suas paixões, suas frustrações, suas alegrias" (SUTHERLAND, 2019, p.142).

Passo 02 - Dinâmica É, Não é, Faz, Não faz.

definindoobjetivos

Nesta dinâmica de metodologia ágil, os educadores receberão post-its e cada um deverá escrever para cada quadro sobre Cultura ou Espaço maker (o que é, o que não é, o que faz e o que não faz). A ideia aqui é verificar os conhecimentos prévios dos educadores sobre a proposta a ser implemetada e clarificar os principais objetivos dessa implementação.

SUTHERLAND, Jeff. SCRUM: a arte de fazer o dobro do trabalho pela metade do tempo: Rio de Janeiro: Sextante,2019.

Passo 03 - Principais pontos a serem considerados na implementação na visão dos educadores

  • Entregue post-its para sua equipe de educadores e peça para cada um deles escrever três ideias, pontos principais, elementos, considerações, etc. que considere importante ser considerado na implementação da cultura/ espaço maker da escola, considerando seu PPP, metodologia, contextos e estudantes.
  • Cada educador deve fixar o post-it em um quadro, mural ou parede disponível.

momento escuta

Passo 04 - Definindo prioridades

  • Agora, leia todas as ideias para o grande grupo, agrupe em conjunto as ideias similares.
  • Na sequencia, defina junto com os educadores a lista de post-its que o grupo entende serem prioritárias e classifique-as em: Alta prioridade, Média prioridade e baixa prioridade.
  • Considere as de alta prioridade a serem analisadas no projeto de implementação e deixe as demais para retomarem na etapa de avaliação e acompanhamento.

LOCAL

OBJETIVOS

RECURSOS HUMANOS

COMUNICAÇÃO

RECURSOS FÍSICOS

FORMAÇÕES

Como serão realizadas as formações iniciais e continuadas dos educadores para utilização do espaço?Tipo de contratação/ oferta: consultoria, mantenedora, interna, cursos de extensão ou especialização, participações em eventos; Tipos de formação: cultura maker, metodologias ativas, abordagens maker, tecnologias educacionais e possibilidades, técnicas sobre a utilização dos maquinários e ferramentas, boas-práticas na cultura maker, participações em eventos da área maker; Periodicidade ; Docentes participantes; Carga horária docente necessária; Liberações docentes; Cronograma de liberações e substituições; Momentos de compartilhamento com o grande grupo.

Em qual prédio, sala, local o espaço será instalado? Quantos m2 teremos disponível?

Para quê a implementação do espaço maker?Qual a abordagem maker será utilizada? (FabLab, FabLearn, Espaço Maker)? Para quais ações?

Compartilhando com a comunidade escolar em geral:Reunião de divulgação: sensibilização dos educadores; Reunião com pais e estudantes para comunicação do projeto e sensibilização; Valorização das ações pedagógicas realizadas:

  • Ações de boas-práticas docentes;
  • Ações de mostras, eventos que preconizam o protagonismo dos estudantes para a comunidade escolar;

Serão adquiridos ou locados?Quais maquinários? Quais ferramentas? Quais materiais de consumo e expediente?

Quem será o educador responsável pela gestão do espaço?

UTILIZAÇÃO

mobiliário

Como será ofertada a disponibilidade e utilização do espaço?Quais serão as normativas e regras de utilização (considerando sustentabilidade no uso de materiais, EPIs, disponibilidade de ferramentas segundo faixa etária e maturidade dos alunos, segurança...)?

EQUIPE DO PROJETO

Qual será o mobiliário (mesas, bancadas, paineis, prateleiras, bancos, banquetas, cadeiras, quadros)?Quantidade? Como será a distribuição do mobiliário na sala? Qual será o layout?

MANUTENÇÕES

CANVAS CEME - Espaço

Quem fará parte da equipe de acompanhamento do projeto de implementação?Quais serão as funções de cada um dentro do projeto?

Como serão realizadas as manutenções nos maquinários, ferramentas e mobiliários?Será elaborado um contrato de fornecedor ou será via recurso humano próprio?

AVALIAÇÃO E ACOMPANHAMENTO

CUSTOS

parcerias

Reuniões da equipe diretiva:

  • Status administrativo e pedagógico do projeto (impacto na prática docente e na aprendizagem dos alunos).
  • Plano de ação contínua para melhoria e aprimoramento do projeto.
Reuniões pedagógicas
  • Como foi ou está acontecendo?
  • O que podemos melhorar?
  • Como podemos agir para melhorar?

Quanto possuímos de recurso financeiro disponível?Há algum material, mobiliário, equipamento, ferramenta que pode ser reaproveitado de outro espaço da instituição? Qual é a estimativa de custos de implantação e manutenção?

Teremos parceria? Quais? Com quem? Quais empresas?

LOCAL

OBJETIVOS

RECURSOS HUMANOS

COMUNICAÇÃO

RECURSOS FÍSICOS

FORMAÇÕES

UTILIZAÇÃO

mobiliário

EQUIPE DO PROJETO

MANUTENÇÕES

CANVAS CEME - Espaço

AVALIAÇÃO E ACOMPANHAMENTO

CUSTOS

parcerias

Espaço Maker, Laboratórios makers, Espaços de Criação Laboratório Criativo, etc.

Esses espaços não possuem relação com alguma abordagem e não precisam seguir critérios para sua implementação, maquinários, ferramentas, materiais ou formas de funcionamento. Sua implementação e utilização dependerão dos objetivos da instituição ou organização em que estiverem vinculados. Do ponto de vista pedagógico, os espaços makers, poderão ser utilizados como: extraclasse, oficinas, projetos, espaço criativo, entre outros, com atividades vinculadas ao currículo ou não (ARUSIEVICZ, 2023, p.62).

FabLab

FabLabs Acadêmicos - são mantidos por universidades e escolas, e além dos projetos de seus alunos podem atender também ao público externo. Possuem como foco o desenvolvimento de projetos mão-na-massa, por parte de seus alunos, possibilitando a aplicação prática da teoria ensinada nas salas de aula de forma interdisciplinar.[...] A abordagem pedagógica dos FabLabs utilizada na educação baseia-se na aprendizagem por pares, em trabalho por projetos, workshops e cursos livres sobre ferramentas, maquinários e possibilidades de sua utilização na vida real.(ARUSIEVICZ, 2023, p.64-65)

abordagem maker

Saiba mais

FabLearn Lab

[...] atentar-se pelo fato de estarem vinculados a uma abordagem pedagógica, assim faz-se necessária a adequação do currículo escolar de modo a subsidiar as formações e planejamento dos professores, pois toda a atividade ou projeto realizado no FabLearn Lab tem uma intencionalidade pedagógica e está diretamente relacionado ao currículo escolar (ARUSIEVICZ, 2023, p.67). .

Dos recursos

Recursos

Segundo pesquisa realizada com os participantes, "percebe-se aqui que o kit de ferramentas, kit de robótica livre, kit de robótica Lego, equipamentos de eletrônica, equipamentos de marcenaria, impressora 3D e cortadora a laser são os itens que mais aparecem, ou seja são os itens mais comuns nos espaços makers implementados pelas instituições de ensino." (ARUSIEVICZ, 2023, p.39).

Sobre alguns dos recursos mais comuns, nos espaços makers, elencados pelos participantes desse estudo:

Kit de ferramentas: para montagem e consertos. Considere a supervisão no uso por educadores e a faixa etária dos estudantes. Podem ser alicates, chaves de fenda, serras, martelos e furadeiras etc.. Kits de robótica: possibilita ações educativas partir de resolução de problemas, por meio da programação e abordagem STEAM. São blocos ou placas com peças, sensores, conexões e motores para a elaboração de robos e protótipos educacionais. Ex. Arduino, GogoBoard, Lego, Microbit. Equipamentos de eletrônica: permitem a criação de projetos que considerem a programação, utilizaçao de conceitos eletrônicos por meio da prototipagem e automação. São os sensores, placas de prototipagem, componentes eletrônicos como resistores, capacitores, transistores, utilizados geralmente em combinação com os Kits de robótica. Equipamentos de marcenaria: oportuniza projetar,criar e construir objetos criativos, por meio da resolução de problemas aplicando conceitos de design, pensamento comptacional, trabalho por projetos, entre outros. São exemplos: serras, lixadeiras, grampos, plainas, esquadros, trenas, Impressora 3D: para a criação de objetos tridimensionais a partir de modelos digitais. Considerar que necessita de um tempo maior para a impressão e caso tenha queda de energia elétrica o trabalho deve ser reiniciado. Cortadora a laser: para cortes e gravações em madeira, acrílico, MDF, papelão de forma rápida e precisa a partir de modelos digitais. Salienta-se a importância de considerar a utilização de equipamentos de segurança, conforme o recurso a ser utilizado tais como: óculos de proteção, luvas e aventais. Além disso, orienta-se atentar-se à faixa etária dos alunos bem como realizar um acompanhamento do educador na orientação de utilização desses recursos pelos alunos.

Recursos

COMUNICAÇÃO

FORMAÇÕES

RECURSOS FÍSICOS

OBJETIVOS

AVALIAÇÃO E ACOMPANHAMENTO

Como serão realizadas as formações iniciais e continuadas dos educadores para utilização do espaço?Tipo de contratação/ oferta: consultoria, mantenedora, interna, cursos de extensão ou especialização, participações em eventos; Tipos de formação: cultura maker, metodologias ativas, abordagens maker, tecnologias educacionais e possibilidades, técnicas sobre a utilização dos maquinários e ferramentas, boas-práticas na cultura maker, participações em eventos da área maker; Periodicidade ; Docentes participantes; Carga horária docente necessária; Liberações docentes; Cronograma de liberações e substituições; Momentos de compartilhamento com o grande grupo.

Compartilhando com a comunidade escolar em geral:Reunião de divulgação: sensibilização dos educadores; Reunião com pais e estudantes para comunicação do projeto e sensibilização; Valorização das ações pedagógicas realizadas:

  • Ações de boas-práticas docentes;
  • Ações de mostras, eventos que preconizam o protagonismo dos estudantes para a comunidade escolar;

Para quê a implementação da cultura maker?

Reuniões da equipe diretiva:

  • Status administrativo e pedagógico do projeto (impacto na prática docente e na aprendizagem dos alunos).
  • Plano de ação contínua para melhoria e aprimoramento do projeto.
Reuniões pedagógicas
  • Como foi ou está acontecendo?
  • O que podemos melhorar?
  • Como podemos agir para melhorar?
  • Quais as facilidades e dificuldades poderemos encontrar?
  • Como podemos fazer?

Serão adquiridos ou locados alguns materiais?Quais materiais de consumo e de expediente? Como será organizada a solicitação de recirsos de materiais?

EQUIPE DO PROJETO

Quem fará parte da equipe de acompanhamento do projeto de implementação?Quais serão as funções de cada um dentro do projeto?

CANVAS CEME - Cultura

UTILIZAÇÃO

Quais as ações promovidas para incentivar a cultura maker nas práticas educativas? Contemplará a escola toda? Algum nível de ensino em específico, turma?

RECURSOS HUMANOS

CUSTOS

Quais serão os educadores envolvidos?

Quanto possuímos de recurso financeiro disponível?Há algum material, mobiliário, equipamento, ferramenta que pode ser reaproveitado de outro espaço da instituição? Qual é a estimativa de custos com as formações?

COMUNICAÇÃO

FORMAÇÕES

RECURSOS FÍSICOS

OBJETIVOS

AVALIAÇÃO E ACOMPANHAMENTO

EQUIPE DO PROJETO

CANVAS CEME - Cultura

UTILIZAÇÃO

RECURSOS HUMANOS

CUSTOS

Matriz de feedback

  • A fim de organizar as informações coletadas durante os feedbacks e observações no andamento da implementação, sugere-se a aplicação da Matriz de Fedback, envolvendo a equipe do projeto, educadores e alunos representantes dos estudantes. E, a partir dessa matriz, pensar num plano de ação, visando o aprimormento contínuo.

AVALIAÇÃO e ACOMPANHAMENTO

Fonte: (CAVALCANTI. FILATRO. 2016, p.207)

CAVALCANTI, Carolina Costa. FILATRO, Andrea Cristina. Design Thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2016.