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Progetto TIC

Ilaria D.

Created on May 5, 2023

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Transcript

DESTINY QUEST

La legione delle ombre

Benvenuto

Prima di iniziare l'avventura, leggi bene le regole del gioco.

Scheda eroe

Equipaggiamento

Zaino

Caratteristiche

Capacità speciali

Oro

Percorsi e professioni

Atti

Città, villaggi e accampamenti

Combattimento

Se il personaggio muore?

Cominciamo

Music by Daddy_s_Music from Pixabay

Preludio

L'eredità del cavaliere

i svegli all’improvviso, pieno di agitazione. Hai fatto un incubo in cui eri inseguito da mostri ricoperti di scaglie nere.Lentamente metti a fuoco l’ambiente intorno a te e ti rendi conto di essere sdraiato a terra, sotto la pioggia e ricoperto di fango. È notte e la luna piena risplende attraverso le chiome degli alberi.

Ti accorgi di essere in mezzo a un campo di battaglia, ci sono corpi di soldati dappertutto. Il terreno che ti circonda sembra bruciato e a guardare meglio ti rendi conto che i cadaveri sono carbonizzati. Sei terrorizzato, ti alzi da terra con uno scatto e senti un dolore fortissimo alla testa. Ti poggi una mano sulla nuca per cercare una ferita, ma non trovi nulla.

Guardi i tuoi vestiti rovinati, zuppi di pioggia e sporchi di fango. Una manica è sporca di sangue. Quando la sollevi, sgrani gli occhi per la sorpresa: hai un marchio color porpora impresso sulla pelle dell’avambraccio. Il disegno è complesso e pieno di dettagli: mostra un serpente con le ali e le squame brillanti; intorno ci sono degli strani simboli che brillano di una luce violacea.

Dagli alberi più avanti arriva un lamento. Sistemi la manica e d’istinto porti una mano alla cintura, ma non hai nessuna arma. Rovistando nel fango trovi una pietra appuntita, così ti avvicini agli alberi.Trovi un cavaliere ferito. È molto giovane, avrà quindici anni. È seduto a terra, appoggiato contro un cavallo morto. Indossa l’armatura da cavaliere, ma una freccia ha trapassato una fessura tra una piastra e l’altra e lo ha colpito al torace. Ti fissa mentre ti avvicini a lui.

“Cosa… cosa è successo?” chiedi, sedendoti accanto a lui.Il ragazzo inizia a piangere. “Non ti ricordi nulla?” risponde con un filo di voce.“Dei briganti hanno attaccato il nostro campo” continua il giovane cavaliere.Ti sforzi di ricordare, ma nella tua mente c’è il buio totale. Inizi a piangere anche tu, per la rabbia. “Non mi ricordo… non ricordo nulla.”Il ragazzo indica la tua testa. “Hai preso un brutto colpo. Appena prima di uccidere tutti quegli uomini.”Il tuo cuore sussulta. “Sono stato io? Io ho fatto quello… laggiù? Come?”“Con una magia” risponde il ragazzo. “È uscita dal marchio che hai sull’avambraccio”.“E la freccia che ti ha colpito da dove viene?” gli domandi.“È stato un assassino, un sicario. Penso sia il loro capo. È l’unico che è riuscito a fuggire.”

Sei sconvolto. In quel momento del veleno verdastro fuoriesce dalla ferita del cavaliere e ti rendi conto che gli resta poco tempo. “Tu mi conosci?” domandi al ragazzo.“Ci siamo incontrati ieri” risponde affannato “stavamo facendo la stessa strada, verso il crocevia di Tithebur.”Scuoti la testa. Quel nome non ti ricorda nulla.

“Sono un cavaliere dell’accademia. Stavo andando a fare apprendistato…” si interrompe in preda a una fitta di dolore “stavo andando a fare apprendistato col maestro di spada Adian Val.” Il suo viso si incupisce guardando la freccia che lo ha trafitto.

Improvvisamente arriva un grido stridente dall’interno della foresta. Ti volti, preoccupato.“Arpie” dice il cavaliere. “Hanno fiutato l’odore del mio sangue. Arriveranno. Devi scappare.”“Ma non posso abbandonarti” gli rispondi.“Devi fuggire, o ti uccideranno. Prendi il mio zaino.” Poco distante, in mezzo al fango, trovi uno zainetto leggero. Il cavaliere ti fa segno di aprirlo. Dentro, in mezzo a qualche abito, c’è una pergamena arrotolata.“Prendila,” sussurra il ragazzo, “a me non serve più. È la lettera di presentazione che avrei dovuto consegnare al maestro di spada. Comincia una nuova vita. Nessuno lo scoprirà.”Il ragazzo tossisce affannato, finché la testa gli cade sul petto. La morte l’ha portato via.

Sound Effect by Pixabay

Un grido terrificante arriva dal cielo. Delle figure nere volano in cerchio sulle vostre teste: le arpie. Arrotoli la pergamena e la metti nello zaino. “Troverò il tuo assassino, te lo prometto.”

Ti pieghi per raccogliere la spada del ragazzo. La lama è ben bilanciata, l’elsa è ricoperta di pietre preziose: si vede che è la spada di un cavaliere.Hai ottenuto il seguente oggetto (ricorda di aggiungerlo sulla scheda eroe e di modificare i punteggi di vigore e magia):

Spada dell’apprendista(spada)(mano principale)+1 vigore+1 magia

Sound Effect by Pixabay

Cominci a correre in mezzo agli alberi inceneriti per cercare di fuggire dalle arpie. Dopo una corsa che ti sembra infinita, noti una caverna sotto una collina. Hai trovato un rifugio: ti siedi e aspetti l’alba tremando, per il terrore e per il freddo.

All’alba riprendi il cammino. Arrivi a un cartello di legno che indica in direzione sud, dove la foresta paludosa termina per dare spazio a morbide colline verdi. Il cartello dice “Crocevia di Tithebur, 3 leghe.” Prendi fiato e ripensi a quello che ti aveva detto il cavaliere appena prima di morire. Dai un’occhiata al marchio che hai sul braccio. E se quella fosse la chiave per conoscere il tuo passato? E quale futuro ti attende?

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10

desso prendi la mappa dell’ e comincia la tua avventura. Scegli una delle destinazioni indicate sulla , ma fai attenzione alla legenda (che indica la difficoltà delle varie missioni)!Quando hai scelto la missione, vai al paragrafo indicato.

Atto 1 (Thitebur)

mappa

Music by Daddy_s_Music from Pixabay

Atto 1: Tithebur

11

Scegli una destinazione e clicca.

Music by Daddy_s_Music from Pixabay

Visiti "La torta e il piccione"? Allora vai al Fai un giro al mercato? Allora vai al Visiti il pozzo (questa scelta porta a una missione blu)? Allora vai al

Prosegui lungo il sentiero finchè raggiungi la strada che porta a Tithebur, un piccolo villaggio di casette in legno riunite attorno a una piazza principale. Il villaggio si trova nel punto dove quattro strade si congiungono. Non c'è nessuno in giro, forse a causa del sole cocente. Gli unici due contadini che incontri per strada ti passano accanto senza neanche salutarti. Arrivi in piazza e ti guardi intorno: di fronte a te c'è la taverna locale, con un'insegna che raffigura un piccione che becca una torta; alla tua sinistra ci sono le ultime bancarelle di un piccolo mercato; alla tua destra c'è un vicoletto stretto e ripido, che porta a un pozzo di pietra in cima a una collina. Cosa fai?

paragrafo 11.

paragrafo 46.

paragrafo 72.

Sound Effect by NickyPe from Pixabay

11

La taverna è buia e afosa, l'unica luce che illumina la sala proviene dalla porta d'ingresso e dal camino acceso, dove bolle una pentola. I clienti sono pochi. Ci sono un paio di uomini seduti ai tavoli che bevono birra da soli, in silenzio, e qualche vecchietto al bancone. L'oste ascolta i discorsi dei vecchietti, che parlano fra loro a bassa voce. Mentre ti avvicini al bancone, noti un uomo da solo, seduto a un tavolo in fondo alla sala, un po' nascosto. Sembra che l'uomo ti stia osservando da sotto la falda del suo cappello, mentre mescola un mazzo di carte. Cosa fai?

paragrafo 19.

Parli con l'oste? Allora vai al Parli con i contadini? Allora vai al Ti avvicini al giocatore di carte? Allora vai al Te ne vai e torni al villaggio? Allora vai al

paragrafo 75.

paragrafo 16.

paragrafo 6.

Sound Effect by Placidplace from Pixabay

15

LA MALEDIZIONE DEI CAMPI DI MAIS

Mentre scendi nella valle dei campi coltivati, vedi uno stormo di corvi che volano in cerchio sopra un campo lì vicino. In quel campo una nebbia bianca e sottile avvolge il mais bruciato dal sole. È molto strano che ci sia la nebbia in una giornata così luminosa. Ad un tratto un contadino corre verso di te, agitando un bastone. Sembra terrorizzato.“Ti supplico, aiutami!” urla. “La mia fattoria è stata maledetta! È colpa della strega!” Cosa fai?

paragrafo 31.

Chiedi della strana nebbia? Allora vai al Chiedi perché incolpa la strega? Allora vai al

paragrafo 163.

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16

Mentre attraversi la sala, l'uomo si leva il cappello per salutarti. Ti siedi di fronte a lui. "Salve, amico mio," ti dice. "Ti interessa fare una puntata?" Cosa fai?

Accetti di giocare? Allora vai al Chiedi che si dice in giro? Allora vai al

paragrafo 54.

paragrafo 128.

Sound Effect from Pixabay

16

19

L'oste bisbiglia qualcosa ai vecchietti mentre ti avvicini, poi si mette a cucinare qualcosa. "Cosa posso fare per te?" chiede, con un gran sorriso. "Vuoi qualcosa da bere per rinfrescarti? Purtroppo non ho niente di fresco. Ho solo birra calda, qui." Cosa fai?

Chiedi cosa si dice in giro? Allora vai al Chiedi di Adian Val? Allora vai al Parli del tempo? Allora vai al Torni ad osservare la sala? Allora vai al

paragrafo 245.

paragrafo 53.

paragrafo 42.

paragrafo 11.

paragrafo 16.

Sound Effect by Placidplace from Pixabay

23

24

Siete bloccati. Per proseguire con la partita devi aggiungere altri soldi sul tavolo. Decidi quante monete aggiungere e il giocatore ne aggiungerà altrettante. Devi scommettere almeno 1 moneta.

Se non hai più soldi, allora vai al Se puoi scommettere ancora, allora tira un dado. Se il risultato è ≤ , vai al Se il risultato è ≥ , vai al

paragrafo 11.

paragrafo 67.

paragrafo 259.

11

Sound Effect from Pixabay

Sound Effect by SoundsForYou from Pixabay

17

31

“La nebbia è qui da due giorni” spiega il vecchio contadino. “Ed ho visto delle cose strane là dentro. Forme… rumori… rumori spaventosi! Non ci entrerei mai e poi mai.” Si volta di scatto per guardarti con un’espressione un po’ folle. “Mia moglie non mi farà rientrare in casa finché non avrò sistemato questa faccenda, ma io ho troppa paura. Questa nebbia non è normale! È stata la strega! Ne sono sicuro."

Cosa fai? Accetti di aiutare il contadino? Allora vai alChiedi perché dà la colpa alla strega? Allora vai al Gli rispondi che ora non hai tempo e te ne vai? Allora torna alla

paragrafo 139.

paragrafo 163.

mappa dell'Atto 1.

18

36

Il contadino ti fissa in silenzio, pensieroso. “Una ricompensa, dici? Be’, dopotutto ti sono debitore. Ma io sono solo un povero contadino, non ho denaro. Aspetta… forse ho qualcosa che potrei darti.” Si fruga le tasche ed estrae una piccola chiave tutta incrostata di terra. “Ho trovato questa mentre aravo i campi, la settimana scorsa. Non so chi sia il proprietario, né che cosa apra, ma sicuramente tu sei più adatto di me a trovare la serratura.” Tu ringrazi il contadino. Cosa fai?

Se accetti la chiave, annotala sul taccuino della tua scheda eroe (scrivi “chiave coperta di sporco”). Poi vai alla e scegli una nuova missione.Se preferisci non prenderla, saluti il contadino e te ne vai. Vai alla e scegli una nuova missione.

mappa dell'Atto 1

mappa dell'Atto 1

Sound Effect by NickyPe from Pixabay

Sound Effect by SamuelFrancisJohnson from Pixabay

19

42

L'oste fischietta. "Io dico che è magia, qualche maledizione. Sono mesi che non piove." Si asciuga la fronte con uno straccio. "Siamo tutti spossati dal caldo. Non è normale, questo clima." L'oste si sporge verso di te e mormora: "Dicono che è quella strega, sai... la vecchia megera che vive nel bosco. Si è trasferita qui due estati fa e da allora succedono cose strane: vitelli nati con due teste, bambini che si ammalano di peste... secondo me è colpa sua. Fossi in te, scapperei subito da Tithebur." Ti fa l'occhiolino e poi riprende a cucinare.

Cosa fai? Chiedi di Adian Val? Allora vai al Chiedi cosa si dice in giro? Allora vai al Torni ad osservare la sala? Allora vai al

paragrafo 53.

paragrafo 245.

paragrafo 11.

20

50

L’ultimo colpo di spada fa sciogliere il fantasma, che si dissolve nella nebbia. Corri verso il totem, con l’intenzione di distruggerlo prima che possa evocare altre creature. La luce magica comincia a lampeggiare, come se il totem avesse capito le tue intenzioni. Cosa fai?

Lancia un dado e somma il risultato del lancio al tuo punteggio velocità. Se ottieni un numero > 3 vai al Se ottieni un numero < 4 vai al

paragrafo 940.

paragrafo 65.

Sound Effect by SoundsForYou from Pixabay

21

53

L'oste borbotta. "Non sento quel nome da un po'. Strano, quel tipo. Vive nel castello che vedi in mezzo al burrone a sud. Per quel che ne so, ha sempre vissuto là. Viene qui molto raramente." L'oste si sporge verso di te. "Io starei alla larga da gente del genere. Non è normale che un uomo abbia la mia stessa età e non è invecchiato di un solo giorno!". L'uomo si tocca i capelli bianchi. "Guardami! Ho sessant'anni. Ma quell'Adian sembra più giovane di mio figlio. Sento puzza di stregoneria... e dalla stregoneria non esce mai niente di buono."

Cosa fai? Chiedi indicazioni per il castello di Adian? Allora vai al Chiedi cosa si dice in giro? Allora vai al Parli del tempo? Allora vai al Torni ad osservare la sala? Allora vai al

paragrafo 84.

paragrafo 245.

paragrafo 42.

paragrafo 11.

Sound Effect by Placidplace from Pixabay

Sound Effect by SamuelFrancisJohnson from Pixabay

22

54

L'uomo annuisce e comincia a distribuire due mani di carte. Ti chiede quanto vuoi scommettere. Scegli quante corone d'argento vuoi puntare. Queste vengono piazzate al centro del tavolo. L'uomo punta altrettanto denaro. Dopo aver dato le carte, l'uomo ti spiega le regole del gioco.

Tira due dadi. Se il risultato è allora vai al Se escono due numeri pari, allora vai al Se escono due numeri dispari, allora vai al Se escono un numero pari e uno dispari, allora vai al Se il risultato è allora vai al

paragrafo 67.

paragrafo 24.

paragrafo 237.

paragrafo 226.

paragrafo 259.

11

Sound Effect from Pixabay

Sound Effect from Pixabay

Music by Daddy_s_Music from Pixabay

24

65

Prendi la spada e ti avvicini al totem con l’intento di distruggerlo. Dopo aver fatto alcuni passi, però, la nebbia davanti a te comincia a muoversi, a ribollire, fino a prendere le sembianze di una creatura fantasma. Non fai in tempo a reagire, un pugno ti arriva dritto sul torace e cadi a terra. Il mostro lancia un grido acuto che ti perfora le orecchie e quindi si getta su di te, con gli occhi pieni di malvagità. Ti alzi in piedi e ti prepari a combattere. Se sconfiggi il mostro, vai al

mostro di nebbia

Velocità 0 Vigore 1Armatura 0

Salute: 10

paragrafo 50.

26

67

Hai una mano eccellente e batti il giocatore. Puoi prendere il doppio delle monete che hai scommesso. Se vuoi giocare ancora, vai al Se preferisci salutare il giocatore e lasciare il tavolo, vai al

paragrafo 54.

paragrafo 11.

11

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26

Sound Effect by SamuelFrancisJohnson from Pixabay

84

L'oste alza un sopracciglio. "Vuoi andare da Adian Val, vero?". Sorride. "Buon fortuna. E' un tipo solitario, vive in mezzo al burrone. Si arriva al suo castello solo attraverso un punte di pietra e ho sentito che adesso è abitato da un troll. Se non paghi il pedaggio, non passi." L'oste tira un pugno al bancone. "La verità è che ad Adian Val piace, quel troll. Altrimenti avrebbe fatto qualcosa. Secondo me lo ha messo lui per tenere lontano gli stranieri. Ho sentito che ad Adian gli stranieri non piacciono..."

Cosa fai? Chiedi cosa si dice in giro? Allora vai al Parli del tempo? Allora vai al Torni ad osservare la sala? Allora vai al

paragrafo 245.

paragrafo 42.

paragrafo 11.

27

Sound Effect by SSPsurvival from Pixabay

97

IL TROLL DEL PONTE

Al confine sud di Tithebur, il paesaggio di prati e boschi silenziosi si trasforma e lascia il posto a colline ripide e pendii rocciosi. Dopo un lungo, lunghissimo cammino arrivi di fronte a un ampio burrone. Cammini fino all'orlo del precipizio e dai un'occhiata al panorama al di sotto: si vedono solo rocce appuntite e vegetazione. Per arrivare dall'altro lato del burrone bisogna attraversare uno stretto ponte di pietra. Prendi fiato e cominci ad attraversare il ponte. A metà del percorso ti accorgi che una creatura si sta arrampicando sul lato opposto della gola. E' molto grande, ma si muove velocemente.

Vai al

paragrafo 205.

30

135

Cominci a contare le monete e un pensiero improvviso ti assale. Questo troll non ti sembra l'avversario più furbo del mondo... forse potresti ingannarlo e dargli solo una parte del denaro.

Cosa fai? Dai al troll le 40 corone? Allora vai al Provi a ingannare il troll? Allora vai al

paragrafo 165.

paragrafo 192.

Sound Effect by stevebrodie from Pixabay

27

139

“Grazie, grazie! Ti sono debitore!” dice il contadino. “Mi raccomando, fai attenzione.” Gli sorridi e gli fai capire che sei armato, quindi non deve preoccuparsi.Mentre attraversi il banco di nebbia, la prima cosa che ti colpisce è il freddo gelido. Quasi ti brucia la pelle. Ti fai strada fra il mais avizzito tremando per il gelo.

È difficile orientarsi, ovunque ti volti ci sono solo mais e nebbia. Forse è la tua immaginazione, ma ti sembra di vedere alcune figure muoversi attraverso la foschia. Appaiono e scompaiono velocemente, come dei fantasmi. Vai al

paragrafo 941.

Sound Effect by SoundsForYou from Pixabay

30

140

Prendi un sentiero polveroso che ti porta su per le montagne. Riesci a vedere in lontananza il castello di Adian Val, spettacolare e maestoso. Ripensi al giovane cavaliere che ti ha regalato la sua lettera di presentazione e senti una stretta al cuore.

Quando arrivi al castello il ponte levatoio è sollevato. Dopo qualche minuto senti un cigolio metallico e dopo il ponte inizia ad abbassarsi. All'entrata c'è un uomo ad aspettarti. "Bene, sono contento che il troll non ti abbia causato troppi problemi." sorride. E' un uomo alto e atletico, indossa abiti da guerriero e un mantello di piume. "Sono Adian Val," dice. "E tu?" Cosa fai? Gli mostri la lettera di presentazione? Vai al Gli confessi la verità? Vai al Dici di essere un esploratore in cerca di un alloggio? Vai al

paragrafo 102.

paragrafo 196.

paragrafo 188.

Sound Effect by Liecio from Pixabay

30

Music by Daddy_s_Music from Pixabay

Sound Effect from Pixabay

156

Il troll ride di gusto. "Mi piace combattere," dice. "Ho fame, sai, ho proprio voglia di un po' di carne umana." Prendi la tua arma e ti prepari a combattere.

Se sconfiggi il troll, vai al Se vieni ucciso, allora devi tornare alla

paragrafo 122.

mappa dell'Atto 1.

Capacità speciali: Abbattere Rigenerazione

Velocità 5 Vigore 6Armatura 3

troll del ponte

paragrafo 135.

Salute: 60

28

Sound Effect by Placidplace from Pixabay

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163

Il contadino sta tremando e sembra sul punto di scoppiare a piangere. “Le avevo detto di stare zitta! Ma non mi ascolta mai.” Il contadino ti afferra le braccia e cerca di scuoterti. “Mia moglie era faccia a faccia con la strega e le ha gridato contro. L’ha accusata di non fare il suo lavoro e di non aiutare noi contadini.” Il contadino indica il cielo col forcone. “Il caldo è insopportabile, ci perseguita. È stato il caldo a far perdere il controllo a mia moglie. La strega ha risposto che ci avrebbe lanciati una maledizione! E l’ha fatto, guarda i campi!” Ti tira per la manica per farti guardare i campi coperti da quella strana nebbia. “Questo non è naturale!” Cosa fai?

Accetti di aiutare il contadino? Allora vai al Chiedial contadino della strana nebbia? Allora vai al Gli rispondi che adesso non hai tempo e te ne vai? Allora torna alla

paragrafo 139.

paragrafo 31.

mappa dell'Atto 1.

30

165

"Metti qui," ti dice il troll mentre ti porge il palmo della mano. Gli dai le monete e aspetti che finisca di contarle. Il troll grugnisce e ridacchia soddisfatto, poi ti fa segno di passare. Vai al

paragrafo 140.

Sound Effect from Pixabay

30

192

"Metti qui," ti dice il troll mentre ti porge il palmo della mano. Gli dai le monete, poi, intanto che è distratto a contarle, provi a sgattaiolare via. Il troll fa una smorfia, si è accorto che le monete sono troppo poche. Mentre tu stai correndo verso l'altro lato del ponte, il troll si gira con uno scatto e ti tira un calcio che ti fa volare giù dal ponte. Il tuo trucco non ha funzionato e sei morto. Torna alla

mappa.

Sound Effect from Pixabay

29

204

Con un colpo deciso tagli in due il fragile corpo di paglia del mostro. Mentre lo spaventapasseri è a terra che si dimena, noti qualcosa attorno al suo collo: sembra una collana fatta di ossa umane. Gliela strappi via e la creatura si contorce all’istante, per poi rimanere senza vita.Adesso puoi scegliere una di queste ricompense (segnala sulla scheda eroe):

Zampa di corvo(stivali)(piedi) +1 velocità+1 magia

Assassino di corvi(arma da pugno) (mano 2) +1 velocità+1 vigore

Vai al

paragrafo 942.

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205

Pensi che sia il troll di cui parlavano al villaggio, quello che fa la guardia al ponte. Viene verso di te. La creatura è una spanna più alta di te, ha la pelle verdastra, spessa e piena di macchie, un muso animalesco e delle zanne appuntite. "Straniero," dice il troll fermandosi a pochi passi da te. "Per attraversare il ponte sono quaranta corone, oppure quaranta bastonate. Scegli tu."

Cosa fai? Paghi per attraversare? Allora vai al Attacchi il troll? Allora vai al Cerchi di trovare un accordo? Allora vai al

paragrafo 135.

paragrafo 156.

paragrafo 943.

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30

226

Siete bloccati. Per proseguire con la partita devi aggiungere altri soldi sul tavolo. Decidi quante monete aggiungere e il giocatore ne aggiungerà altrettante. Devi scommettere almeno 1 moneta.

Se non hai più soldi, allora vai al Se puoi scommettere ancora, allora tira un dado. Se il risultato è ≤ , vai al Se il risultato è ≥ , vai al

paragrafo 11.

paragrafo 67.

paragrafo 259.

11

Sound Effect from Pixabay

31

237

Siete bloccati. Per proseguire con la partita devi aggiungere altri soldi sul tavolo. Decidi quante monete aggiungere e il giocatore ne aggiungerà altrettante. Devi scommettere almeno 1 moneta.

Se non hai più soldi, allora vai al Se puoi scommettere ancora, allora tira un dado. Se il risultato è ≤ , vai al Se il risultato è ≥ , vai al

paragrafo 11.

paragrafo 67.

paragrafo 259.

11

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32

259

Hai una mano sfortunata e perdi immediatamente la partita. Il giocatore si prende tutti i soldi e ride soddisfatto. "Un'altra mano?" chiede. Se vuoi giocare ancora, vai al Se preferisci salutare il giocatore e lasciare il tavolo, vai al

paragrafo 54.

paragrafo 11.

11

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940

Riesci ad avvicinarti al totem prima che riesca ad evocare altri spettri e lo spezzi in due con un colpo deciso. Quando il legno cade al suolo, la luce magica lampeggia velocissima per qualche istante e poi si spegne per sempre. Pochi istanti dopo la nebbia comincia a dissolversi e inizi a percepire di nuovo il calore del sole sulla pelle. Piano piano la nebbia evapora fino a sparire completamente.Ti porti fuori dal campo di mais e, nel vederti, il contadino urla di gioia. “Ce l’hai fatta! Ce l’hai fatta! Ho di nuovo i miei campi! Grazie, straniero.” Cosa fai?

Chiedi al contadino una ricompensa? Allora vai al Saluti il contadino e te ne vai? Allora torna alla

paragrafo 36.

mappa dell'Atto 1.

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941

Continui a camminare, finché non inciampi su un grande palo a forma di croce che è stato buttato a terra. Non hai neanche il tempo di chiederti a che cosa serva, perché ti rendi conto che qualcosa sta attraversando il campo di corsa, verso di te. Prendi la spada e ti prepari a combattere. Dalla nebbia spunta una creatura orribile: un uomo fatto di paglia, con abiti laceri coperti di ghiaccio. Il mostro ti grida contro e mostra gli artigli, pronto ad attaccare. Devi combattere.

mostro dei campi

Velocità 0 Vigore 1Armatura 0

Se riesci a sconfiggere il mostro, vai al

Salute: 8

paragrafo 204.

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35

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942

Con la morte del mostro, la nebbia diventa ancora più fitta. Fa talmente freddo che le tue dita sono diventate insensibili. Decidi di continuare a camminare attraverso il campo e dopo qualche minuto vedi lampeggiare una luce verde davanti a te. Ti affretti per raggiungerla. Mano a mano che ti avvicini, senti delle voci spettrali provenire da qualche parte nella foschia.

Arrivi in una zona dove il mais è schiacciato per terra e scopri che la luce è emanata da un totem dall’aspetto lugubre, piantato nel terreno ghiacciato. Il totem è stato costruito con legno nero ed ossa e sprigiona questa magica luce verdastra dalle fessure. Pensi che questo totem sia la fonte della maledizione della strega.

paragrafo 65.

Vai al

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943

"Non ho tutti quei soldi e non voglio combattere," rispondi al troll. "Ma devo passare." Gli racconti che sei un messaggero e che devi consegnare una lettera all'uomo che vive nel castello al di là del ponte."Purtroppo non esiste un'altra strada per arrivare dall'altra parte. Lasciami passare e ti sarò debitore." Il troll ride di cuore. "Dovrei impietosirmi? Non mi importa nulla di te o del tuo messaggio. E non hai nulla che mi interessi." Cominci una discussione con il troll per cercare di convincerlo a farti passare.

Per convincere il troll, devi superare una prova. Risolvi questo enigma e completa la serie. Se rispondi , allora vai al Se rispondi , allora vai al Se rispondi , allora vai al

paragrafo 945

paragrafo 950

paragrafo 944

944

Riesci a convincere il troll a farti passare. "Forza, vattene prima che cambi idea," ti dice, facendoti segno di avvicinarti. Tu lo ringrazi e allunghi il passo. "Non ringraziarmi. La prossima volta ti getterò nel burrone, o ti mangerò," grida il troll e ti lascia andare. Così arrivi dall'altra parte. Vai al

paragrafo 140.

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945

Il troll comincia a innervosirsi. "Sono stufo di tutte queste chiacchiere! Sai cosa ti dico? Ora mi prenderò il tuo denaro senza chiedere. La prossima volta impara a usare meglio le parole." Il troll si scaglia contro di te, ti strappa il borsellino e con l'altro braccio ti dà una gomitata così forte da farti cadere giù dal ponte. Sei morto. Torna alla

mappa dell'Atto 1.

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950

Il troll comincia a innervosirsi. "Sono stufo di tutte queste chiacchiere! Sai cosa ti dico? Ora mi prenderò il tuo denaro senza chiedere. La prossima volta impara a usare meglio le parole." Il troll si scaglia contro di te, ti strappa il borsellino e con l'altro braccio ti dà una gomitata così forte da farti cadere giù dal ponte. Sei morto. Torna alla

mappa dell'Atto 1.

Sound Effect from Pixabay

Grazie