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Presentación

Mi caja de herramientas para clases más interactivas, divertidas y significativas.

Manual de mis 5 metodologías

¿Cuáles son?

¿Quiénes somos?

¿Por qué estas 5?

ÍNDICE

¡Ponlás en práctica!

Referencias

ÍNDICE

  • Centros de Aprendizaje
  • Gamificación
  • Aprendizaje Colaborativo
  • Flipped Classroom
  • ABP Problemas

5 Tipos de Metodologías

ÍNDICE

Los estudiantes asuman una responsabilidad compartida para completar la tarea asignada y alcanzar el objetivo definido, lo que puede fomentar un sentido de compromiso y motivación. Además, los estudiantes dan y reciben andamiaje y retroalimentación, lo que les ayuda a comprender mejor los conceptos y habilidades. La colaboración también puede mejorar las relaciones interpersonales entre los miembros del grupo, ya que trabajan juntos hacia una meta común.

¿Por qué usarla? :

La metodología de aprendizaje colaborativo implica que los miembros del grupo tengan roles definidos y que los objetivos de aprendizaje y expectativas estén claros. Es importante que todos los estudiantes tengan responsabilidades desafiantes y motivadoras, y que las actividades requieran interacción y cooperación para lograr un objetivo común. El éxito del grupo depende de la habilidad de los estudiantes para interactuar con pares que tengan diferentes niveles, intereses y habilidades. Para que el aprendizaje colaborativo sea efectivo, debe ser implementado de forma sistemática y consistente, y los resultados deben ser beneficiosos para todos los miembros del grupo.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

Esta metodología prepara a los estudiantes para la vida, ya que a través del problema planteado, le permite establecerse en una posición a través de argumentos, haciédolo responsable de sus decisiones. Pero también permite que ellos actuen con respeto hacia las opiniones de los demás.

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) esta centrada en el aprednizaje, investigación y reflexión para llegar a una solución. Permite que los estudiantes obtengan logros significativos en el desarrollo de sus habilidades, haciendo mayor enfásis en el pensamiento crítico que es la capacidad para de identificar, analizar y evaluar e interpretar las acciones que suceden en el entorno. Por lo cual se propone desde el comienzo de la clase un problema que esta de acorde a su contexto, necesidades e intereses, y este es resuelto de forma grupal, con lo cual se está promoviendo en ellos la motivación y la participación activa, y donde el docente toma el rol de facilitador.

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¿Por qué usarla? :

ABP PROBLEMAS

Algunas de las razones por las que se debe utilizar la Gamificación son: 1. Motivación: La gamificación puede aumentar la motivación de los estudiantes al convertir el aprendizaje en una experiencia más atractiva y divertida. 2. Participación activa: Al utilizar la gamificación, los estudiantes se convierten en participantes activos en su propio aprendizaje. Pueden asumir roles, tomar decisiones y enfrentar desafíos. 3. Retroalimentación inmediata: Los elementos de juego en la gamificación permiten ofrecer retroalimentación inmediata a los estudiantes. Esto les permite conocer su progreso, identificar áreas de mejora y recibir recompensas por sus logros, lo que refuerza el aprendizaje y fomenta un sentido de logro. 4. Colaboración y competencia positiva: La gamificación puede promover la colaboración entre los estudiantes a través de desafíos en equipo y actividades grupales. En general, la gamificación en el aula puede mejorar la experiencia de aprendizaje, aumentar la participación de los estudiantes y promover un ambiente educativo más dinámico y motivador incluso tambien para los maestros.

La gamificación es el uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación, o el trabajo con el objetivo de motivar, comprometer y aumentar la participación de los estudiantes. Se basa en la incorporación de mecánicas de juego, como desafíos, recompensas y competencia, para generar un mayor interés y compromiso en las actividades diarias. La gamificación busca aprovechar la naturaleza espontánea y motivadora de los juegos para impulsar el aprendizaje, la productividad y el compromiso de los estudiantes dentro del aula de clases.

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¿Por qué usarla? :

GAMIFICACIÓN

Fomenta un enfoque personalizado del aprendizaje, permitiendo que los estudiantes trabajen a su propio ritmo y accedan a material de aprendizaje adaptado a sus necesidades individuales. Además, al invertir el orden tradicional de la enseñanza, se pueden maximizar los beneficios de la clase presencial, permitiendo que los niños participen activamente en la discusión y la resolución de problemas prácticos, lo que puede mejorar su comprensión y retención del material. También puede ser una herramienta valiosa para mejorar la motivación y el compromiso de los niños en su aprendizaje, ya que les brinda un mayor control y autonomía sobre su propio proceso de aprendizaje.

1. Invierte el orden tradicional de la enseñanza.2. El aprendizaje en casa es más personalizada.3. Las clases se centran en la aplicación y la práctica.4. Fomenta la colaboración y el trabajo en equipo.5. Puede mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes.6. Requiere una planificación cuidadosa.

Puntos claves para una aula invertida:

La metodología Flipped Classroom (aula invertida) es un enfoque de enseñanza que invierte el orden tradicional de la enseñanza en el aula y la tarea en casa. En lugar de enseñar nuevos conceptos en el aula y asignar tareas para la casa, los estudiantes ven videos, leen material y completan actividades de aprendizaje en casa antes de asistir a la clase. Luego, en la clase, los estudiantes participan en discusiones, trabajan en problemas prácticos y reciben retroalimentación individualizada del maestro.

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¿Por qué usarla? :

FLIPPED CLASSROOM

Existen varios beneficios y razones por las que utilizar esta metodología. Dentro de los beneficios que consideramos principales, se encuentra el hecho de que presta atención a las diferencias individuales de quienes conviven en el aula, creando una diferenciación en el tiempo de aprendizaje y generando libertad en el proceso de instrucción y el tiempo que quiere interactuar con el objetivo o actividad.

La metodología de centros de aprendizaje es un método de enseñanza con áreas o espacios que brindan la oportunidad a que los alumnos conozcan, exploren, analicen y manipulen materiales y/o información variada. Así buscando potenciar el aprendizaje basándose en las diferencias individuales que existen entre los alumnos, haciendo que tomen decisiones, tengan un aprendizaje autodirigido y activo. Adicional a esto, les brinda la oportunidad de que su proceso de aprendizaje sea abierto y tendrán libertad en el tiempo de trabajo designado a cada centro. El rol de los maestros dentro de esta metodología es ir guiando al niño con andamiaje y en base a evaluaciones, además tomando el tiempo de que las horas establecidas para la culminación del proyecto se cumplan.

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¿Por qué usarla? :

CENTROS DE APRENDIZAJE

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Porque usar estas 5 metodologías

5. Centros de Aprendizaje

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4. Flipped Classroom

3. Gamificación

2. ABP Problemas

  1. Aprendizaje Colaborativo

! PÓNLO A PRUEBA ! (ACTIVIDADES Y PLANIFICACIONES)

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Victoria Salazar

La misión de nuestro equipo es crear un manual en línea que reúna información y ejemplos prácticos sobre las cinco metodologías educativas que consideramos más apropiadas para el nivel educativo de cuarto grado de primaria. Nuestra misión es proporcionar a los maestros una herramienta útil que les permita ampliar su repertorio de estrategias pedagógicas, mejorar la calidad de la enseñanza y fomentar un aprendizaje significativo y relevante para los estudiantes. Nuestras cinco metodologías seleccionadas son: Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje Basado en Proyectos, Flipped Classroom, Gamificación y Centros de Aprendizaje. Elegimos estas metodologías porque creemos que pueden ser un conjunto de las más efectivas para el desarrollo integral de los estudiantes y porque tienen un sustento teórico sólido que las respalda. Además, cada una de ellas se puede adaptar fácilmente al nivel educativo de cuarto grado y al rango de edad de 8 a 9 años.

Katherine Sanchez

Aida Chito

Maria Emilia Prieto

NUESTRO EQUIPO Y MISIÓN

  • [Corwin]. (2015, Nov. 9). John Hattie on inquiry-based learning. [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/YUooOYbgSUg.
  • Dean, C. B., Hubell, E. R., Pitler, H. y Stone, J. (2012). Classroom instruction that works: Research-based strategies for increasing Student Achievement (2nd ed.). ASCD. (Capítulo 3)
  • Edutopia. (2014, Octubre 14). The Flipped Class: Rethinking Space & Time [Video]. Youtube. https://youtu.be/BfsLbGgUMDU
  • Fisher, D. B. y Frey, N. F. (2008). Better learning through structured teaching. ASCD. (Capítulo 4)
  • Galindo. Á. J. (2016). Los centros de aprendizaje como estrategia pedagógica dentro del proceso lectoescritor competente. http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/511
  • Johnson, AP (Ed.). (2015). Buenas prácticas en intervenciones educativas. Prensa Guilford.
  • [PBS NewsHour].(2013, May 6). Maine School Engages Kids with Problem Solving Challenges. [Video File]. Retrieve from https://youtu.be/i17F-b5GG94

REFERENCIAS

Mi manual de las 5M

¡GRACIAS!