MATHEMATICS UNIT PLAN
sergio arturo ortiz
Created on April 28, 2023
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
ANCIENT EGYPT
Learning unit
MONSTERS COMIC "SHARING IS CARING"
Learning unit
PARTS OF THE ANIMAL CELL
Learning unit
PARTS OF THE PLANT CELL
Learning unit
PARTS OF A PROKARYOTIC CELL
Learning unit
Transcript
Actividad integradora #3 Mtro. Rubén Balboa Huerta
Estrategias de aprendizaje en linea
Start
Técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.
EEstudiante: Sergio Arturo Ortiz Valdivia Aula: Aula “C” No. de Matrícula: 67269
Advice
Organize the sequence arounda topic or concept.
Set learning goals.
Select the contents.
Divide the plan into phases:start, development and closure.
Organize content fromsimple to complex.
Blog
Design the evaluation criteria and their evidence from the beginning.
Get closer to the reality of your students.
Encourage your students to solve, investigate, reflect and create
Avoid fireworks.
Before you start creating your plan
Ficha No. 1. Nombre de la estrategia o técnica didáctica Aprendizaje activo Definición. Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento Habilidades/competencias que desarrolla. Desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información, promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas. Sugerencias de herramientas tecnológicas para apoyar la implementación o desarrollo. a) Adquisición b) Retención c) Recuperación Evaluación. • La evaluación inicial para diagnosticar las condiciones previas – conocimiento y destrezas – de los estudiantes. • La evaluación formativa para observar el transcurso del aprendizaje. • La evaluación sumativa para conocer los resultados del aprendizaje.
Ficha No. 2 . Nombre de la estrategia o técnica didáctica Aprendizaje adaptativo Definición. Es un método que individualiza las estrategias de enseñanza-aprendizaje según las necesidades y preferencias del alumno. Tiene particular aplicación en la educación mixta y en línea, desarrollada con el apoyo de entornos virtuales de aprendizaje. Habilidades/competencias que desarrolla. • 1. Libros digitales interactivos • 2. Aprendizaje profesional basado en credenciales Proceso de implementación (etapas). entornos virtuales de aprendizaje. En estas plataformas se recopilan datos asociados al avance del estudiante, su desempeño, sus intereses, sus habilidades y su estilo de aprendizaje. Mediante tecnologías de aprendizaje adaptativo, estos datos son analizados y se utilizan para crear experiencias personalizadas. Sugerencias de herramientas tecnológicas para apoyar la implementación o desarrollo. • .SmartBook, Book Creator, Sigil y Documentos de Google Evaluación. La evaluación adaptativa computarizada que conocemos hoy se basa en el modelo de Alfred Binet. .
Ficha No. 3. Nombre de la estrategia o técnica didáctica Definición. Uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. Habilidades/competencias que desarrolla. Glesone es una herramienta que ofrece dos posibilidades para incorporar redes sociales dentro de la plataforma Moodle; esta herramienta se acompaña de un modelo de formación que orienta su utilización y permite aprovechar las ventajas de la interacción traduciéndolas en aprendizaje significativo. Proceso de implementación (etapas). El modelo se resume en una herramienta que integra conceptos tradicionales (Moodle) y emergentes como las redes sociales y recursos web 2.0 con una perspectiva sistémica que envuelve al estudiante en una metodología que aprovecha las ventajas del aprendizaje informal en un ambiente formal. Sugerencias de herramientas tecnológicas para apoyar la implementación o desarrollo. Las herramientas de interacción que construyen socialmente conocimiento, permiten compartir y coeditar documentos, en ambientes que intencionalmente apoyan el aprendizaje. Evaluación. - Desarrollar pruebas de medir los estandares pedagógicos virtuales. - Desarrollo de encuestas de reacción en los estudiantes para medir el grado de satisfacción respecto a los contenidos y utilización de recursos tecnológicos.
Ficha No. 4. Nombre de la estrategia o técnica didáctica Definición. Un PLE, puede ser definido como “el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”. Habilidades/competencias que desarrolla. El uso de Internet que caracteriza la segunda mitad de esta década, ha promovido una manera diferente de pensar sobre el aprendizaje. Esto sin dudas ha cambiado los modos de actuación de educandos y profesores, muchas cosas importantes se aprenden “fuera del aula”, en la red de redes no solo porque contenga mucha “información”, sino porque “conecta” a muchas personas y les facilita la comunicación entre sí. Proceso de implementación (etapas). Un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), como se ha planteado, tiene tres partes fundamentales:1 1. Acceso y gestión de información 2. Herramientas que sirven para crear información y compartirla 3. Red personal de aprendizaje Sugerencias de herramientas tecnológicas para apoyar la implementación o desarrollo. Dropbox, Evernote, Prezi, Google dox Wiki campus virtual Word, Word Press, Exe Learning Cursos en línea, libros, Blogger, Pinterest, canales de video, lista RSS Evaluación. - Desarrollar pruebas de medir los estándares pedagógicos virtuales. - Desarrollo de encuestas de reacción en los estudiantes para medir el grado de satisfacción respecto a los contenidos y utilización de recursos tecnológicos.
Ficha No. 5. Nombre de la estrategia o técnica didáctica Definición. Lev Semionovich Vygotsky con relación al juego: “este surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales”. Habilidades/competencias que desarrolla. Un juego de roles sencillo puede basarse simplemente en la modelación de una situación que se rige por las reglas de interacción y donde cada cual se comporta según el papel que le ha correspondido, asumiendo éste a su real saber y entender, asumiendo las consecuencias de seguir o no las reglas. Proceso de implementación (etapas). Información En primer lugar, se informa sobre la situación sobre la que se llevará a cabo la aplicación del juego de roles. Aplicación El facilitador (formador en acciones de capacitación) prepara el escenario. Los asientos, accesorios, soportes técnicos, como la videocámara, en caso de grabación de la situación. Mientras los participantes desempeñan sus roles, el formador se preocupa de que la situación se desarrolle sin dificultades. Análisis Una vez finalizada la aplicación, se comenta la experiencia. Una posibilidad es iniciar con la opinión de los jugadores de rol acerca de la experiencia. Otra es comenzar con los comentarios de los observadores. Sugerencias de herramientas tecnológicas para apoyar la implementación o desarrollo. Se utilizó técnicas propias de la investigación cualitativa como; observación participante y diario de campo, las cuales permitieron evidenciar el medio donde se desenvuelven dentro del aula de clase, durante el estudio realizado, permitiendo sistematizar las experiencias aportando estrategias para lograr una mejor convivencia. Evaluación. • Trabajo en equipo. • Guion. • Edición.
Ficha No. 6. Nombre de la estrategia o técnica didáctica Aprendizaje ubicuo Definición. Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. Habilidades/competencias que desarrolla. La ubicuidad del aprendizaje es una posibilidad actual que se da por hecho, de manera que, acceder al aprendizaje en cualquier lugar y momento se está convirtiendo en una necesidad (El Guabassi etal., 2018) y en un motivo de exclusión si no se practica. Proceso de implementación (etapas). 1. Noción. 2. Categorización 3. Caracterización. 4. Diferenciación. 5. Clasificación. 6. Ejemplificación. 7. Vinculación. Sugerencias de herramientas tecnológicas para apoyar la implementación o desarrollo. Recursos digitales materiales con los que se cuente para el aprendizaje. Evaluación. 1. Diagnóstico: identificar las necesidades de superación de los docentes para emprender procesos de innovación educativa. 2. Capacitación: lograr la superación de los docentes para emprender procesos de innovación educativa. 3. Diseño del nivel 1 del SAUAV: conformar el equipo de trabajo y establecer los fundamentos y principios a partir de la valoración de las demandas del proceso de enseñanza-aprendizaje.
uno menos
gracias por su atención
.
Home