"Battle en T.HGGSP":Histoire et mémoire
Règle du jeu :
C'est parti !
Battle en T.HHGSP Histoire et Mémoire est sous licence CC BY-NC-ND 4.0© 2 par F.BLET et F.PEYRARD
"Battle en T.HGGSP":Histoire et mémoire
La justice peut-elle contribuer à l'apaisement des mémoires ?
Histoire, mémoire et justice : les faux amis ?
Juger les génocides et les crimes de masse, une justice uniquement internationale ?
Les origines de la 1ére guerre mondiale : une question qui fait débat ?
Les juridictions gacaca, ou les limites de la justice à l'échelle locale ?
La mémoire divise, l’Histoire réunit ?
NON
OUI
Approche mémorielle et approche historique de la guerre d'Algérie, mêmes enjeux ?
L'historien : un porteur de mémoire ?
La justice oeut-elle permettre de comprendre l'histoire ?
Les mémoires de la guerre d'Algérie, des mémoires antagonistes ?
Réparer les sociétés après un génocide : une question aux enjeux multiples ?
Histoire et mémoires, que de débats ?
Battle en T.HHGSP Histoire et Mémoire est sous licence CC BY-NC-ND 4.0© 2 par F.BLET et F.PEYRARD
Battle en T.HGGSP !Durée : 2 heures. Modalités : 2 équipes. Nombre de tours maximum : 12. 1. Formez 4 équipes. 2. Chaque équipe choisit un pion de couleur (vert, rouge, bleu ou violet), et détermine l’ordre dans lequel chaque membre prendra la parole. 3. Le meneur de jeu (l’enseignant) tire la carte placée en haut à gauche du plateau virtuel, et annonce quelles sont les 2 équipes qui vont confronter leurs arguments (chaque carte contient l’intitulé du débat et deux personnages). 4. Les équipes ont 2 minutes pour préparer arguments et exemples. 5. Le débatteur qui prend la parole en premier est celui qui fait le score le plus élevé sur le dé virtuel. 6. Les 2 débatteurs disposent de 2 minutes pour confronter leurs arguments. 7. Les débatteurs se passent la parole par la formule : "C'est à toi". 8. Les membres des équipes observatrices vérifient que les règles sont respectées, afin d’attribuer les points en fin de débat. --> Pour remporter les 4 points et donc un jeton, les débatteurs doivent respecter les règles suivantes : - 1 point : respecter les règles du débat (ne pas couper la parole à l’autre débatteur, ne pas parler plus de 30 secondes, ne pas rester silencieux plus de 5 secondes) ; - 1 point : se conformer à l’éthique du débat (pas de jugement ni d'avis personnel) ; - 1 point : avancer des arguments pertinents et appuyés sur un exemple précis issu du cours ; - 1 point : prendre appui sur l’argument précédemment formulé (cohérence, lien logique de complémentarité ou de réfutation, connecteurs logiques). 9. A l’issue de la confrontation d’arguments, le meneur du jeu encadre un temps de 2 minutes de debriefing pendant lequel les équipes observatrices confrontent leurs observations (cf critères objectifs ci-dessus). 10. Le meneur de jeu attribue un jeton au débatteur qui a remporté le plus de points (sur les 4) et le positionne sur le deck de l’équipe du débatteur vainqueur. 11. Le meneur de jeu tire la carte suivante et reproduit le même schéma. 12. L'équipe victorieuse est celle qui comptabilise le plus de jetons dans son deck.
"Battle" en T.HGGSP (Histoire et Mémoires) !
Florence PEYRARD
Created on April 25, 2023
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"Battle en T.HGGSP":Histoire et mémoire
Règle du jeu :
C'est parti !
Battle en T.HHGSP Histoire et Mémoire est sous licence CC BY-NC-ND 4.0© 2 par F.BLET et F.PEYRARD
"Battle en T.HGGSP":Histoire et mémoire
La justice peut-elle contribuer à l'apaisement des mémoires ?
Histoire, mémoire et justice : les faux amis ?
Juger les génocides et les crimes de masse, une justice uniquement internationale ?
Les origines de la 1ére guerre mondiale : une question qui fait débat ?
Les juridictions gacaca, ou les limites de la justice à l'échelle locale ?
La mémoire divise, l’Histoire réunit ?
NON
OUI
Approche mémorielle et approche historique de la guerre d'Algérie, mêmes enjeux ?
L'historien : un porteur de mémoire ?
La justice oeut-elle permettre de comprendre l'histoire ?
Les mémoires de la guerre d'Algérie, des mémoires antagonistes ?
Réparer les sociétés après un génocide : une question aux enjeux multiples ?
Histoire et mémoires, que de débats ?
Battle en T.HHGSP Histoire et Mémoire est sous licence CC BY-NC-ND 4.0© 2 par F.BLET et F.PEYRARD
Battle en T.HGGSP !Durée : 2 heures. Modalités : 2 équipes. Nombre de tours maximum : 12. 1. Formez 4 équipes. 2. Chaque équipe choisit un pion de couleur (vert, rouge, bleu ou violet), et détermine l’ordre dans lequel chaque membre prendra la parole. 3. Le meneur de jeu (l’enseignant) tire la carte placée en haut à gauche du plateau virtuel, et annonce quelles sont les 2 équipes qui vont confronter leurs arguments (chaque carte contient l’intitulé du débat et deux personnages). 4. Les équipes ont 2 minutes pour préparer arguments et exemples. 5. Le débatteur qui prend la parole en premier est celui qui fait le score le plus élevé sur le dé virtuel. 6. Les 2 débatteurs disposent de 2 minutes pour confronter leurs arguments. 7. Les débatteurs se passent la parole par la formule : "C'est à toi". 8. Les membres des équipes observatrices vérifient que les règles sont respectées, afin d’attribuer les points en fin de débat. --> Pour remporter les 4 points et donc un jeton, les débatteurs doivent respecter les règles suivantes : - 1 point : respecter les règles du débat (ne pas couper la parole à l’autre débatteur, ne pas parler plus de 30 secondes, ne pas rester silencieux plus de 5 secondes) ; - 1 point : se conformer à l’éthique du débat (pas de jugement ni d'avis personnel) ; - 1 point : avancer des arguments pertinents et appuyés sur un exemple précis issu du cours ; - 1 point : prendre appui sur l’argument précédemment formulé (cohérence, lien logique de complémentarité ou de réfutation, connecteurs logiques). 9. A l’issue de la confrontation d’arguments, le meneur du jeu encadre un temps de 2 minutes de debriefing pendant lequel les équipes observatrices confrontent leurs observations (cf critères objectifs ci-dessus). 10. Le meneur de jeu attribue un jeton au débatteur qui a remporté le plus de points (sur les 4) et le positionne sur le deck de l’équipe du débatteur vainqueur. 11. Le meneur de jeu tire la carte suivante et reproduit le même schéma. 12. L'équipe victorieuse est celle qui comptabilise le plus de jetons dans son deck.