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Tarea Módulo 12

Eulàlia Carbonell

Created on April 2, 2023

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Transcript

TAREA MÓDULO 12

ANÁLISIS DE UNA GAMIFICACIÓN

SAVE THE WORLD

PARTE II

Eulàlia Carbonell

01

ANALIZAMOSSAVE THE WORLD

ANÁLISIS DE UNA GAMIFICACIÓN

SAVE THE WORLD

SEntido educativo

Vivenciar la II Guerra Mundial

La experiencia analizada es "Save the world" de Miquel Flexas y Juan Carlos Tomás. Se trata de una experiencia gamificada para alumnos de cuarto de la ESO en la que se trabajan contenidos curriculares de las asignaturas de Lengua castellana, Historia y Ciencias.

reglas Y feedback

Misiones y tareas para sumar puntos de observación

retos y flow

12 capítulos con diferentes eventos y retos

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SAVE THE WORLD

El sentido educativo de esta gamificación está muy claro, el alumnado aprenderá todo lo que necesita saber sobre la II Guerra Mundial de manera interdisciplinar (ya que se trabajan contenidos de Historia, Ciencias y Lengua) y podrán vivenciar e incluso tomar decisiones sobre los acontecimientos. Todo ello, con metodologías innovadoras que aumentan la motivación del alumnado y que contribuyen a vivenciar los aprendizajes, como el ABJ y el trabajo cooperativo.En lo que respecta a la narrativa, nos encontramos en un mundo postapocalíptico en el que los usuarios tienen la misión de evitar que lo sucedido durante la IIGM se repita en el universo paralelo y la humanidad se quede sin planeta que habitar. La llamada a la acción nos llega a través de Shae, que nos invita a unirnos a los Guardianes del universo y evitar la catástrofe para la raza humana.

La Tierra ha sido destruida a causa del uso de armas nucleares durante la II Guerra Mundial, los alumnos, convertidos en Guardianes del espacio, tienen la oportunidad de salvar el planeta evitando que el mismo evento suceda en el universo paralelo. Para ello, deberán viajar a otro universo y evitar que la raza humana sea destruida. Tendrán misiones individuales, en grupo y en gran grupo para conseguir puntos que les permitan conseguir su objetivo: Salvar el mundo.

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SAVE THE WORLD

Algo que me parece muy positivo es que la clasificación no sea pública y que al Leadboard se accede con usuario y contraseña para que cada usuario sólo pueda ver sus puntuaciones, con lo que no existe competición entre los usuarios y cada uno va avanzando a su ritmo sin presiones y sin desanimarse por su puesto en el rànking.Por otro lado, para el Diario de Observación, los usuarios pueden adquirir cartas de forma aleatoria comprándolas con puntos que les proporcionaban eventos que vivían de forma individual. Otro punto a destacar de esta gamificación, desde mi punto de vista, es que aunque el objetivo final se consigue en grupo de forma cooperativa, hay espacio para misiones y tareas individuales. Siempre nos encontramos alumnos que prefieren ir por libre o que son buenos a nivel individual y es una forma de tenerlo en cuenta y de exprimir al máximo las capacidades de cada uno en alas del bien común del grupo.

La gamificación se estructura en 12 capítulos: tres de introducción y contextualización, y otras 9 que se corresponden con eventos históricos importantes de la IIGM. En cada uno de estos capítulos, los usuarios tienen una tarea o misión, más otra tarea extra individual que es opcional. Con la realización de estas tareas van sumando puntos, tanto a nivel individual como grupal, para conseguir su objetivo.Paralelamente a estas misiones, los usuarios van creando un Diario de observación en el que van reflejando su vivencia (una especie de portfolio), un mapa de eventos y una línea temporal. Todo ello contribuye a redondear la experiencia. En las primeras misiones, de introducción, las personas jugadoras reciben su insignia de Observers, el Diario, la línea temporal y el mapa de eventos.

CONCLUSIÓN

En líneas generales me parece una gamificación muy bien pensada y que tiene en cuenta la diversidad del alumnado y ofrece soluciones y recursos a todos los usuarios. Me gusta mucho que sea una gamificación cooperativa pero que todos puedan contribuir a nivel individual y que no se fomente la competición entre los usuarios.

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Respecto a mi propio proyecto

Respecto a mi propio proyecto, el análisis de esta gamificación me ha ayudado a esclarecer algunos puntos a tener en cuenta como el equilibrio entre las misiones grupales e individuales, así como la participación incondicional para que ningún usuario se quede “descolgado”.Si bien es cierto que todavía no tengo muy claro cómo va a ser el proyecto que llevaré a cabo para el TFP, este ejemplo me ha dado una idea de formato que me parece muy buena (tenerlo todo en una web) y algunas ideas metodológicas que me han llevado a perfilar un primer esbozo. Tenía muchas dudas de qué tipo de proyecto y en qué formato llevar a cabo y ahora tengo algo más claro lo que quiero plantear. Ahora estoy intentando concretar los contenidos a tratar y buscando aliados para que pueda ser un proyecto interdisciplinar para llevar a las aulas el próximo curso.

Pepe Pedraz

En muchos casos, para pasar de una experiencia buena a otra realmente memorable, la narrativa es la llave que nos va a permitir desbloquear la puerta de entrada al siguiente nivel.

02

10 pilares básicos

ANÁLISIS DE UNA GAMIFICACIÓN

objetivo trascendente

temática

La Tierra ha sido destruida a causa del uso de armas nucleares durante la II Guerra Mundial, los alumnos, convertidos en Guardianes del espacio, tienen la oportunidad de salvar el planeta evitando que el mismo evento suceda en el universo paralelo. Para ello, deberán viajar a otro universo y evitar que la raza humana sea destruida. Tendrán misiones individuales, en grupo y en gran grupo para conseguir puntos que les permitan conseguir su objetivo: Salvar el mundo. El tema de Save the world es el mundo postapocalíptico. Las personas usuarias deben salvar el mundo para que no sea destruido y no se repita lo acontecido en la IIGM.

Más allá de conocer lo acontecido durante la IIGM, el propósito final u objetivo trascendente es que los alumnos desarrollen las soft skills ya que a partir de esta experiencia nos damos cuenta de lo importante que son valores como la empatía, el respeto, la bondad… En definitiva, el objetivo es que sean “mejores personas” y aprendan de los errores humanos de la historia.

propósito apasionante

acciones y emociones

Como decía en el punto anterior, el propósito apasionante es Salvar el mundo, salvar a la raza humana de la destrucción a la que se ha visto abocada con los hechos acontecidos en la IIGM. Para ello, deberán cambiar la historia y actuar con humanidad, valga la redundancia.

Las acciones de esta experiencia están centradas en un objetivo muy concreto: salvar el mundo. Por lo tanto, nos encontraremos con verbos que generarán responsabilidad, estrés, negociación, tiempo, riesgos… Los usuarios pasarán por altibajos emocionales ya que pueden aparecer emociones como el miedo o la frustración, pero la satisfacción al ir consiguiendo objetivos las compensará, haciendo de ello una experiencia positiva al final.

feedback

retos y misiones

La gamificación se estructura en 12 capítulos: tres de introducción y contextualización, y otras 9 que se corresponden con eventos históricos importantes de la IIGM. En cada uno de estos capítulos, los usuarios tienen una tarea o misión (individual o grupal), más otra tarea extra individual que es opcional. Paralelamente a estas misiones, los usuarios van creando un Diario de observación en el que van reflejando su vivencia (una especie de portfolio), un mapa de eventos y una línea temporal. En las primeras misiones, de introducción, las personas jugadoras reciben su insignia de Observers, el Diario, la línea temporal y el mapa de eventos.

El feedback es constante, al finalizar cada misión con la corrección de la tareas y mediante la clasificación, que no es pública, en la que cada usuario puede ver su puntuación actualizada.

cuidado de los detalles

in & out

La experiencia se estructura a partir de misiones para llevar a cabo en clase, a nivel individual o grupal, y misiones voluntarias que se llevarán a cabo fuera de clase. Todas las tareas tienen por objetivo ayudar a las personas a sumar puntos, individuales para comprar cartas, y de grupo.

La estética de la experiencia es coherente con la narrativa y tiene muchos ejemplos y detalles que así lo corroboran como las insignias, el carnet de Observer, el mapa de eventos, la web dónde está toda la información…Para el Diario de Observación, los usuarios pueden adquirir cartas de forma aleatoria comprándolas con puntos que les proporcionaban eventos que vivían de forma individual. El lenguaje utilizado también es coherente con la estética y se han creado aquellos conceptos necesarios para redondear la experiencia (Observer, Guardianes del universo…) y los elementos físicos necesarios (insignias, carnets, tabla de rànking…).

reglas del "juego"

campaña de intriga

Las reglas de juego se dividen en dos tipos y van ligadas a recompensas o penalizaciones. Los retos y tareas proporcionan “Puntos de Observer” a los usuarios., estos puntos se adquieren al realizar de forma correcta las misiones. Pero también entran en las reglas del juego la actitud y las misiones individuales. En lo que respecta a la actitud, ésta permite conseguir insignias especiales e individuales que dan los compañeros y los profesores de forma diaria a los Observers mejor valorados. Estas insignias se consiguen: entregando puntualmente las tareas, ayudando a los compañeros, teniendo una actitud correcta en el aula, teniendo a punto el material, obteniendo la mayor puntuación diaria o realizando bien y en menor tiempo las tareas. Cada insignia supone 100 PO para el ranking clasificatorio.

No consta en la gamificación cómo se ha llevado a cabo, o si se ha hecho, la campaña de intriga. Si tuviera que añadir este punto a la experiencia, lo haría mediante difusión del proyecto, sin concretar, creando hype. Por ejemplo, que reciban un correo con Sue presentándose y pidiendo ayuda, sin especificar concretamente. Que al llegar al centro se encontraran carteles por el centro para que se pregunten qué está pasando. En las redes del centro iría lanzando imágenes, vídeos y anuncios… Todo ello serviría para ir ambientando y creando expectación, aunque no entiendan muy bien a qué se refiere hasta que les presentemos el proyecto.

03

40 desencadenantes

ANÁLISIS DE UNA GAMIFICACIÓN

desencadenantes incluidos

desencadenante a incluir

Por mi trayectora y experiencia incluiría el desencadenante de las Redes sociales en la experiencia. Como docente, he llevado a cabo diversas actividades de este tipo y me han funcionado muy bien puesto que las redes son un motivador per se para los adolescentes.Cada equipo o división podría crear una cuenta grupal de Instagram, en la que ir colgando sus evidencias de aprendizaje y sus avances, así como presentar al equipo, mediante publicaciones, reels, historias destacadas… ¡todo cuenta! Crearía un hashtag para la experiencia y un hashtag para cada equipo, que deberían usar en sus publicaciones para hacer un mejor seguimiento como docente y para analizar el impacto al final. Para motivarlos aún más y valorar su trabajo en redes, además de evaluarlo, se podría incluir una insignia a los mejores comunicadores de la semana. Una vez terminada la experiencia, a través del hashtag podrían acceder a la galería creada entre todos los equipos y tener así un bonito recuerdo.

La experiencia ya cuenta con algunos de los 40 desencadenantes que la enriquecen: insignias, recompensas, capacidad de decisión, clasificaciones, colección de cartas, competición, compras, equipos, niveles, puntos, roles y personajes, sensación de progreso, sentimiento de responsabilidad, TIC…

GraciaS

Eulàlia Carbonell