Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
TESIS DOCTORAL
Alejandra Salinas
Created on March 31, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Higher Education Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Vaporwave presentation
View
Geniaflix Presentation
View
Vintage Mosaic Presentation
View
Modern Zen Presentation
View
Newspaper Presentation
Transcript
COLEGIO PABLO LATAPÍ SARRE
TESIS DOCTORAL "NEURODIDÁCTICA Y GAMIFICACIÓN APLICADA EN ALUMNOS DE SEXTO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA PARA LOGRAR EL PERFIL DE EGRESO"
PRESENTA: ALEJANDRA SALINAS PÉREZ
"La creatividad es la inteligencia divirtiendose"
Albert einstein
01.Introducción
02.Capítulo i estado del conocimeinto
TABLA DE CONTENIDO
05.Capítulo IV marco metodológico
03.Capítulo ii planteamiento del problema
04.Capítulo iii marco teórico
06.Propuesta de intervención
08.conclusiones
07.análisis de resultados
introducción
Capítulo i
ESTADO DEL CONOCIMIENTO
Investigaciones
INTERNACIONALES
(Pherez, 2017) Neuroaprendizaje: explicar cómo funciona el cerebro en los procesos de Aprendizaje
NACIONALES
(Cepeda, 2016) Encontrar una didáctica que responda a los intereses de los alumnos
LOCALES
(Ortiz, 2018) Neurodidáctica Generadora de cambios ideológicos, cognitivos y emocionales
CAPÍTULO II
PLAANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿CUÁL ES?
¿En qué medida la neurodidáctica aplicada a la gamificación impacta en el rendimiento académico de los alumnos?
Antecedentes históricos
Motivación e interacción
Gamificación y Neurodidáctica surgen en los años 80´s
Se comenzó experiementando con una sola asignatura
Origen en el sector empresarial
Preguntas de investigación
- Neurodidáctica y y su relación con la educación
- Elementos de la gamificación
- Conjuntar la neurodidáctica y la Gamificación
- Cómo ayudan a la mejora de los aprendizajes
- Cambios en métodos tradicionales
Objetivos
general
específicos
Efectividad de la Nuerodidáctica y Gamificación en la Educación
- Comportamientos antes y después
- Diseñar y aplicar estrategias
- Evaluar respuestas de los alumnos
Hipótesis
Incluir la neurodidáctica y la gamificación aplicadas a procesos educativos para mejorar el rendimiento académico
Justificación
- Cambiar paradigmas
- cómo aprenden
- reconocer esquemas mentales
- crear un entorno lúdico
Limitaciones
- ideología cultural
- tamaño de muestra
- pocos estudios sobre la metodología
- timepo y resursos disponibles
CAPÍTULO III
MARCO TEÓRICO
datos
neurodidáctica
GAMIFICACIÓN
(Goldstein, 2012)
(Rodríguez, 2016)
COMPRENDER LOS MECANISMO QUE REGULAN EL CONTROL DE LAS REACCIONES NERVIOSAS Y DEL COMPORTAMIENTO CEREBRAL
llevar el juego a ámbitos donde no es común
- ESTIMULAR LOS 5 SENTIDOS
- BASADOAEN EL INTERÉS, CURIOSIDAD Y MOTIVACIÓN
- REDES Y ESQUEMAS MENTALES
utilizar dinámicas, técnicas y elemntos de los juegos
CAPÍTULO IV
MARCO METODOLÓGICO
MÉTODO, PROCEDIMIENTO Y TÉCNICAS
Metodología mixta: cuantitativos y cualitativos Encuestas: recolección de datos
PARADIGMA
Interpretativo: enfoque cualitativo, interpretar la realidad y proponer m ejoras (Luckman, 2003)
POBLACIÓN Y MUESTRA
- Alumnos de sexto grado
- 15 alumnos de sexto grado
TIPO DE INVESTIGACIÓN
IDescriptiva: examinar un problema (Sampieri, 2014)
PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
Diagnóstico
7 visuales5 auditivos 3 kinestésicos
- interés en la tecnología
- autonomía
- trabajo en equipo
- reforzar aprendizajes
APLICACIONES Y PLATAFORMAS DIGITALES
- CLASS DOJO
- SUPER TEACHERS TOOLS
- MY CLASS GAME
- I CUADERNOS
- CEREBRITI
- MINE CRAFT EDUCATION
- CLASS CRAFT
- KAHOOT
- GENIALLY
- TA TUM
ANÁLISIS DE RESULTADOS
APLICACIONES Y PLATAFORMAS DIGITALES
- CLASS DOJO
- SUPER TEACHERS TOOLS
- MY CLASS GAME
- I CUADERNOS
- CEREBRITI
- MINE CRAFT EDUCATION
- CLASS CRAFT
- KAHOOT
- GENIALLY
- TA TUM
CONCLUSIONES
- NUEVAS ESTRATEGIAS LÚDICAS MEJORAN LA PRÁCTICA EDUCATIVA
- EL JUEGO ES AUTOGENERADOR Y MOTIVADOR
- ES IMPORTANTE CONOCE CÓMO FUNCIONA EL CEREBRO
- SE EXPERIMENTÓ CON DIFERENTES NIVELES DE COMPLEJIDAD
Recomendaciones
- Plantear obetivos efectivos
- adentrar a los alumnos a la dinámica
- establecer reglas
- manejar grados de dificultad
BIBLIOGRAFÍA
- Agredal, M. (2017). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Education and Research, 3-12.
- Arévalo, J. A. (2014). Neurodidáctica y educación. Una aproximación desde las humanidades. México.
- Brown, S. (2009). ¡A jugar!: La forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma. Barcelona: Urano. Cepeda, S. H. (2016). Integración de la gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra- Ximhai, 315-325.
- Doige, N. (2008). El cerebro se cambia a sí mismo. España: Editorial Santillana.
- Domenech, J. (2011). Resultados de la implementación de la neurodidáctica en las aulas de educación infantil. Opción, 189-199.
ANEXOS
Gracias por su atención