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TESIS DOCTORAL

Alejandra Salinas

Created on March 31, 2023

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Transcript

COLEGIO PABLO LATAPÍ SARRE

TESIS DOCTORAL "NEURODIDÁCTICA Y GAMIFICACIÓN APLICADA EN ALUMNOS DE SEXTO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA PARA LOGRAR EL PERFIL DE EGRESO"

PRESENTA: ALEJANDRA SALINAS PÉREZ

"La creatividad es la inteligencia divirtiendose"

Albert einstein

01.Introducción

02.Capítulo i estado del conocimeinto

TABLA DE CONTENIDO

05.Capítulo IV marco metodológico

03.Capítulo ii planteamiento del problema

04.Capítulo iii marco teórico

06.Propuesta de intervención

08.conclusiones

07.análisis de resultados

introducción

Capítulo i

ESTADO DEL CONOCIMIENTO

Investigaciones

INTERNACIONALES

(Pherez, 2017) Neuroaprendizaje: explicar cómo funciona el cerebro en los procesos de Aprendizaje

NACIONALES

(Cepeda, 2016) Encontrar una didáctica que responda a los intereses de los alumnos

LOCALES

(Ortiz, 2018) Neurodidáctica Generadora de cambios ideológicos, cognitivos y emocionales

CAPÍTULO II

PLAANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿CUÁL ES?

¿En qué medida la neurodidáctica aplicada a la gamificación impacta en el rendimiento académico de los alumnos?

Antecedentes históricos

Motivación e interacción

Gamificación y Neurodidáctica surgen en los años 80´s

Se comenzó experiementando con una sola asignatura

Origen en el sector empresarial

Preguntas de investigación

  • Neurodidáctica y y su relación con la educación
  • Elementos de la gamificación
  • Conjuntar la neurodidáctica y la Gamificación
  • Cómo ayudan a la mejora de los aprendizajes
  • Cambios en métodos tradicionales

Objetivos

general

específicos

Efectividad de la Nuerodidáctica y Gamificación en la Educación

  • Comportamientos antes y después
  • Diseñar y aplicar estrategias
  • Evaluar respuestas de los alumnos

Hipótesis

Incluir la neurodidáctica y la gamificación aplicadas a procesos educativos para mejorar el rendimiento académico

Justificación

  • Cambiar paradigmas
  • cómo aprenden
  • reconocer esquemas mentales
  • crear un entorno lúdico

Limitaciones

  • ideología cultural
  • tamaño de muestra
  • pocos estudios sobre la metodología
  • timepo y resursos disponibles

CAPÍTULO III

MARCO TEÓRICO

datos

neurodidáctica

GAMIFICACIÓN

(Goldstein, 2012)
(Rodríguez, 2016)

COMPRENDER LOS MECANISMO QUE REGULAN EL CONTROL DE LAS REACCIONES NERVIOSAS Y DEL COMPORTAMIENTO CEREBRAL

llevar el juego a ámbitos donde no es común

  • ESTIMULAR LOS 5 SENTIDOS
  • BASADOAEN EL INTERÉS, CURIOSIDAD Y MOTIVACIÓN
  • REDES Y ESQUEMAS MENTALES

utilizar dinámicas, técnicas y elemntos de los juegos

CAPÍTULO IV

MARCO METODOLÓGICO

MÉTODO, PROCEDIMIENTO Y TÉCNICAS

Metodología mixta: cuantitativos y cualitativos Encuestas: recolección de datos

PARADIGMA

Interpretativo: enfoque cualitativo, interpretar la realidad y proponer m ejoras (Luckman, 2003)

POBLACIÓN Y MUESTRA

  • Alumnos de sexto grado
  • 15 alumnos de sexto grado

TIPO DE INVESTIGACIÓN

IDescriptiva: examinar un problema (Sampieri, 2014)

PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

Diagnóstico

7 visuales5 auditivos 3 kinestésicos

  • interés en la tecnología
  • autonomía
  • trabajo en equipo
  • reforzar aprendizajes

APLICACIONES Y PLATAFORMAS DIGITALES

  • CLASS DOJO
  • SUPER TEACHERS TOOLS
  • MY CLASS GAME
  • I CUADERNOS
  • CEREBRITI
  • MINE CRAFT EDUCATION
  • CLASS CRAFT
  • KAHOOT
  • GENIALLY
  • TA TUM

ANÁLISIS DE RESULTADOS

APLICACIONES Y PLATAFORMAS DIGITALES

  • CLASS DOJO
  • SUPER TEACHERS TOOLS
  • MY CLASS GAME
  • I CUADERNOS
  • CEREBRITI
  • MINE CRAFT EDUCATION
  • CLASS CRAFT
  • KAHOOT
  • GENIALLY
  • TA TUM

CONCLUSIONES

  • NUEVAS ESTRATEGIAS LÚDICAS MEJORAN LA PRÁCTICA EDUCATIVA
  • EL JUEGO ES AUTOGENERADOR Y MOTIVADOR
  • ES IMPORTANTE CONOCE CÓMO FUNCIONA EL CEREBRO
  • SE EXPERIMENTÓ CON DIFERENTES NIVELES DE COMPLEJIDAD

Recomendaciones

  • Plantear obetivos efectivos
  • adentrar a los alumnos a la dinámica
  • establecer reglas
  • manejar grados de dificultad

BIBLIOGRAFÍA

  • Agredal, M. (2017). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Education and Research, 3-12.
  • Arévalo, J. A. (2014). Neurodidáctica y educación. Una aproximación desde las humanidades. México.
  • Brown, S. (2009). ¡A jugar!: La forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma. Barcelona: Urano. Cepeda, S. H. (2016). Integración de la gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra- Ximhai, 315-325.
  • Doige, N. (2008). El cerebro se cambia a sí mismo. España: Editorial Santillana.
  • Domenech, J. (2011). Resultados de la implementación de la neurodidáctica en las aulas de educación infantil. Opción, 189-199.

ANEXOS

Gracias por su atención