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PRESENTACIÓN TECNOLOGÍA DIGITAL

ogallegos616

Created on March 30, 2023

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Transcript

01

Pilares de la POO (Programacion Orientada a Objetos)

Etapa 3 Dimension 2Presentacion Digital Karlo Alfredo Lopez Jurado Ailton Israel De La Cruz Salazar Josue Emanuel Zamora Ramos Ana Camila Guadalupe Palacios Hernandez Alfredo Guadalupe Jimenez Oscar Felipe Santiago Gallegos

02

Pilares de la POO (Programacion Orientada a Objetos)

03

Previsualizacion

Interfaces

Introduccion

Conclusion

Abstracción

Bibliografia

Encapsulamiento

Gracias

Herencia

Polimorfismo

04

Pilares de la POO (Programacion Orientada a Objetos)

En esta presentacion se hablara sobre la Programación Orientada a Objetos y sus cuatro pilares fundamentales. Los cuatro pilares fundamentales de la POO son la Abstracción, el Encapsulamiento, la Herencia y el Polimorfismo, y hoy les hablaremos de cada uno de ellos con detalle. Además, también les hablaremos sobre las interfaces, que aunque no es considerado un pilar, es una característica importante de la POO.

05

Abstraccion

Es la capacidad de representar los elementos del mundo real en un modelo que pueda ser implementado en un programa. Ejemplo: Un objeto "Coche" puede tener atributos como "marca", "modelo", "año", "color", "número de puertas", "potencia", entre otros.

Marca:Ford Modelo: Audi TT RS Roadster Año: 2016 Color: Negro

06

Encapsulamiento

Es la técnica que permite ocultar el funcionamiento interno de un objeto, protegiendo sus datos y comportamientos. Ejemplo: Los datos de un objeto "Coche" como "marca", "modelo" y "color" solo pueden ser accedidos a través de métodos como "getMarca()", "getModelo()" y "getColor()", y no directamente desde otra parte del programa.

Marca:Ford Modelo: Audi TT RS Roadster Año: 2016 Color: Negro

Metodo:getMarca() Metodo: getModelo() Metodo: getAño() Metodo: getColor()

07

Herencia

Es la capacidad de una clase de heredar propiedades y comportamientos de otra clase, lo que permite reutilizar código y crear jerarquías de clases. Una clase "CocheDeportivo" puede heredar propiedades y comportamientos de la clase "Coche", pero también puede tener sus propios atributos y métodos, como "velocidadMaxima()" y "acelerar()".

Marca:Ford Modelo: Audi TT RS Roadster Año: 2016 Color: Negro

Metodo:getMarca() Metodo: getModelo() Metodo: getAño() Metodo: getColor()

Marca:Ford Modelo: Audi TT RS Roadster Velocidad: 240km/h Color: Rojo

Metodo:getMarca() Metodo: getModelo() Metodo: getAcelerar() Metodo: getColor()

08

Polimorfismo

Es la capacidad de un objeto de tomar diferentes formas o comportarse de diferentes maneras en función del contexto en el que se utiliza. Ejemplo: Un objeto "Coche" puede ser usado en diferentes contextos, como un objeto de una lista de coches, un argumento de un método que espera un objeto "Vehiculo", o un objeto que implementa una interfaz "Transporte".

Marca:Ford Modelo: Audi TT RS Roadster Año: 2016 Color: Negro

Metodo:getMarca() Metodo: getModelo() Metodo: getAño() Metodo: getColor()

09

Interfaces

Es la definición de un conjunto de métodos que una clase debe implementar para cumplir con ciertas funcionalidades. Ejemplo: Una interfaz "Transporte" puede definir métodos como "arrancar()", "detener()", "acelerar()" y "frenar()", que cualquier clase que implemente la interfaz debe proporcionar.

Marca:Ford Modelo: Audi TT RS Roadster Uso: Transporte Tipo: Publico

Metodo: getArrancar() Metodo: getDetener() Metodo: getAcelerar() Metodo: getFrenar()

10

Conclusión

En conclusión, los cuatro pilares fundamentales de la POO son esenciales para la construcción de sistemas de software escalables, flexibles y mantenibles. La Abstracción, el Encapsulamiento, la Herencia y el Polimorfismo nos permiten modelar el mundo real de manera efectiva y representar objetos complejos de manera clara y concisa. Y las Interfaces nos permiten comunicar objetos independientemente de su estructura interna, lo que hace que el código sea más fácil de mantener y manejar. La combinación de estos pilares permite crear soluciones adaptativas para problemas de software complejos.

11

Bibliografia

Cavazos Martinez.(2021).Programacion Orientada a Objetos.Mexico. Secretaria Académica Aprende a Programa. (s.f.). Obtenido de https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=653:ejemplo-de-herencia-en-java-uso-de-palabras-clave-extends-y-super-constructores-con-herencia-cu00686b&catid=68&Itemid=188 IfGeekThen. (s.f.). Obtenido de https://ifgeekthen.nttdata.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos https://scrumtec.blogspot.com/p/programacion-orienta-objetos.html

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