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Proyecto de innovación educativa

MANUEL ARANA SANCHEZ

Created on March 28, 2023

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Programa STEAM:Robótica aplicada al aula.

Índice

Universidad Internacional de la Rioja (UNIR). Master profesorado Secundaria, Bachillerato y FP. Asignatura: Innovación docente e iniciación a la investigación educativa. Alumno: Fco. Manuel Arana Sánchez.

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Índice del trabajo.

1. Información

3. Características

2. Objetivos generales

6. Descripción del proyecto

5. Uso del proyecto

4. Ámbito de innovación

7. Desarrollo

8. Decálogo de evaluación

9. Bibliografía

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1. Información y enlaces.

Título del proyecto: Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula.
  • Catálogo de programas para la innovación educativa (Junta de Andalucía).
  • Dosier Robótica 2022-2023.
  • Programa centro IES María Cabeza Arellano Martínez.
  • Documento proyecto IES María Cabeza Arellano Martínez.

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2. Objetivos generales.

Desde las instituciones se busca implicar más a los docentes y al alumnado en el desarrollo de la competencia STEM, este proyecto busca principalmente eso, hacerlo más atractivo para los estudiantes y que el profesorado tenga un conocimiento y maestría suficiente para transmitir esta pasión a los alumnos.

  • Fomenta la competencia STEM en el alumnado, llevándolo a su vida diaria participando en la igualdad de oportunidades.
  • Forma y capacita al profesorado de herramientas y conocimientos que ayuden en su labor docente aplicando metodologías activas e inclusivas.
  • Dota al centro de herramientas técnicas para llevar a cabo dicha actividad, lo que facilita su puesta en marcha en los centros con menos recursos.

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3. Características más destacadas.

En nuestro estudio, el proyecto se desarrolla en un centro de secundaria, pero con una finalidad de abarcar todas líneas del centro conforme se vaya institucionalizando dicha metodología. En principal foco de interés se centra en el alumnado, pero para llegar a desarrollar todo el proyecto debemos de partir de dotar al centro de equipos pertinentes para la utilización en el aula y la formación previa que recibirá el profesorado encargado de dar dichas áreas de estudio; las cuales serán tecnología e informática principalmente.

Recursos que el proyecto dota al centro.

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4. Ámbito de innovación.

El proyecto pertenece al ámbito de la innovación escolar o de centro; ya que va a afectar a la formación del profesorado y se va a mejorar tanto el fomento de las TIC, del alumnado y profesorado inclusive, como el desarrollo de global del centro al disponer de mejores equipos y material. Además, al menos un 10% del profesorado del centro debe de participar del proyecto como requisito de este.

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5. Uso del proyecto.

Este proyecto pretende afrontar el problema actual del mal uso de las TIC; formar tanto a alumnos como profesores en la actualidad que nos trae las STEM, haciéndolas más cercanas gracias a la visión de gamificación que puede dar la robótica, así los alumnos aprenden jugando, lo que lo hace más atractivo.

Se establecen claras mejoras tanto a nivel técnico, como humano; ya que realmente está logrando incentivar y promover el uso de las TIC; en este caso, la robótica y la programación desde edades muy tempranas.

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6. Descripción general del proyecto.

La Junta de Andalucía, a través del documento de Directrices Generales de la Estrategia de Desarrollo Sostenible 2030, busca impulsar la innovación en los centros educativos fomentando las vocaciones STEM entre el alumnado. Para llegar a ello, está dotando a centros y profesorado tanto de material como de formación para implantar dichas habilidades, dicha dotación proviene de fondos públicos. En este caso, nos centramos en la robótica aplicada al aula; y el objetivo general es atraer el interés hacia la robótica, pensamiento computacional y la impresión 3D.

Son muchos los centros que participan a la vez en este proyecto, incluso muchos de ellos lo realizan cada año gracias a la gran acogida por parte del alumnado. Tanto el alumnado como profesorado, gracias a la participación en este proyecto, podrá enfrentarse a retos y problemas reales aplicando el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y el trabajo cooperativo.

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7. Desarrollo del proyecto.

Hay dos niveles de participación: • Iniciación. • Profundización Y cada uno de ellos, cuenta con tres fases de desarrollo: • Formación del profesorado. • Desarrollo en el aula de las actividades propuestas. • Documentación y difusión del trabajo realizado. Todo ello desarrollado en el documento informativo expuesto al inicio de nuestro trabajo.

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8. Decálogo de un proyecto innovador. 1/4

Aprendizaje más allá del aula

Metodologías activas de aprendizaje

Experiencia de aprendizaje vital

Tanto el alumnado como el profesorado pueden construir su propio PLE, ya que se dispone de formación al margen de la propia de la asignatura.

El aprendizaje en este proyecto está basado en el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y el trabajo cooperativo.

El proyecto busca la formación de los usuarios se focaliza en la competenciaSTEM, realizando actividades y resolviendo experiencias reales y auténticas.

Nivel medio

Nivel alto

Nivel alto

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8. Decálogo de un proyecto innovador. 2/4

Experiencia de aprendizaje auténtica

Aprendizaje C21

Experiencia de aprendizaje colaborativo

El proyecto incentiva la robótica y la programacion computacional, así que desarrolla la estrategia de "aprender a aprender"

Al realizarse los trabajos en grupo y de forma colaborativa, esto lleva a los alumnos a trabajar el diálogo y afrontar sus emociones realizando la actividad.

El proyecto está basado en la realización del mismo mediante aprendizaje colaborativo.

Nivel alto

Nivel alto

Nivel medio

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8. Decálogo de un proyecto innovador. 3/4

Experiencia de aprendizaje digital

La evaluación como herramienta de aprendizaje

Experiencia de aprendizaje en base a retos

El proyecto está basado en si en el uso de herramientas digitales, dando libertad de creación a productos originales y únicos.

La raiz de este proyecto es fomentar la creatividad y enfrentarse a problemas diversos

El proyecto debe evaluarse y difundirse como uno de los compromisos al entrar en el programa.

Nivel alto

Nivel medio.

Nivel alto

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8. Decálogo de un proyecto innovador. 4/4

10

Experiencia de aprendizaje sostenible

Una función básica del proyecto es la comunicación del mismo y reciprocidad para compartir ideas.

Nivel alto.

Diana de evaluación.

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9. Bibliografía.

  • Fundación Telefónica. (2014). Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica.
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/341/
  • Innovación Educativa Andaluza. (2021, octubre 20). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula [Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=R8Alek3JK6E

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