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UI - Módulo 2.1.Diseño Visual
Guadalupe Romero Car
Created on March 27, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Visual Presentation
View
Terrazzo Presentation
View
Colorful Presentation
View
Modular Structure Presentation
View
Chromatic Presentation
View
City Presentation
View
News Presentation
Transcript
16 marzo - 1 junio | 9:00-12:00
Curso UI
(150 h)
Módulo 2.1. Diseño Visual
Guada Romero Carrascosa | Trazos
Índice
Módulo 2.1. Diseño Visual
Por sesiones
1_3. Primeros pasos en Sketch, Figma y XD
1_2. Primeros pasos en Sketch, Figma y XD
1_4. Primeros pasos en Sketch, Figma y XD
1_1. Primeros pasos en Sketch, Figma y XD
4. Leyes del diseño de interfaces
3. Principios de diseño
2_2. Diseño responsive, grids y layout
2_1. Diseño responsive, grids y layout
5. Moodboards 6_1. AI
6_3. Arquitectura de la Información
6_4. Arquitectura de la Información
6_2. Arquitectura de la Información
7_2. Guías de estilo, sd 8. Diseño smart watch
7_1. Guías de estilo, sistemas de diseño
9. Landing Pages 10_1. Wireframes high-fi
10_2. Wireframes alta fidelidad
01
Sesión
Primeros pasos en Sketch, Figma y XD I
Briefing
¿Qué es?
Herramientas de diseño
Las más conocidas
Los inicios del diseño UX...
El estudio de la interacción con las herramientas comenzó hace mucho más de lo que pensamos, ¿podríamos hablar de los primeros diseñadores UX?
Las herramientas más conocidas
Otras herramientas
Figma
Introducción
Sketch
Introducción
Adobe XD
Introducción
Figma
Primeros pasos
vs
Mac / Windows
Función de prototipado
Archivos colaborativos
Plugins
Kits
Nube
vs
Trabajar online
Trabajar offline
Tutoriales online
Documentación
Tutoriales
Jam Sessions
Ejercicios prácticos en Figma
Enlace
RETO
02
Sesión
Primeros pasos en Sketch, Figma y XD II
¿Qué vamos a trabajar?
Sesión II
Frame & Group
Sesión III
Sesión IV
Text, Button, Input
En próximas sesiones:
- Design System
- Wireframes
- Prototipado (animación)
Alignments
Shortcuts
Plugins
Color
Graphic Resources
IA
Component & Instance
What's new?
What's new?
Frame & Group
Elements
Sketch: Artboards (mesas de trabajo) + grupos anidados
Group
Frame
vs
Grupo de elementos
Mesa de trabajo
Anidable
Anidable
No muestra su nombre en el Canvas
Muestra su nombre en el Canvas
No se puede reescalar el texto
No se puede reescalar el texto
Constraints
Sin constraints
No añade fondo
Añade fondo
Se adapta al espacio que ocupan los elementos
Con desbordamiento + clip
Sin grids
Grids
Autolayout
Sin autolayout
Los componentes siempre son frames
No pueden ser Componentes
Se pueden animar
No se pueden animar
Nuevo | Secciones
Un nivel + de organización
No autolayout
Permite anidaciones
No constraints
Transformable en Frames
No se puede hacer componente
Estilos y propiedades
No admite grids
Alineaciones
No visualiza las reglas (vías)
Links de acceso rápido (Copy Link o ctrl+L)
No admite grids (truco)
No admite sombreado (truco)
Resize to fit
No clasifica bien las variantes en las librerías (los componentes sí)
Afecta a la estructura de las librerías
No se ven en Mirror
No mueve el contenido cuando lo haces por coordenadas
Text, Button, Input
Elements
Alignments
Elements
Modificar los constraints con el grafico en vez de los desplegables
Shortcuts
Elements
7 | Atajos del día a día
Último plugin utilizado
Copiar texto sin estilo
Buscador general
Alt
Opción
Cerrar capas de grupos y frames
7 | Atajos del día a día
Cambiar pestaña de Layers a Assets
Desactivar constraints (modificar Frame)
Mientras movemos un elemento: no se sale del frame, no afecta al autolayout
03
Sesión
Primeros pasos en Sketch, Figma y XD III
¿Qué vamos a trabajar?
Sesión II
Frame & Group
Sesión III
Sesión IV
Text, Button, Input
En próximas sesiones:
- Design System
- Wireframes
- Prototipado (animación)
Alignments
Shortcuts
Plugins
Color
Graphic Resources
IA
Component & Instance
What's new?
What's new?
04
Sesión
Primeros pasos en Sketch, Figma y XD IV
¿Qué vamos a trabajar?
Sesión II
Frame & Group
Sesión III
Sesión IV
Text, Button, Input
En próximas sesiones:
- Design System
- Wireframes
- Prototipado (animación)
Alignments
Shortcuts
Plugins
Color
Graphic Resources
IA
Component & Instance
What's new?
What's new?
Responsive & Adaptative
Responsive design
Combo 1
Grids: principios básicos
05
Sesión
Diseño responsive, grids y layout I
Responsive & Adaptative
Diferencias
vs
- 1600px
- 1200px
- 960px
- 760px
- 480px
- 320px
Adaptative Aaron Gustafson, 2011: Adaptable Web Design. Diseños estáticos para diferentes formatos.
Responsive Ethan Marcotte, 2010: Responsive Web Design. Modifica la istribución y tamaño de los elementos.
- Control total sobre el aspecto del producto en cada tamaño.
- Limitación de los tamaños (si se utiliza uno alternativo puede no poder ser navegable).
- Más caro.
- Más trabajo.
- Tiempo de carga reducido.
- Las pantallas son fluídas y se adaptan al tamaño de la pantalla del usuario.
- Utilizan saltos dinámicos que modifican la distribución y tamaño de los elementos.
- Barato porque la adaptación es automática, pero con tiempo de carga más prolongado.
Resposive o Adaptativo
RETO
Resposive o Adaptativo
RETO
Responsive design
Principios básicos
Diferenciar conceptos
Responsive vs Adaptative
¿Por dónde empezar?
Desktop first vs Mobile First
Fluidez
Fluído vs Estático
Unidades
Relativas (%) vs Fijas (px)
Saltos o breakpoints
Con breakpoints vs sin breakpoints
Valores máximos y mínimos
Width 100% vs wisth max. 1000px
Agrupaciones y anidaciones
Anidados vs no anidados
Origen de las fuentes
Fuentes del sistema vs fuentes web
Formato del diseño visual
Imágenes (jpg., png.) vs vectores (svg.)
Combo 1
RETO
Grids
Principios básicos
Grids - Cuadrículas
Las cuadrículas se utilizaron para organizar elementos en libros e incluso en el arte renacentista, donde los artistas buscaban una geometría perfecta.
- En el siglo XIII, un arquitecto francés desarrolló el diagrama de Villard de Honnecourt: mezcla el sistema de cuadrícula con el concepto de proporción áurea para crear diseños con márgenes basados en proporciones fijas (Renacimiento: la escuela de Atenas de Rafael Sanzio)
Grids
Estructura formada por líneas invisibles que dividen una página en columnas o módulos.
- Precisión y flexibilidad: alineación
- Adaptabilidad: breakpoints
Unidades de espaciado
Grids: partes y tipos
Grids: configuración
Wireframes
06
Reto: wireframes y grids
Combo 2
Sesión
Diseño responsive, grids y layout II
Unidades de espaciado
Píxeles y dl
Unidad básica px
- Múltiplo de cada medida
- Diseños consistentes
- Recomendada: 8px (mayoría de tamaños de pantalla divisibles por 8. 8 > 4 > 2)
01
A tener en cuenta I
Unidad dp
02
Desde desarrollo se trabaja mucho desde el dp
Conceptos básicos de espaciado
Dimensionamiento
- Los elementos deben medirse entorno a la unidad base (2, 4, 8, 16, 24) cuando sea posible
- Jerarquía clara, alineamiento ordenado y ritmo visual constante
03
Relleno
- Espacio entre los elementos
- Se mide en incrementos de la unidad base
- Agradable, aclara relación entre elementos y mejora la legibilidad
04
Grids
Partes y tipos
Partes de una grid
Gutters | Canales
Columns | columnas
Margins | Márgenes
De manuscrito
- El diseño más sencillo
- Una sola columna que abarca el ancho de toda el área de contenido
- Utilidad: definir los márgenes de un bloque de texto (como en un manuscrito).
De columna
- El diseño más común utilizado para aplicaciones web
- Divide el marco en campos verticales espaciados a los que se alinean los objetos
- Generalmente compuestas por 12 columnas (mitades, tercios, cuartos y sextos)
Rejilla modular
- Variación de la cuadrícula de columnas
- Columnas verticales y filas horizontales que se cruzan y crean una matriz de celdas o módulos
- Proporcionan pautas de diseño adicionales: unidades individuales o como bloques más grandes cuando se combinan
De línea de base
- Filas horizontales densas
- Proporcionan pautas de alineación y espaciado para el texto (hoja de papel rayado)
De línea de base
- Filas horizontales densas
- Proporcionan pautas de alineación y espaciado para el texto (hoja de papel rayado)
De diseño adaptable
- Ancho y posición de contenedor "fijos" (medidas exactas)
- El margen aumenta o disminuye
- Todos los elementos se mantienen proporcionales, pero puede generar demasiado espacio vacío en los márgenes en dispositivos de tamaño extra grande
De diseño responsive
- Ancho y posición de contenedor "fluídos" (medidas por porcentajes)
- Los anchos de margen y medianil permanecen constantes mientras el tamaño de la columna aumenta o disminuye
Grids
Configuración
Breakpoints | Puntos de ruptura
- Forma de controlar el diseño a medida que se escala de dispositivos mobile a desktop (se adaptan), y mejorar la comunicación de su funcionamiento
- Generalmente se representan en unidades px y vienen en rangos
- No hay un conjunto de puntos de interrupción definitivos
Algunos puntos de ruptura:
- Pequeño (0px-599px)
- Mediano (600px-899px)
- Grande (900px-1199px)
- Extra grande (1200px en adelante)
Frames aproximados en Figma:
- 375 px para breakpoint pequeño
- 600 px para breakpoint mediano
- 900 px para breakpoint grande
- 1200 px para breakpoint extra grande
FigmaAplicar grids a cualquier frame
- Se pueden aplicar a cualquier frame
- A nivel del frame
- Anidado: a nivel de los elementos
FigmaAplicar restricciones (constraints) para diseños responsive
- Permiten controlar el comportamiento de cambio de tamaño de cualquier elemento en relación con su frame principal
- Cuando se aplican con un grid de diseño ampliado, las restricciones serán relativas a su columna más cercana para mantener un espacio fijo (canaleta) entre los elementos.
FigmaGuardar estilos de cuadrícula
- para mantener un tamaño uniforme en áreas de contenido relacionadas, tipos de componentes y tamaños de dispositivos.
FigmaPersonalizar su apariencia
Wireframes
Wireframes y grids
Wireframes y grids I
RETO
Combo 2
Al hacer click en cada ejercicio, podréis ver un vídeo explicativo de cada uno
RETO
Reto: wireframes y grids II
Principios de diseño: intro
Principios de diseño: en detalle
Wireframes Low-Fi + práctica
07
Sesión
Principios de diseño
Wireframes y grids II
RETO
Principios de diseño
Wireframes y grids
Balance
Peso visual
01
Contraste
Principios básicos I
02
Diferenciar y destacar
Contraste
Énfasis o punto focal
Destacar elementos principales
03
04
Proporción
Tamaños jerárquicos, relativos e intuitivos
Repeticiones y patrones
Unifica , dinamiza y caracteriza el producto
01
Principios básicos II
Movimiento
02
Recorrido visual
Espacio en blanco
03
Espacio para respirar (aire)
04
Armonía
Unión visual
Principios de diseño
En detalle
Balance
Cualquier elemento de su diseño tiene un peso visual
- Simétrico: los elementos a ambos lados de la línea central tienen el mismo peso.
- Asimétrico: los lados tienen pesos opuestos, pero siguen pareciendo equilibrados.
- Radial: los elementos se disponen alrededor del punto central de su diseño.
Énfasis o punto focal
- Destacar el elemento más importante
- El usuario se centra en lo principal (CTA)
Proporción y escala
- Tamaño relativo de los elementos del diseño en comparación con los demás
- Muestra los elementos importantes (grandes) y señala los menos importantes (pequeños)
Repeticiones y patrones
- La repetición de un elemento, color, forma o figura en el diseño
- Unifica los elementos del diseño
- La repetición crea patrones que refuerzan el diseño (branding)
- Usar el mismo color del logo de su marca: referencia indirecta hacia su marca y ayuda a desarrollar su identidad de marca
- En UI: elementos o agrupaciones de componentes ya conocidos por el usuario
Recorrido / Ritmo
- Recorre sobre el diseño (horizontal + vertical): movimiento
- La parte más importante será el principio de la composición
Espacios en blanco
- Espacio para respirar (aire)
- Dar más importancia al contenido relevante
- Sencillez. A veces + es +
Armonía
- Unión visual
- Branding, identidad de marca
- Dar sentido al uso de los recursos visuales
Color
Psicología y aplicación
Contraste
Crear una diferencia obvia entre los objetos de su diseño y destacarlos como resultado. En su composición, puede mostrar el contraste con colores contrastados, tonos claros y oscuros, formas pequeñas y grandes, fuentes finas y gruesas, etc.
Círculo cromático
- Desarrollado por Isaac Newton en 1666 al ser el primer científico en estudiar y comprender el origen del arco iris.
- Steven Bleicher publicó en 2004 “Contemporany Color: Theory and Use", un texto completo sobre el color en su conjunto, que se centra en el color digital y su relación con otras nuevas tecnologías.
- En 2011, Bleicher afirmó que la rueda de colores se puede clasificar en tres tipos principales de colores según la combinación de colores base utilizados para crear el color final.
Paletas de color | análogas
- Colores que están cerca el uno del otro en el círculo cromático (misma tonalidad)
- Proporcionando consistencia y uniformidad en el diseño
- Permite que el usuario se centre más en el contenido (sin contrastes)
- Para mayor variación: tintes y sombras (+ matices y tonos)
- Jerarquía de colores
- 1 - Mayor presencia
- 2 - Actuar como apoyo
- 3 - Crear contraste
Paletas de color | complementarias
- Colores contrarios en el círculo cromático
- Mayor equilibrio
- Se capta mejor la atención de los usuarios
Paletas de color | triádico
- Colores equidistantes en el círculo cromático, por lo que es una paleta diversa
- Requiere de una mayor experiencia para combinarlos de manera correcta
- Se recomienda añadir tonos neutros para compensar los colores más brillantes y aportar armonia
Herramientas
- Adobe Color
- Color Hunt
- BrandColors - paletas de marcas ya conocidas
- HTML Color Codes
- Coolors
- Happy Hues
Leyes UX-UI
Ley de Gestalt
Diseño atómico
Wireframes Low-Fi + práctica
08
Sesión
Leyes del diseño de interfaces
05
Ley de Jakob
Ley de usabilidad y estética
01
06
Ley de Miller
02
Ley de Doherty
07
Ley de Tesler
03
Ley de Fitt's
08
Principio de Pareto
04
Ley de Hick
Leyes UX-UI
Gestalt
Psicología Gestalt
Se basa en una corriente psicológica que surgió en Alemania en el siglo XX impulsada por Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt KoÄa y Kurt LewinSi nos referimos a los principios de psicología Gestalt, en realidad nos estamos refiriendo a la teoría y psicología de las formas, de su figura y su estructura y cómo nos afecta a nivel cognitivo y visual Gestalt proporciona un marco de trabajo para comprender cómo funciona la percepción visual y cómo crear elementos, componentes y estructuras que influencien
Semejanza o Similitud
Figura y Fondo
Tendencia a ver un objeto separado de lo que le rodea
01
05
A + similitud entre los objetos, + coherencia total
Simetría y Orden
Prägnanz (buena figura). Los elementos que cuentan con simetría y orden, son también percibidos como parte del mismo grupo.
Continuidad
02
06
Guiar la mirada
Cierre
Dirección Común
03
07
Tendemos a cerrar espacios (logos)
Patrón o flujo en la misma dirección
04
Proximidad
Unir elementos que estén o no próximos entre sí.
Aparición
La idea de aparición surge cuando se percibe un objeto y le damos una interpretación a partir de la información previa que ya conocemos.
01
Cosificación
02
Ideas destacadas
Rellenar huecos (espacios negativos)
Multiestabilidad
03
Interpretamos objetos ambiguos en más de una forma. Nuestros cerebros van de un lado a otro buscando la certeza.
04
Invariabilidad
Reconocer objetos simples independientemente de su rotación, escala o traslación (perspectivas).
Leyes UX-UI
Diseño atómico
Leyes UX-UI
Ley de los 8 px
Wireframes | Tipos
Diseño gráfico | Color
Diseño gráfico | Tipografía
Diseño gráfico | Moodboards
Arquitectura de la Información I
09
Sesión
Moodboards + Arquitectura de la información I
Diseño gráfico
Color
vs
Productos físicos Cian, Magenta, Amarillo y Key (negro) Emplea la "oscuridad" para mezclar colores Sistema es más sencillo para estandarizar el espectro de colores disponibles en impresión (aunque algunas imprimen en RGB) Se puede calibrar y crear colores estándar en cada máquina = consistencia de color
- Branding: Tarjetas empresariales, pegatinas, letreros, etc.
- Publicidad: vallas, carteles, volantes y folletos.
- Merchandising: polos, camisetas, sombreros, tasas, entre otros.
Productos digitales Rojo, Verde y Azul Emplea la luz para mezclar colores, variando la intensidad Facilidad para variar y controlar la saturación, vibración y sombreado cambiando los tres colores de origen
- Diseño web
- Redes sociales
- Contenido digital
Diseño gráfico
Tipografía
Tipografías
No hay reglas, hay recomendaciones
- Estilo
- Legibilidad
- 2 en total (textos principales, textos secundarios)
- Versiones variables (con el mayor número de formato)
- Observa y prueba constantemente
01
Quicksand + Ubuntu
Algunas combinaciones...
02
Montserrat + Merriweather
03
Nunito + Roboto
04
Oswald + Merriweather
Combinaciones de tipografías
Librerías de tipografías
Diseño gráfico
Estilos
Realismo
01
Fotos como enfoque principal- Transparencia en la oferta: "vendo lo que ves"
Estilos gráficos I
Fuentes
02
Color + fuentes tipográficas
Flat design
03
Imágenes y gráficos 2D, se pueden superponer
Isométrico
04
Imñagenes y gráficos 3D con perspectiva 3D
A mano alzada
01
Ilustración (iPad Pro, Surface Pro, etc.)
Estilos gráficos II
Neumorfismo
02
Profundidad con sombras
Retro
03
Bordeado, colores pastel, etc.
Código
04
Tipografía y elementos
3D
01
Ilustraciones 3D
Estilos gráficos III
Degradados
02
De retro a moderno
Orgánico
03
Tipografía, formas, composición etc.
...
Etc.
Moodboards
Aplicación
Moodboard
Panel/collage de inspiración base
- Tipografía
- Colores
- Referencias (ficticias y/o reales)
- Fotografías (inspiración)
- Estilo gráfico (ilustraciones)
Moodboards express (10')
App
Web
De música, moderna, 3D, tríada de colores
De deporte (yoga), retro, con fotografías
App
Web
De viajes, fotografías, colores análogos
De venta de productos de farmacia, neumorfismo, colores complementarios
RETO
Crea el moodboard de tu proyecto final
PRÁCTICA
Arquitectura de la información
¿Qué es?
" La arquitectura de la información es la práctica de decidir cómo organizar las partes de algo para que sea comprensible"
Information Architecture Institute
" La AI ayuda a nuestros usuarios a entender dónde están, qué han encontrado, qué pueden esperar y qué hay alrededor. Ayudamos a nuestros clientes a entender qué es posible"
Peter Morville, Architecture for the World Wide Web (1998)
¿Qué es?
- Disciplina que se dedica a la organización, disposición y estructuración de la información y de todos los elementos que conforman nuestro producto o servicio digital.
- Determina los contenidos y las funcionalidades del producto, facilitando el acceso a los mismos mediante diferentes sistemas.
- Diagrama jerárquico: taxonomía a través de la agrupación de contenidos relacionados.
- Ayudar al usuario a entender dónde se encuentra y que tiene a su alrededor.
- Facilitar la toma de decisión del usuario.
- Planificar y prever futuras modificaciones y el crecimiento del producto.
Intuitiva
Aprendida a manejar en un corto periodo de tiempo.
Flexible
Apoyando la realización de tareas para los diferentes perfiles de usuario y diversas variables en el contexto de uso actual.
Consistente
Permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción.
Escalable
Orientando el crecimiento de los contenidos según un modelo establecido, en lugar de hacerlo por “apilamiento” de ítems en los menús.
AI | Modelo mental
- Un modelo mental es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta explicar cómo funciona el mundo real.
- ¿Cómo organizar la información? De forma cronológica, por temas, por tareas, por jerarquía, etc.
- Los usuarios debido al modelo mental idenxfican de forma fácil y rápida la información cuando se usa un modelo de organización jerárquico.
Sistemas de organización
01
Organizar el contenido en grupos según criterios (orden alfabético, tema, etc.)
Anatomía
Sistemas de etiquetado (taxonomía)
02
La Arquitectura de la Información está compuesta por una serie de sistemas que también debemos configurar
Terminología del sistema y función de cada elemento. Identificar las palabras de búsqueda de información (encabezados, palabras clave, imágenes) para que el sistema las identifique
Sistemas de navegación
03
Ordenar y agrupar el contenido para recorrerlo de la forma más efectiva posible.
Sistemas de búsqueda
04
Localizar la información según criterios. Conifguración: qué Indexar, precisión dar en resultados, el acceso a ellos y patrones de asistencia.
Estructuras jerárquicas
01
Plasmar las estructuras primero en algún diagrama para poder visualizarla
Metodologías
Wireframes
02
Metodologías que utiliza la Arquitectura de la Información
Modelo o prototipo que representa la vista del usuario de forma esquemática
Taxonomía
03
Nombrar los contenidos y su forma de agruparse: tarjetas con la información y nombrarlas a medida que se van clasificándo
Inventario de contenido
04
Documentar todo el contenido para no perder la noción del contenido
Proceso
Pasos para crear la AI de un proudcto digital
01
02
03
04
05
Inventario inicial
Agrupar
Navegación inicial
Diagrama de flujo
Diagrama avanzado
Reflejar todo lo anterior en un mapa
Agrupa las funcionalidades para ir definiendo su ubicación y jerarquía
Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip
Identifica todo lo que quieres añadir (funcionalidades, ubicación, etc.)
Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip
Proceso | Inventario inicial
Identificar las funcionalidades que tendrá el producto digital
- MoSCoW
Inventario inicial
Sobre tu producto digital...
Define las funcionalidades principales
RETO
Proceso | Agrupar
Definir el funcionamiento con explicaciones
Agrupar
Sobre tu producto digital...
- Agrupa las funcionalidades principales
- Define el detalle de las mismas ¿cómo van a afectar a tu producto?
RETO
Partes de una app
AI | Proceso
10
Sesión
Arquitectura de la información II
Productos digitales
Partes de una web/app
Splash Screen
01
Pantalla de carga
Partes de una app
Estructura básica
Status BarNavigation Bar Tab Bar / Toolbar Home indicator
02
Split Screen
03
División de pantalla
On Boarding
04
Presentación funcionamiento principal de la app
Arquitectura de la información
Proceso
Proceso | Navegación inicial
Crear diagramas que indiquen los procesos principales que el usuario tendrá que llevar a cabo
- Testear los flujos con los usuarios para la toma de decisiones con cardsorting
Navegación inicial
Sobre tu producto digital...
- Define las líneas de navegación principales en tu producto
- Identifica alguna que tenga mayor complejidad o el flujo general, y crea un testeo por cardsorting para poder definir aún más su funcionamiento
- Haz un testeo con tus compañerxs
- Aplica los cambios que veas conveniente
RETO
Proceso | Diagrama de flujo
Una vez realizado el mapa de navegación principal, pasamos a crear un diagrama de flujo que conecte todo el contenido del producto digital
Diagrama de flujo
Sobre un producto ficticio...
- Crea un diagrama de flujo sobre el ejemplo
- Utiliza las siguientes pantallas, ten en cuenta la información que te da el menú inferior
- Ojo! El diagrama solo debe mostrar el proceso general, sin dar detalles de la estructura del contenido en cada pantalla
RETO
Diagrama de flujo
Sobre tu producto digital...
- Crea el diagrama de flujo de tu producto digital
RETO
AI | Proceso
Wireframes | Low-fi
11
Sesión
Arquitectura de la información III
Arquitectura de la información
Proceso
Proceso | Diagrama de flujo avanzado
- Detallar el contenido de los Wireframes
- En orden descendente (cuando se trata de mobile), se indican los elementos
- Notas de notificaciones y popups extras
- Marcar los elementos clickables (color y/o iconos)
Diagrama de flujo avanzado
Sobre un producto ficticio...
- Crea un diagrama de flujo avanzado sobre el ejemplo
- Utiliza las siguientes pantallas, ten en cuenta la información que te da el menú inferior
- Ojo! En este caso el diagrama debe mostrar el detalle de la composición de las pantallas, y marcar aquellos elementos que sean clickables (con color y/o iconos)
RETO
Diagrama de flujo
Sobre tu producto digital...
- Crea un flujo de navegación avanzado sobre tu producto
RETO
Diseñar Aquitectura de Información
Sobre tu producto digital...
- Entrega la arquitectura de información que hayas desarrollado sobre tu producto digital
- La entrega debe estar compuesta como mínimo por el Diagrama de flujo avanzado
PRÁCTICA
12
Sesión
Arquitectura de la información IV
💊 | 4. Extensiones Chrome
Wireframes
Desarrollo
Wireframes Low-Fi
Sobre tu producto digital...
- Entrega los wireframes low-fi que hayas desarrollado basándote en la arquitectura de la información de tu producto digital
- Cuanto antes realices la entrega, antes te será más fácil hacer las siguiente (como la creación de los wireframes high-fi)
PRÁCTICA
13
Sesión
Guías de estilo, sistemas de diseño I
A diferenciar
UI Kit
Sistema de diseño
Guía de estilo
UI Kit
¿Qué es?
¿Qué es?
- Elementos (kit) gráficos preparados para utilizar en el diseño de interfaces de usuarios (UI)
- Botones, formularios, iconos, barras de navegación (menús), tarjetas, carruseles, tablas, etc.
Guías de estilo
¿Qué es?
¿Qué es?
Documento: Guía de estilos o Style Guide
- Si a un UI Kit le agregamos:
- Estilos gráficos
- Instrucciones para el uso de colores, tipografías, retículas y otros elementos del sistema
Sistemas de diseño
¿Qué es?
¿Qué es?
- Sistema completo de diseño, llamado habitualmente Design System (DS)
- Conjunto de principios, protocolos y directrices de marca (branding) y accesibilidad
- Objetivos y propósitos del proyecto (foundations), fragmentos de códigos, patrones de diseño y otros archivos descargables
- Facilitan el desarrollo consistente de un producto digital
- Mantiene alineado al proyecto con los propósitos generales de la empresa
Beneficios
Agilizan el desarrollo
Escalable
Inicialmente es una inversión de tiempo, pero a cambio de poder utilizar los mismos recursos durante el proceso de diseño y desarrollo
Modularizan el contenido (atómico) Fflexible y mantenerse vivo a largo plazo El propio sistema puede modificarse y todo está automatizado
Iteraciones ágiles
Mantener la coherencia
Automatización
Establece patrones, reglas y prácticas
Alineamiento del equipo
Lenguaje claro y consistente: comúnÚnica fuente de componentes y documentación de los elementos
Sistémico
01
Patrones y reutilización de elementos. Coherencia, cohesión. Agiliza procesos de creación y mantenimiento.
Reticular
02
Principios
Sistema de proporciones definido, para armonizar y organizar el conjunto.
Condiciones que un Sistema de Diseño debe cumplir
Racional
03
Basado en decisiones lógicas y razonadas.
Estético
04
La calidad estética del diseño repercute en la utilidad y usabilidad de los productos.
Comprensible
04
Productos autoexplicativos.
13
Sesión
Guías de estilo, sistemas de diseño II + Diseño smart watch
Crear Style Guide Document
Crea un documento de trabajo
Trabajaremos ya todo en un mismo documento, donde tendréis que crear diferentes páginas
- Arquitectura de la información
- Wireframes Low-Fi
- Styles
- Components
- Wireframes High-Fi
- Prototipo
- Indicaciones desarrollo
RETO
Página Styles
- Tipografía
- Colores
- Sombreado
- Grids y breakpoints
Textos / Tipografía
GOOGLE FONTS
Define la fuente
Entre 1 y 2 (primario, secundario)
Material design
Define los tamaños
- H1 (títulos)
- H2 (subtítulos)
- Label (etiquetas)
- Caption (comentarios)
- Body (cuerpo de texto)
RETO
Color
Material design
Material-UI
Define los colores principales
Primarios: no más de 3 Secundarios: CTA
Define los demás colores
- Textos Background: fondo de elemento
- System: fondo de la interfaz y/o frame (tema: claro u oscuro)
RETO
Página Componentes
- Componentes utilizados en tu app
Estilos de componentes: Design System
RETO
Color
Listado de componentes
Copia, pega, modifica y mejora
Selecciona los componentes que vayas a usar en tu producto digital (de momento solo del listado)
- Botones de acciones principales (CTA)
- Botones de acciones secundarias
- Checkboxes
- Cards
- Chips
- Search
- Navigation Bar
- Mueve los componentes a tu Style Guide Document y aplica los estilos que ya has definido:
- Tipografía
- Colores
- Bordes (¿son rectos, redondeados?)
- Etc.
RETO
Smart Watches
Diseño UI
Colores y contraste
01
Mayor accesibilidad, brillo y diferenciación. Fondos
Recomendaciones
Formas y espacio
02
El diseño de smart watches = pensar en sencillez, MVP y pequeño
Mayor adaptabilidad al espacio de la pantalla
Priorizar
03
Seleccionar las funcionalidades principales (MVP) + microinteracciones
Textos
04
Tamaños y fuentes legibles, accesibles y sencillas
Diseño UI para smartwatches
Diseña los wireframes High-Fi
Diseña rápidamente un app fitness para smart watch con fondo negro:
Pantalla 1: Rutina de hoy
- Título ("Comienza una rutina")
- Card con el título de la rutina 1
- Card con el título de la rutina 2
- Card con el título de la rutina 3
Pantalla 2: Ejercicio
- Título (parte del cuerpo que se está trabajando)
- Hora actual
- Reloj timming cuenta atrás (Relax time, 60 seconds)
- Número de ejercicios restantes (2/10)
- Botón atrás (+ slide a la izquierda)
RETO
14
Sesión
Landing Pages + Wireframes alta fidelidad I
Crea una landing page
Crea la landing page de tu producto
- Adapta el contenido, ¿qué bloques quieres que tenga?
- Adapta el texto y lenguaje, ¿qué vende y aporta tu producto?
- Adapta tu corporativa
RETO
¿Dónde estamos?
Un breve repaso
Design Sprint
- Style Guide animation
- Wireframes High-Fi
- Wireframes animation
- App flow
- AI (diagramas)
- Wireframes Low-Fi
- Moodboard
- Style Guide
- Landing Page
- Copywriting
- Insights
- User persona
- MoSCoW
- Benchmarking
- Business Model Canvas
- Entrevistas
- Mapa de calor
- Seguimiento oculat
- Insights
- Aplicar los cambios
- Identificar futuribles
- Desk Research
- Entrevistas
Wireframes High-Fi
Alta fidelidad
Inputs / Text fields
01
Campos de texto donde el usuario inserta información(formularios)
Tipos de componentes
Searchbar
02
Campos de registro y formularios
Text field especifico para búsquedas
Checkboxes
03
04
Chips
Bottom nav bar
01
Barra de aplicaciones inferior con cuatro botones de iconos y un FAB
Tipos de componentes
Navigation bar
02
Navegación
Barra de navegación
Nav drawer
03
Nav rail
04
Tamaños y fuentes legibles, accesibles y sencillas
Tipos de componentes
- Inputs / text fields
15
Sesión
Wireframes alta fidelidad II
Productos digitales
Partes de una web/app
Splash Screen
01
Pantalla de carga
Partes de una web
Estructura básica
Status BarNavigation Bar Tab Bar / Toolbar Home indicator
02
Split Screen
03
División de pantalla
On Boarding
04
Presentación funcionamiento principal de la app
Splash Screen
01
Pantalla de carga
Partes de una web-app
Estructura básica
Status BarNavigation Bar Tab Bar / Toolbar Home indicator
02
Split Screen
03
División de pantalla
On Boarding
04
Presentación funcionamiento principal de la app
Splash Screen
01
Pantalla de carga
Partes de una landing page
Estructura básica
Status BarNavigation Bar Tab Bar / Toolbar Home indicator
02
Split Screen
03
División de pantalla
On Boarding
04
Presentación funcionamiento principal de la app
¡Muchas gracias!
Guada Romero Diseñadora UX-UI