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Presentación Proyecto STEM
Manex Izagirre Bosa
Created on March 26, 2023
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Transcript
Proyecto STEAM
Robótica aplicada al aula
Manex Izaguirre Bosa
¡Vamos!
Presentación del proyecto
Este proyecto relacionado con las STEM tiene el objetivo de formar al profesorado en esta temática y fomentar en el alumnado las vocaciones STEAM, promoviendo proyectos centrados en la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas con la robótica como herramienta.
Canvas para el diseño del proyecto
Competencias clave
Producto final
Recursos
El resultado que se desea conseguir mediante la resolución de retos y problemas
Cuales son las competencias que se desarrollan durante el proyecto
Recursos utilizados para llevar a cabo el proyecto
Tareas
Herramientas TIC
Estándares de apredizaje
Qué estandares de aprendizaje se relacionan con el proyecto
El proceso que se sigue para llegar al producto final
Herramientas utilizadas
Métodos de evaluación
Organización
Difusión
Organización y agrupamiento para llevar a cabo el proyecto
Como se evalua el proyecto
Cual es la manera de difusión del proyecto
Recursos
Los recursos necesarios han sido:
- En cuanto a personas han sido los profesores, los cuales han sido los coordinadores y también los alumnos.
- En cuanto a materiales e instalaciones:
- Kits de robótica basados en micro:bit y Raspberry Pi
- Materiales necesarios para el montaje de una impresora 3D
- Ordenadores portátiles suficientes para trabajar con un grupo-clase.
Herramientas TIC
Las herramientas necesarias para llevar a cabo el proyecto han sido:
- Micro:bit (Kits de robótica)
- Raspberry Pi (Kits de robótica)
- Impresora 3D
- Prácticas con los kits de robótica, la impresora 3D y los softwares necesarios
- Ordenadores portátiles
- Enlaces y publicaciones informativas
Organización
El alumnado se va a agrupar en grupos de 5 a 10 alumnos para levar a cabo las diferentes prácticas necesarias, de esta manera se podrán ayudar y enseñar el uno al otro. Y los coordinadores, los cuales habrán sido formados anteriormente, podrán aportar y solventar las dudas que vayan surgiendo. En cuanto a las aulas, se organizaran los alumnos en grupos para poder llevar a cabo las diferentes tareas a realizar.
Producto final
Como producto final se conseguirá:
- Conocimiento del uso de Micro:bit y robot maqueen
- Impresora 3D
- Diseño de cohete Tinkercard
- Conocimiento de uso de sensor de humedad
- Conocimiento de Raspberry Pi
- Conocimiento de uso de sensor de distancia
Tareas
- Prácticas con Micro:bit y robot Maqueen
- Montaje de Impresora 3D
- Diseño de cohetes con Tinkercad
- Uso de sensor de humedad en el huerto del IES
- Instalación y configuración de Respberry Pi
- Uso de sensor de distancia para maqueta
Difusión
La manera de difundir el proyecto será colgándolo en plataformas de robótica y proyectos que fomenten las STEM y en la red del centro donde se ha llevado a cabo el proyecto. También el alumno tendrá la libertad de publicarlo y compartirlo en sus redes sociales y en sus círculos de amistad y familiares.
Competencias clave
- Comunicación lingüística CCL
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT
- Competencia digital CD
- Aprender a aprender CPAA
Estándares de aprendizaje
Los estándares de aprendizaje evaluables en este proyecto son los siguientes:
- Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
- Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
- Define las características y función de los elementos de una máquina interpretando planos de máquinas dadas.
Métodos de evaluación
La manera de evaluar en proyecto será el siguiente:
- Participación de cada alumno en el grupo de trabajo
- Funcionamiento de las instalaciones y configuraciones realizadas
- Documentación del trabajo desarrollado
Conclusiones
La robótica y los proyectos STEAM en las aulas de educación, resulta muy beneficiosa para los estudiantes, ya que favorece su capacidad creativa para la resolución de problemas.
La manera en la que implementaría los proyectos STEM sería de manera curricular dentro de las asignaturas como matemáticas, tecnología, informática y física y química dedicándole como mínimo dos semanas para elaborar un proyecto de cada asignatura.