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Presentación Proyecto STEM

Manex Izagirre Bosa

Created on March 26, 2023

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Transcript

Proyecto STEAM

Robótica aplicada al aula
Manex Izaguirre Bosa

¡Vamos!

Presentación del proyecto

Este proyecto relacionado con las STEM tiene el objetivo de formar al profesorado en esta temática y fomentar en el alumnado las vocaciones STEAM, promoviendo proyectos centrados en la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas con la robótica como herramienta.

Canvas para el diseño del proyecto

Competencias clave

Producto final

Recursos

El resultado que se desea conseguir mediante la resolución de retos y problemas

Cuales son las competencias que se desarrollan durante el proyecto

Recursos utilizados para llevar a cabo el proyecto

Tareas

Herramientas TIC

Estándares de apredizaje

Qué estandares de aprendizaje se relacionan con el proyecto

El proceso que se sigue para llegar al producto final

Herramientas utilizadas

Métodos de evaluación

Organización

Difusión

Organización y agrupamiento para llevar a cabo el proyecto

Como se evalua el proyecto

Cual es la manera de difusión del proyecto

Recursos

Los recursos necesarios han sido:

  • En cuanto a personas han sido los profesores, los cuales han sido los coordinadores y también los alumnos.
  • En cuanto a materiales e instalaciones:
    • Kits de robótica basados en micro:bit y Raspberry Pi
    • Materiales necesarios para el montaje de una impresora 3D
    • Ordenadores portátiles suficientes para trabajar con un grupo-clase.

Herramientas TIC

Las herramientas necesarias para llevar a cabo el proyecto han sido:

  • Micro:bit (Kits de robótica)
  • Raspberry Pi (Kits de robótica)
  • Impresora 3D
  • Prácticas con los kits de robótica, la impresora 3D y los softwares necesarios
  • Ordenadores portátiles
  • Enlaces y publicaciones informativas

Organización

El alumnado se va a agrupar en grupos de 5 a 10 alumnos para levar a cabo las diferentes prácticas necesarias, de esta manera se podrán ayudar y enseñar el uno al otro. Y los coordinadores, los cuales habrán sido formados anteriormente, podrán aportar y solventar las dudas que vayan surgiendo. En cuanto a las aulas, se organizaran los alumnos en grupos para poder llevar a cabo las diferentes tareas a realizar.

Producto final

Como producto final se conseguirá:

  • Conocimiento del uso de Micro:bit y robot maqueen
  • Impresora 3D
  • Diseño de cohete Tinkercard
  • Conocimiento de uso de sensor de humedad
  • Conocimiento de Raspberry Pi
  • Conocimiento de uso de sensor de distancia

Tareas

  • Prácticas con Micro:bit y robot Maqueen
  • Montaje de Impresora 3D
  • Diseño de cohetes con Tinkercad
  • Uso de sensor de humedad en el huerto del IES
  • Instalación y configuración de Respberry Pi
  • Uso de sensor de distancia para maqueta

Difusión

La manera de difundir el proyecto será colgándolo en plataformas de robótica y proyectos que fomenten las STEM y en la red del centro donde se ha llevado a cabo el proyecto. También el alumno tendrá la libertad de publicarlo y compartirlo en sus redes sociales y en sus círculos de amistad y familiares.

Competencias clave

  • Comunicación lingüística CCL
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT
  • Competencia digital CD
  • Aprender a aprender CPAA

Estándares de aprendizaje

Los estándares de aprendizaje evaluables en este proyecto son los siguientes:

  • Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
  • Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
  • Define las características y función de los elementos de una máquina interpretando planos de máquinas dadas.

Métodos de evaluación

La manera de evaluar en proyecto será el siguiente:

  • Participación de cada alumno en el grupo de trabajo
  • Funcionamiento de las instalaciones y configuraciones realizadas
  • Documentación del trabajo desarrollado

Conclusiones

La robótica y los proyectos STEAM en las aulas de educación, resulta muy beneficiosa para los estudiantes, ya que favorece su capacidad creativa para la resolución de problemas.

La manera en la que implementaría los proyectos STEM sería de manera curricular dentro de las asignaturas como matemáticas, tecnología, informática y física y química dedicándole como mínimo dos semanas para elaborar un proyecto de cada asignatura.

Los alumnos no solo aprenderán la importancia de la robótica en la vida general, sino también el aprendizaje de forma general de conocimientos de robótica, ciencias, tecnología o informática, sino sobre todo desarrollar competencias y habilidades como las mencionadas anteriormente.