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Actividad 1. Análisis de proyecto STEM

Arturo Calvo Tarrio

Created on March 26, 2023

Se analiza una actividad STEM promovida por una entidad privada para su posible implementación como actividad destinada a 4º ESO en la asignatura de Tecnología.

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Transcript

Diseño de un videojuego con Scratch

Análisis de un proyecto STEM

Arturo Calvo Tarrío

ÍNDICE

Índice

Presentación proyecto

Agrupamientos

Producto final

Recursos y Herramientas TIC

Difusión

Competencias clave

Tareas

Conclusiones

11

10

Competencia específicas

Métodos de evaluación

Proyecto

Diseño de videojuego con Scratch!

En este documento vamos a analizar una iniciativa educativa destinada a alumnado de Educación Secundaria (en adelante E.S.O.) y basada en el uso de una herramienta de programación; Scratch es un motor de videojuegos, que usa un entorno de programación por bloques y permite aprender sobre ello sin tener conocimientos previos.El análisis se hará teniendo en cuenta la LOMLOE y para la asignatura de tecnología de 4º de E.S.O. (ver apartado de CONCLUSIONES). Las siglas STEM, del inglés Science, Technology, Engineering y Mathematics, surgieron en el Comité de los Diez en Harvard al querer modernizar el sistema escolar dentro de una sociedad cada vez más industrial y menos agraria, con más tecnología en general (Lloyd, 2012).

Proyecto

Diseño de videojuego con Scratch!

Con las habilidades STEM se pretende desarrollar el emprendimiento, la innovación y la competitividad, básicos en la actual economía, a fin de favorecer la inserción en el mundo laboral de esta sociedad cada vez más tecnológica. De la actividad Diseño de Videojuego con Scratch se evalúan las competencias STEM que la iniciativa pone en marcha y con las que se pretende constatar que, con la programación, es posible mejorar ciertos aspectos relacionados con esas competencias, como por ejemplo: razonamiento lógico - matemático, resolución de problemas, visualización gráfica y espacial o estructuración de ideas a partir de una concepción inicial. La actividad elegida se encuentra en el siguiente enlace: https://arenariacoordinacion.com/centros-educativos/ (Talleres de divulgación científica, nº 13.- )

Producto final

Diseño de videojuego con Scratch!

Diseño de videojuego con Scratch es una actividad lúdico educativa en la que el alumnado desarrolla numerosas habilidades mediante el aprendizaje de la programación y cuyo objetivo es la creación final de un videojuego.Los escolares van siguiendo las pautas indicadas para llegar al producto final y, en este proceso aprenden a manejar conceptos de programación, manejar y comprender un plano bidimensional, conocer la interfaz y los elementos del programa y ponen en marcha su creatividad, entre otros.

Recursos y Herramientas TIC

Diseño de videojuego con Scratch!

La herramienta TIC empleada en este caso es el programa SCRATCH, que se puede descargar pero no es necesario, pudiendo usarse en versión on line. En cuanto a recursos: a.- materiales: dispositivos electrónicos (ordenador o tablet), conexión a internet y un espacio habilitado en el que se disponga de mesas y sillas. b.- humanos: el principal recurso es el alumnado a quien va dirigida la iniciativa y con quien se trabajará así como los docentes encargados de impartirla. No obstante y de tratarse de una actividad a desarrollar como parte del currículo educativo, sería interesante incluirla como parte del proyecto de centro y poder involucrar a la comunidad educativa en su conjunto, sea así a las familias, otros docentes del claustro, ANPA, incluso a la sociedad en general (realizando por ejemplo un videojuego sobre una temática de interés global o de actualidad).

Agrupamientos/Organización

Diseño de videojuego con Scratch!

En la iniciativa que se analiza, la actividad se presenta como una actuación que se puede desarrollar tanto en el aula, como una actividad complementaria, o bien fuera de horario lectivo, como una actividad extraescolar.Para ambos casos, la propuesta es de trabajo en equipo, dividiendo el grupo total en pequeños grupos, estando éstos constituidos por más o menos personas según el nº total de escolares participantes. Para un buen funcionamiento y queriendo fomentar el trabajo en equipo, lo ideal sería disponer de los requisitos técnicos para cada pareja de participantes. En el caso de un grupo numeroso (un aula o grupo extraescolar de 25 personas) y no teniendo materiales por pareja, se organizarían grupos de 4-5 personas y se administraría el tiempo y las tareas para que todos los asistentes hiciesen y participasen de lo mismo.

Tareas

Diseño de videojuego con Scratch!

1.- Accedemos a la web https://scratch.mit.edu y, en ella, hacemos click en la opción "empezar a crear". *Conocemos las acciones y movimientos que rigen el programa.

2.- Pasamos a la parte de los ejercicios, con la que empezar a familiarizarse con la herramienta para alcanzar nuestro objetivo.2.1.- BLOQUE 1 INICIACIÓN A SCRATCH. El alumnado se familiariza con la estructura básica y funcionamiento del programa. 2.2.- BLOQUE 2. BUCLES Y EXTENSIONES. El alumnado profundiza en otras herramientas que le habilitan para hacer diseños más complejos.2.3.- BLOQUE 3. DISFRACES, SONIDOS Y DIÁLOGOS. El alumnado pasa a animar sus creaciones.

Estamos listos para diseñar nuestro primer videojuego!El alumnado estaría en disposición de hacer un diseño de una animación sobre la temática que quisiera.

Difusión

Diseño de videojuego con Scratch!

Si la actividad elegida fuese implementada en un centro educativo de secundaria, los canales empleados para su difusión podrían ser: 1. Blog, radio o periódico/revista del instituto, 2. Redes sociales del centro, 3. Red interna del profesorado, 4. Programas de comunicación e información a las familias, 5. Prensa local.

Competencias clave

Diseño de videojuego con Scratch!

Las competencias clave que se trabajan con esta actividad con las que siguen:

Competencia DIGITAL

Competencia en COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Competencia EMPRENDEDORA

Competencia MATEMÁTICA Y EN CIENCIA, TECNOLOGÍA e INGENIERÍA

Competencia PLURILINGÜE

Competencia CIUDADANA

Competencia CONCIENCIA y EXPRESIÓN CULTURALES

Competencia PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

Las competencias específicas, según la LOMLOE, para la Asignatura de Tecnología de 4º ESO (según Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo) y que pueden ser trabajadas con la presente actividad, son las que se describen a continuación. Se especifican también sus criterios de evaluación.

1. Identificar y proponer problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando estrategias y procesos colaborativos e interactivos relativos a proyectos, para idear y planificar soluciones de manera eficiente, accesible, sostenible e innovadora. 1.1 Idear y planificar soluciones tecnológicas emprendedoras que generen un valor para la comunidad a partir de la observación y el análisis del entorno más cercano, estudiando sus necesidades, requisitos y posibilidades de mejora. 1.2 Aplicar con iniciativa estrategias colaborativas de gestión de proyectos con una perspectiva interdisciplinar y siguiendo un proceso interactivo de validación, desde la fase de ideación hasta la difusión de la solución. 1.3 Abordar la gestión del proyecto de forma creativa, aplicando estrategias y técnicas colaborativas adecuadas, así como métodos de investigación en la ideación de soluciones lo más eficientes, accesibles e innovadoras posibles.

específica

CRITERIOS

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

Las competencias específicas analizadas para la Asignatura de Tecnología de 4º ESO y que pueden ser trabajadas con las actividad que se analiza, son las que se describen a continuación. Se especifican también sus criterios de evaluación.

2. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares, utilizando procedimientos y recursos tecnológicos y analizando el ciclo de vida de productos, para fabricar soluciones tecnológicas accesibles y sostenibles que den respuesta a necesidades planteadas. 2.1 Analizar el diseño de un producto que dé respuesta a una necesidad planteada, evaluando su demanda, evolución y previsión de fin de ciclo de vida con un criterio ético, responsable e inclusivo. 2.2 Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuados.

específica

CRITERIOS

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

3. Expresar, comunicar y difundir ideas, propuestas o soluciones tecnológicas en diferentes foros de manera efectiva, usando un lenguaje inclusivo y no sexista, empleando los recursos disponibles y aplicando los elementos y técnicas necesarias, para intercambiar la información de manera responsable y fomentar el trabajo en equipo. 3.1 Intercambiar información y fomentar el trabajo en equipo de manera asertiva, empleando las herramientas digitales adecuadas junto con el vocabulario técnico, símbolos y esquemas de sistemas tecnológicos apropiados. 3.2 Presentar y difundir las propuestas o soluciones tecnológicas de manera efectiva, empleando la entonación, expresión, gestión del tiempo y adaptación adecuada del discurso, así como un lenguaje inclusivo y no sexista.

específica

CRITERIOS

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

4. Desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados, aplicando los conocimientos necesarios e incorporando tecnologías emergentes, para diseñar y construir sistemas de control programables y robóticos. 4.1 Diseñar, construir, controlar o simular sistemas automáticos programables y robots que sean capaces de realizar tareas de forma autónoma, aplicando conocimientos de mecánica, electrónica, neumática y componentes de los sistemas de control, así como otros conocimientos interdisciplinares. 4.2 Integrar en las máquinas y sistemas tecnológicos aplicaciones informáticas y tecnologías digitales emergentes de control y simulación como el internet de las cosas, el big data y la inteligencia artificial con sentido crítico y ético.

específica

CRITERIOS

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

5. Aprovechar y emplear de manera responsable las posibilidades de las herramientas digitales, adaptándolas a sus necesidades, configurándolas y aplicando conocimientos interdisciplinares, para la resolución de tareas de una manera más eficiente. 5.1 Resolver tareas propuestas de manera eficiente, mediante el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos interdisciplinares con autonomía. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor

específica

PUEDES ESCRIBIR UNA INTRODUCCIÓN

CRITERIO

(Competencia específica descrita en la normativa de la Comunidad Autónoma de Galicia, para la misma asignatura y el mismo curso. * DECRETO 156/2022, DE 15 DE SEPTIEMBRE.

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

Las competencias específicas analizadas para la Asignatura de Tecnología de 4º ESO y que pueden ser trabajadas con las actividad que se analiza, son las que se describen a continuación. Se especifican también sus criterios de evaluación.

6. Analizar procesos tecnológicos, teniendo en cuenta su impacto en la sociedad y el entorno y aplicando criterios de sostenibilidad y accesibilidad, para hacer un uso ético y ecosocialmente responsable de la tecnología. 6.1 Hacer un uso responsable de la tecnología, mediante el análisis y aplicación de criterios de sostenibilidad y accesibilidad en la selección de materiales y en el diseño de estos, así como en los procesos de fabricación de productos tecnológicos, minimizando el impacto negativo en la sociedad y en el planeta. 6.2 Analizar los beneficios que, en el cuidado del entorno, aportan la arquitectura bioclimática y el ecotransporte, valorando la contribución de las tecnologías al desarrollo sostenible. 6.3 Identificar y valorar la repercusión y los beneficios del desarrollo de proyectos tecnológicos de carácter social por medio de comunidades abiertas, acciones de voluntariado o proyectos de servicio a la comunidad.

específica

CRITERIO

Competencia específicas

Diseño de videojuego con Scratch!

Nota: Aunque se considera que todas las competencias específicas mencionadas se trabajan con esta actividad, revisadas todas ellas junto con los criterios de evaluación establecidos en las normativas estatal y autonómica (anteriormente mencionadas desde la página 11 hasta la 16, ambas incluídas) y tras el análisis de la actividad STEM elegida, se considera que son las 5. y 6. las que más se ajustan.

10

Métodos de evaluación

Diseño de videojuego con Scratch!

Sea cual sea el escenario de implementación de la actividad, bien extraescolar, bien complementaria, deben aplicarse herramientas y/o estrategias de evaluación que permitan no solo validar la iniciativa sino también poder hacer cambios en la misma durante su desarrollo, de ser necesario.

DESPUÉS/FINALIZADA la actividad 1. Encuesta Inidividual al alumnado (on line) en la que se recojan diversos aspectos sobre la actividad. 2. Recoger posibles propuestas/observaciones. 3. Feedback oral con el grupo revisadas las encuestas. 4. Aplicación de posibles cambios en busca de la mejora, para futuras ejecuciones.

ANTES de la puesta en marcha 1. CUESTIONARIO DE IDEAS PREVIAS al alumnado para testear lo que estamos diseñando y poder establecer contenidos y agrupamientos y tiempos más en firme.

DURANTE la ejecución 1. Observación del alumnado. Constatar si está preparado para lo que se le propone. 2. Comprobación lo que el alumnado hace y cómo lo hace, así como de las actitudes que muestra. Anotarlo en un instrumento tipo CHECK 3. Feedback oral: que el alumnado exponga su parecer con respecto a lo realizado en esa sesión. Anotar.

Conclusiones

11

Tras el análisis realizado de la actividad STEM elegida, Diseño de un videojuego, promovida por una entidad privada, se concluye lo siguiente:

  1. La asignatura que mejor se adapta, tras revisar las competencias específicas y sus criterios de evaluación, es la de Tecnología de 4º de E.S.O., por el tipo de actividad puramente tecnológica y la herramienta principal que usa (TIC y de programación).
También podría trabajarse de forma conjunta con otras asignaturas como Economía o Emprendimiento, como proyecto transversal. 2. Desde mi punto de vista, la implementaría como actividad extraescolar porque: _como actividad curricular posiblemente no habría margen para dedicarle el tiempo necesario para realmente empezar y aprender a programar y diseñar con cierta soltura, restaría tiempo a otras materias. _habría un grupo de alumnado inscrito de forma voluntaria (propongamos por interés) y se podría fomentar y explotar esa curiosidad, _podrían hacerse proyectos centrados en temáticas a más largo plazo (por ejemplo, sensibilización sobre contaminación lumínica) de interés general e incluso beneficio social, y con las que involucrar a parte de la sociedad por ejemplo con actividades en puntos fuera del centro educativo (celebración del día del medio ambiente con actividades en la calle), -se generan grupos de escolares con intereses por la temática STEM, eso permite fomentar vocaciones científicas fuera del sistema educativo reglado y la adquisición de habilidades de cara al futuro laboral de ese alumnado.