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Análisis de proyectos STEM: Codelearn

Marc Puyol

Created on March 24, 2023

Actividad evaluable 1 - Complementos para la formación disciplinar UNIR

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Transcript

Complementos para la formación disciplinar

Análisis de proyectos STEM:Codelearn

Marc Puyol Pociño27-03-2023

Empezar

Índice

Presentación del proyecto

07-Recursos

01-Competencias clave

04-Producto final

08-Herramientas TIC

05-Tareas

02-Competencias específicas

09-Agrupamientos/Organización

06-Difusión

03-Métodos de evaluación

Conclusiones

Presentación del proyecto

¿Qué es Codelearn?

Codelearn es un proyecto impartido de forma presencial generalmente en Cataluña, con posibilidad de ser cursado de manera online desde cualquier parte del mundo.Dicho proyecto enseña a programar desde cero con un método en el que el estudiante se sumerge en una especie de videojuego. Es apto para todas las edades a partir de los 7 años. Codelearn cuenta con un detallado plan de esudios con contenido adaptado según la edad de la persona. Se empieza con una base de programación utilizando lenguajes educativos y, posteriormente, se enseña el uso de tecnologías y lenguajes de programación como Python, Javascript, C++, ...

CODELEARN

Índice

"Tanto si quieres descubrir los secretos del universo, como si simplemente quieres hacer carrera en el siglo XXI, la programación és una habilidad especial que hay que aprender"

STEPHEN HAWKING, FÍSICO, COSMÓLOGO Y AUTOR

Análisis CANVAS

Índice

Competencias clave

01

LOMLOE

¿Qué competencias clave se desarrollan?

Los alumnos deben ser capaces de desarrollar satisfactoriamente las competencias estipuladas en el Real Decreto. Ciñéndonos a la LOMLOE, podemos identificar las siguientes competencias clave en este proyecto (ESO y bachillerato):

Info

Info

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Competencia en comunicación lingüística

Info

Info

Competencia personal, social y de aprender a aprender

Competencia digital

Índice

Competencias específicas

02

LOMLOE

¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del Currículo Oficial se relacionan los aprendizajes adquiridos?

Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, páginas 172-178

Educación Secundaria Obligatoria (Tecnología y digitalización): 1. Búsqueda y selección de información adecuada proveniente de diversas fuentes 2. Abordamiento de problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando 3. Aplicación de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares 4. Descripción, representación e intercambio de ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales 5. Desarrollo de algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos 6. Comprensión de los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje 7. Uso responsable y ético de la tecnología

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Índice

Competencias específicas

02

LOMLOE

Continuación

Real Decreto 243/2022, de 5 de abril, páginas 311-318

Bachillerato (Tecnología e ingeniería): 1. Coordinación y desarrollo de proyectos de investigación con una actitud crítica y emprendedora 2. Selección de materiales y elaboración de estudios de impacto 3. Uso de herramientas digitales adecuadas 4. Generación de conocimientos y mejora de destrezas técnicas 5. Diseño, creación y evaluación de sistemas tecnológicos 6. Análisis y comprensión de sistemas tecnológicos de los distintos ámbitos de la ingeniería

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Índice

Métodos de evaluación

03

¿Qué herramientas y estrategias innovadoras de evaluación se aplican?

Codelearn aplica un método de aprendizaje basado en técnicas de gamificación creado para acercar al alumno al mundo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional. Como se ha mencionado en la presentación, los cursos de Codelearn están ambientados en un videojuego donde se plantearán una serie de aventuras / ejercicios los cuales supongan un reto al estudiante, cuyo rol será el de héroe con el objetivo de derrotar a los villanos. Por cada ejercicio superado, los estudiantes ganan puntos que les ayudan a mejorar el nivel de su personaje y desbloquear nuevos retos y aventuras. Estos puntos también pueden intercambiarse en la tienda por objetos y avatares. En resumen, ¡un método divertido de aprendizaje!. A diferencia de otras escuelas de programación, Codelearn presenta un plan de estudios detallado y guiado con contenido adaptado para cada tipo de alumno. Además, cada estudiante tiene un tutor asignado que le acompaña a lo largo de todo el proceso de aprendizaje y le plantea más retos con frecuencia para desarrollar más su evolución.

Índice

Producto final

04

¿Qué reto quiere resolver?

El mundo actual presenta retos muy importantes para los jóvenes y Codelearn pretende dotarlos de los conocimientos y habilidades claves para que puedan tener éxito en un presente y futuro cada vez más tecnificado y puedan llegar a ser creadores de tecnología.

¿Qué quiere conseguir?

El principal objetivo de este proyecto es preparar a los alumnos para el futuro que les espera y enseñarles las competencias del siglo XXI. Para ello, Codelearn se basa en el desarrollo del pensamiento computacional. Éste consiste en un conjunto de técnicas usadas por programadores que ayudan al individuo a solucionar problemas de cualquier tipo en diferentes ámbitos. Las técnicas más relevantes son: descomposición, reconocimiento de patrones, generalización de patrones y abstracción y, por último, diseño algorítmico.El equipo de Codelearn es consciente de la la importancia que tiene en el mundo actual la capacidad de no sólo saber utilizar los ordenadores, sino también de ser capaces de entenderlos y programarlos. Para conseguirlo, este proyecto desarrolla un método de aprendizaje online para motivar y animar a los alumnos en su aprendizaje.

¿A qué problema quiere dar solución?

El material y los recursos existentes no estan orientados al público juvenil y, por tanto, no son demasiado apropiados para lo que Codelearn pretende conseguir. Es por eso que este proyecto aplica sus propios métodos para conseguir sus objetivos.

Índice

Tareas

05

¿Qué aprenderán los alumnos al realizar sus tareas?- Resolver pequeños problemas de programación con los lenguajes introductorios Logo y Karel. - Conocer robots utilizados en el método Codelearn. - Entender qué es el lenguaje binario y realizar conversiones entre números decimales y binarios. - Realizar actividades que les permitan trabajar el ingenio, el razonamiento y la creatividad.

¿Qué se debe hacer para alcanzar el producto final satisfactoriamente?

El porcentaje de abandono en educación online es preocupantemente elevado. Codelearn y su metodología pretenden reducir este índice y dar más visión del ámbito tecnológico en el mundo estudiantil, así como favorecer su crecimiento. Uno de los motivos de abandono más comunes en esta clase de cursos es que los alumnos no cuentan con una persona de referencia a quien acudir cuando les surja cualquier duda, es por eso que Codelearn asigna un tutor a cada alumno para resolver así este hecho. En cuanto a aptitudes y conocimientos se refiere, los alumnos deben progresar sus "aventuras" en Codelearn empezando por las bases de la programación, hasta ser capaces de usar tecnologías y lenguajes de programación (Python, HMTL / CSS / Javascript, C++, Java, Unity, Linux) de forma experimentada y satisfactoria.

Índice

Difusión

06

¿Cómo se difunde el proyecto?

Codelearn cuenta con diversas participaciones y premios en concursos y actividades relacionadas con el aprendizaje de jóvenes estudiantes en el mundo de la programación y tecnología. Además, este proyecto es muy conocido en el territorio catalán ya que cuenta con renombrados patrocinadores como lo son el canal televisivo TV3 y el diario LA VANGUARDIA. Su página web (anexada en la presentación) es de fácil comprensión y muy útil. La manera de apuntarse a Codelearn es a través de dicha página web. Además, el equipo que realiza el proyecto pone a disposición del usuario diversos métodos de contacto para la resolución de dudas.

Índice

Recursos

07

¿Qué personas deben implicarse?

Las personas únicamente implicadas en este proyecto son el equipo de Codelearn y sus alumnos. En caso de ser estos últimos menores de edad, sus padres o tutores legales deberás formalizar los trámites de inscripción.

¿Qué otros materiales son necesarios?

El único material necesario es un ordenador portátil propiedad del alumno.

¿Es necesaria algún tipo de instalación especial?

Para llevar a cabo el curso es necesario un espacio de trabajo con conexión a Internet para que los alumnos tengan la posibilidad de conectarse a la plataforma desde sus casas.

Índice

Herramientas TIC

08

¿Qué Apps y herramientas TIC se necesitan?

¿Cuáles son los servicios web que se usan?

¿Podemos vincularlas con las tareas?

Como se ha comentado en el anterior apartado, los estudiantes hacen uso únicamente de su portátil. No es necesaria la instalación de ningún programa en dicho ordenador, ya que se puede acceder a la plataforma del proyecto desde cualquier navegador de Internet (Chrome, Firefox, etc.). El tutor ayudará al alumno a realizar la descarga de la aplicación de programación (C++, Python, ...) que le sea necesaria para realizar actividades. Además, el profesor también detallará el uso con aparatos robóticos y/o electrónicos en los centros donde se imparte presencialmente el curso.

Índice

Agrupamientos / Organización

09

¿Cómo se agrupa a los estudiantes y cómo se distribuye el aula?

Los alumnos de Codelearn se agrupan en función de su destreza / evolución y su edad. Los contenidos de las aventuras en las que se embarca el alumnado son revisados por el equipo pedagógico de Codelearn por tal de proponer ejercicios adecuados a la edad del estudiante. La plataforma de Codelearn utiliza algoritmos de Inteligencia Artificial (IA) para saber si el alumno está entendiendo los contenidos de cada actividad que realiza. A partir de esto, la plataforma evalua la velocidad a la que puede aprender el estudiante, si puede permitirse utilizar atajos o si es necesario proponerle más ejercicios que le ayuden a evolucionar y comprender conceptos específicos.

Conclusiones

Codelearn es un proyecto ambicioso e innovador. Gracias a su descubrimiento he aprendido las bases de un proyecto que fomente las STEM de una manera eficaz en el ámbito estudiantil.Considero que su metodología es el camino a seguir para continuar desarrollando en el alumnado sus capacidades tecnológicas de cara al futuro tan tecnificado que nos aguarda. Actualmente, Codelearn es una extraescolar que se imparte en centros externos a centros educativos. Bajo mi punto de vista, este proyecto es de calibre suficiente para empezar a impartirse de forma extraescolar en centros de secundaria y bachillerato. Si con el paso del tiempo dicho proyecto gana popularidad y el nivel de satisfacción y conocimiento del alumnado se ve incrementado, entonces consideraría empezar a impartir sus cursos como curricular en una asignatura de tecnología / programación. La realización de esta actividad ha sido muy enriquecedora. La única compliación de este trabajo ha sido la elección de un proyecto con información suficiente para ser explicado y demostrar su fomentación de las STEM.

Índice

¡Gracias!