L'enfer des maths
Règles
Les élèves doivent se connecter à monlycee.net puis Capytale avant de commencer l'Escape Game - Former 6 groupes d'élèves - Chaque groupe devra explorer une pièce virtuelle et trouver la bonne énigme à résoudre.
- Des coups de pouces sont utilisables pour chaque énigme. 5 min de pénalité sont à rajouter pour chaque coup de pouce utilisé
- Dès qu'un groupe trouve la réponse à son énigme il la note au tableau et les élèves de ce groupe se répartissent (le plus équitablement possible) dans les autres groupes pour leur prêter main forte.
Lorsque les 6 chiffres du code sont trouvés la classe tente de retrouver l'ordre à avoir en résolvant 6 équations. Chaque solution donne le numéro de l'énigme à considérer
Porte Principale
Entrée
Quel lieu avez vous découvert ?
Rentrer le nom du lieu en majuscule
Salle de Torture
Escalier
Salle de Science
Cantine
Salle du trône
Images : @Freepik @upklyak @redgreystock @brgfx @vectorpouch
Son : lasonotheque.org
Remerciements
Les créateurs
BRAVO ! Le code du cadenas est : 126665
Fin
Salle des Gardes
Enigme 1
L'Exil
Au début de son périple Dante erra dans les méandres complexes de l'arithmétique. Il perçut, le cinquième jour, le point de départ d’une solution, un éclair d'"Espoir".
Lien vers l'activité
Il perçut, le cinquième jour, le point de départ d’une solution, un éclair d’espoir .
Sa progression était lente, laborieuse il lui fallait à chaque fois le double du temps déjà mis plus un triple cycle aube-crépuscule pour franchir chaque étape régulièrement.
Dante ne se décourage pas et parvient à extraire une expression traduisant cette suite numérique.
Retrouver la valeur de la 13ème étape franchie par Dante.
Enigme 2
Voyage
Dante aime profondément son pays.
Ce pays qui l'a nourri, encensé mais aussi détesté et exclu.
Nombreux sont ceux qui prétendent l'avoir vu à la table d'une taverne ou dans le hall d'un hôtel.
Cependant ses véritables points de chutes, comme sa vie entière témoigne de sa passion pour les mots.
Sa ville de cœur peut-être retrouver ainsi……
Carte
Vous regardez ce que contient ce verre.
La substance vous semble louche
Ne pas boire le verre
Boire le verre
Vous êtes maintenant empoisonné, vous vous endormissez profondément
Enigme 3
Illusion
Dans ses rêves semi-conscients il erre à travers sa ville natale Parme la majestueuse, bouillon de vie.
Dante se revoit chahutant avec son amie d'enfance Jade l'espiègle. Ses souvenirs lui parvenant comme des flashs :
Une partie de cache-cache dans la forêt d'ébène qu'il aime tant.
Une chasse aux cochenilles cachées sous les feuilles des arbustes bordant le court d'eau où il aimait pécher.
Les illusions sont les manifestations les plus intenses et la plus récurrentes de la folie. Tantôt aliénantes tantôt merveilleuses à l'extrême.
Des couleurs sont parsemées çà et là dans cette étape et la somme décimale constitue la clé.
Enigme 4
La valse des mots
Lien vers l'activité
Les mots tournent dans la tête de Dante.
Un dialogue semble se détacher de cette cacophonie ambiante.
Une scène virtuelle se joue et il voit les acteurs évoluer aussi clairement que s'ils avaient été réels.
Il lève la tête et la réponse lui saute aux yeux.
Les lettres se détachent :
1000011
1001111
1001101
1000101
1000100
1001001
1000101
1000100
1001001
1010110
1001001
1001110
1000101
Enigme 5
Les suites mélodramatiques
Dante est un fin mélodiste, pour lui résister, il faudra bien suivre le tempo qu'il vous impose.
Durant ses voyages à la recherche de mathématiciens perdus, il profite de clavecins perdus ou abandonnés pour jouer de célèbres morceaux qui permettraient, une fois les conditions de son enfer réunies, de faire venir à lui les enfants récalcitrants aux mathématiques.
Trois fois de suite le thème sonna. En y décelant les notes de ce thème, vous aurez les moyens de contrer son envoûtement.
Enigme 5-2
Les suites mélodramatiques
Après les notes, Dante s'occupe du Tempo, autre clé de l'envoûtement. A l'aide d'une machine génératrice de sons automatiques, de nos jours perdue, il permis à sa mélodie de se passer d'un clavecin et se répétant numériquement d'une note à une autre par une simple relation de suite numérique.
Quelle est donc cette fameuse suite?
Enigme 5-3
Les suites mélodramatiques
Chaque note correspond à un terme et la concaténation de l'ensemble de ces termes de cette portée vous ouvrira les portes de la mathématique mélodie. Avec U4 = ½
Enigme 6
La trace de la terreur calculatoire
Durant ses voyages au XXIème siècle, Dante a pris l'habitude de marquer toutes les villes où il a trouvé des enfants présentant des difficultés en mathématiques avec des portraits le représentant. Avant d'atteindre sa destination actuelle, il voyagea dans plusieurs pays comme l'Italien, l’Allemagne, l’Autriche…
Les règles auxquelles il se soumet sont très codifiées et correspondent à une suite numérique. Dans le premier pays traversé, il aide 2 enfants, leur laissant à chacun d’eux un portrait. Dans le deuxième pays traversé, il aide un enfant de plus que dans le précédent et leur laisse aussi un portrait à chacun. Il aura donc laissé sur ces 2 pays 5 portraits. Dans le troisième pays, il aide encore un enfant de plus que dans le précédent, leur laissant aussi un portrait. Ce sont désormais 11 portraits qui auront été distribués sur les 3 pays.
Il laissa cette image-énigme, oubli lors d’un passage chez une famille avec un enfant allergique aux mathématiques. Cette image est une trace de sa logique. Comment compléter le dernier terme suggéré?
Enigme 6-1
La trace de la terreur calculatoire
Durant ses séjours dans les villes, terrorisant les enfants et adolescents récalcitrants aux mathématiques, il s'inspire automatiquement de sa description du cercle de l'enfer réservé aux avares. Celui-ci consistant à donner de l'argent à ces avares, argent qu'ils étaient par la suite forcés de redistribuer sans pouvoir en tirer une quelconque rente.
Il fait passer systématiquement le message suivant:
«Les enfants qui ne font pas l'effort minimal en mathématiques seront condamnés à résoudre des équations mathématiques ad vitam aeternam. S'ils refusent ou échouent, tous les plaisirs de la vie qu'il leur reste leurs seront enlevés les laissant avec une vie encore plus misérable.»
Enigme 6-1
La trace de la terreur calculatoire
Le mécanisme de cette sentence est le suivant:
Chaque jour une énigme mathématique est donnée.
Si la réponse correcte est donnée, la personne peut profiter pleinement de sa journée.
Tant que l'énigme n'est pas résolue dans la journée, la personne ne peut rien faire d'autre.
Si elle refuse ou échoue à résoudre l'énigme:
1/ La personne ne peut rien faire durant toute la journée
2/ Le lendemain deux énigmes sont données, doublant le quota du 1er jour
Lien vers l'activité
Le lendemain arrivé, si il y a toujours échec ou absence de résolution:
1/ La personne ne peut à nouveau rien faire durant toute la journée
2/ Le 3eme jour quatre énigmes sont données, doublant le quota du 2eme jour
Vous ouvrez le coffre
Cette page est protégée par mot de passe
Introduire le mot de passe
Vous voyez un tas de paille
Il se pourrait bien qu'il se trouve quelque chose la dessous mais attention ça a l'air un peu dangereux
Ne pas fouiller
Fouiller
Bon, vous ne trouvez rien mais vous ne vous découragez pas !
Continuer
Vous vous faites piquer et en plus il n'y a vraiment rien, vous abandonnez.
Arreter de fouiller
Remerciements
Son : lasonotheque.org
Images : @upklyak @Freepik @redgreystock @brgfx
Escape Game v1.2
Equipe TICE
Created on March 23, 2023
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L'enfer des maths
Règles
Les élèves doivent se connecter à monlycee.net puis Capytale avant de commencer l'Escape Game - Former 6 groupes d'élèves - Chaque groupe devra explorer une pièce virtuelle et trouver la bonne énigme à résoudre. - Des coups de pouces sont utilisables pour chaque énigme. 5 min de pénalité sont à rajouter pour chaque coup de pouce utilisé - Dès qu'un groupe trouve la réponse à son énigme il la note au tableau et les élèves de ce groupe se répartissent (le plus équitablement possible) dans les autres groupes pour leur prêter main forte. Lorsque les 6 chiffres du code sont trouvés la classe tente de retrouver l'ordre à avoir en résolvant 6 équations. Chaque solution donne le numéro de l'énigme à considérer
Porte Principale
Entrée
Quel lieu avez vous découvert ?
Rentrer le nom du lieu en majuscule
Salle de Torture
Escalier
Salle de Science
Cantine
Salle du trône
Images : @Freepik @upklyak @redgreystock @brgfx @vectorpouch
Son : lasonotheque.org
Remerciements
Les créateurs
BRAVO ! Le code du cadenas est : 126665
Fin
Salle des Gardes
Enigme 1
L'Exil
Au début de son périple Dante erra dans les méandres complexes de l'arithmétique. Il perçut, le cinquième jour, le point de départ d’une solution, un éclair d'"Espoir".
Lien vers l'activité
Il perçut, le cinquième jour, le point de départ d’une solution, un éclair d’espoir .
Sa progression était lente, laborieuse il lui fallait à chaque fois le double du temps déjà mis plus un triple cycle aube-crépuscule pour franchir chaque étape régulièrement.
Dante ne se décourage pas et parvient à extraire une expression traduisant cette suite numérique.
Retrouver la valeur de la 13ème étape franchie par Dante.
Enigme 2
Voyage
Dante aime profondément son pays.
Ce pays qui l'a nourri, encensé mais aussi détesté et exclu.
Nombreux sont ceux qui prétendent l'avoir vu à la table d'une taverne ou dans le hall d'un hôtel. Cependant ses véritables points de chutes, comme sa vie entière témoigne de sa passion pour les mots.
Sa ville de cœur peut-être retrouver ainsi……
Carte
Vous regardez ce que contient ce verre.
La substance vous semble louche
Ne pas boire le verre
Boire le verre
Vous êtes maintenant empoisonné, vous vous endormissez profondément
Enigme 3
Illusion
Dans ses rêves semi-conscients il erre à travers sa ville natale Parme la majestueuse, bouillon de vie.
Dante se revoit chahutant avec son amie d'enfance Jade l'espiègle. Ses souvenirs lui parvenant comme des flashs :
Une partie de cache-cache dans la forêt d'ébène qu'il aime tant.
Une chasse aux cochenilles cachées sous les feuilles des arbustes bordant le court d'eau où il aimait pécher.
Les illusions sont les manifestations les plus intenses et la plus récurrentes de la folie. Tantôt aliénantes tantôt merveilleuses à l'extrême.
Des couleurs sont parsemées çà et là dans cette étape et la somme décimale constitue la clé.
Enigme 4
La valse des mots
Lien vers l'activité
Les mots tournent dans la tête de Dante.
Un dialogue semble se détacher de cette cacophonie ambiante.
Une scène virtuelle se joue et il voit les acteurs évoluer aussi clairement que s'ils avaient été réels.
Il lève la tête et la réponse lui saute aux yeux.
Les lettres se détachent :
1000011 1001111 1001101 1000101 1000100 1001001 1000101
1000100 1001001 1010110 1001001 1001110 1000101
Enigme 5
Les suites mélodramatiques
Dante est un fin mélodiste, pour lui résister, il faudra bien suivre le tempo qu'il vous impose.
Durant ses voyages à la recherche de mathématiciens perdus, il profite de clavecins perdus ou abandonnés pour jouer de célèbres morceaux qui permettraient, une fois les conditions de son enfer réunies, de faire venir à lui les enfants récalcitrants aux mathématiques.
Trois fois de suite le thème sonna. En y décelant les notes de ce thème, vous aurez les moyens de contrer son envoûtement.
Enigme 5-2
Les suites mélodramatiques
Après les notes, Dante s'occupe du Tempo, autre clé de l'envoûtement. A l'aide d'une machine génératrice de sons automatiques, de nos jours perdue, il permis à sa mélodie de se passer d'un clavecin et se répétant numériquement d'une note à une autre par une simple relation de suite numérique.
Quelle est donc cette fameuse suite?
Enigme 5-3
Les suites mélodramatiques
Chaque note correspond à un terme et la concaténation de l'ensemble de ces termes de cette portée vous ouvrira les portes de la mathématique mélodie. Avec U4 = ½
Enigme 6
La trace de la terreur calculatoire
Durant ses voyages au XXIème siècle, Dante a pris l'habitude de marquer toutes les villes où il a trouvé des enfants présentant des difficultés en mathématiques avec des portraits le représentant. Avant d'atteindre sa destination actuelle, il voyagea dans plusieurs pays comme l'Italien, l’Allemagne, l’Autriche…
Les règles auxquelles il se soumet sont très codifiées et correspondent à une suite numérique. Dans le premier pays traversé, il aide 2 enfants, leur laissant à chacun d’eux un portrait. Dans le deuxième pays traversé, il aide un enfant de plus que dans le précédent et leur laisse aussi un portrait à chacun. Il aura donc laissé sur ces 2 pays 5 portraits. Dans le troisième pays, il aide encore un enfant de plus que dans le précédent, leur laissant aussi un portrait. Ce sont désormais 11 portraits qui auront été distribués sur les 3 pays.
Il laissa cette image-énigme, oubli lors d’un passage chez une famille avec un enfant allergique aux mathématiques. Cette image est une trace de sa logique. Comment compléter le dernier terme suggéré?
Enigme 6-1
La trace de la terreur calculatoire
Durant ses séjours dans les villes, terrorisant les enfants et adolescents récalcitrants aux mathématiques, il s'inspire automatiquement de sa description du cercle de l'enfer réservé aux avares. Celui-ci consistant à donner de l'argent à ces avares, argent qu'ils étaient par la suite forcés de redistribuer sans pouvoir en tirer une quelconque rente.
Il fait passer systématiquement le message suivant: «Les enfants qui ne font pas l'effort minimal en mathématiques seront condamnés à résoudre des équations mathématiques ad vitam aeternam. S'ils refusent ou échouent, tous les plaisirs de la vie qu'il leur reste leurs seront enlevés les laissant avec une vie encore plus misérable.»
Enigme 6-1
La trace de la terreur calculatoire
Le mécanisme de cette sentence est le suivant: Chaque jour une énigme mathématique est donnée. Si la réponse correcte est donnée, la personne peut profiter pleinement de sa journée. Tant que l'énigme n'est pas résolue dans la journée, la personne ne peut rien faire d'autre. Si elle refuse ou échoue à résoudre l'énigme: 1/ La personne ne peut rien faire durant toute la journée 2/ Le lendemain deux énigmes sont données, doublant le quota du 1er jour
Lien vers l'activité
Le lendemain arrivé, si il y a toujours échec ou absence de résolution: 1/ La personne ne peut à nouveau rien faire durant toute la journée 2/ Le 3eme jour quatre énigmes sont données, doublant le quota du 2eme jour
Vous ouvrez le coffre
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Vous voyez un tas de paille
Il se pourrait bien qu'il se trouve quelque chose la dessous mais attention ça a l'air un peu dangereux
Ne pas fouiller
Fouiller
Bon, vous ne trouvez rien mais vous ne vous découragez pas !
Continuer
Vous vous faites piquer et en plus il n'y a vraiment rien, vous abandonnez.
Arreter de fouiller
Remerciements
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