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FIRST LEGO LEAGUE

Lucía Iglesias Santirso

Created on March 23, 2023

Explicacón del proyecto First Lego League, y su análisis canvas.

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Transcript

ANÁLISIS DE PROYECTOS STEM

FIRSTLEGO LEAGUE

LUCÍA IGLESIAS SANTIRSO

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

  • Programa internacional que promueve el interés por el aprendizaje entre jóvenes, de 4 a 16 años, trabajando por equipos y con un entrenador o profesor.
  • Anualmente se propone una temática, sobre la que se deberá de elaborar un proyecto de innovación que identifique y resuelva un problema del mundo actual.
  • Para ello se tiene que diseñar, construir y programar un robot con piezas LEGO que sea capaz de superar el mayor número de pruebas planteadas sobre un tapete de juego.
  • Se celebra un evento final, donde los robots competirán por superar los 15 retos propuestos en el tapete de juego, delante de unos jueces que valorarán el trabajo realizado y los resultados obtenidos.

https://www.firstlegoleague.soy/ https://firstlegoleague.org/

ANÁLISIS CANVAS: RECURSOS

MATERIALES DE MONTAJE

PERSONAS IMPLICADAS

  • Piezas de montaje de los desafíos
  • Manual de Equipo.
  • Cuaderno de Ingeniería (Cuaderno para los participantes).
  • Libro del Juego del Robot (Reglas del desafío).
  • Acceso a vídeos y documentación oficial para el desafío.
  • Material auxiliar (robot SPIKE Prime o EV3)
  • Sala o taller para poder realizar el montaje del robot y su puesta en marcha.
  • Alumnos
  • Entrenadores: son las personas encargadas de ayudar y guiar a los alumnos en la elaboración del proyecto , pueden ser docentes del claustro, jefe/a de estudios, un gerente, etc

ANÁLISIS CANVAS: HERRAMIENTAS TIC

05

04

03

01

02

ENTORNOS DIGITALES DE TRABAJO Y DE ORGANIZACIÓN

MOTORES DE BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN

APARATOS ELECTRÓNICOS

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN

HERRAMIENTAS COMPARTIR INFORMACIÓN

  • Ordenadores
  • Tablets
  • Teléfonos móviles
  • Office 365
  • Google Calendar
  • Google Keep
  • Dropbox
  • Google Drive
  • Wetransfer
  • Whatsapp
  • Redes sociales
  • Skype, Teams
  • Google
  • Gooble scholar
  • Firefox
  • Explorer

ANÁLISIS CANVAS: AGRUPAMIENTO/ORGANIZACIÓN

grupos de 2 a 10 integrantes un/A entrenador/A por grupo

PRODUCTO FINAL

identificar y resolver un problema del mundo actual relacionado con una temática sugerida, este año es #Superpowered (la energía y su ciclo).programar, diseñar y construir un robot con piezas LEGO que pueda superar el mayor número de retos posibles, de un total de 15, sobre el tapete de juego.

ANÁLISIS CANVAS: TAREAS

  • Seleccionar el problema a resolver.
  • Proponer ideas y diseños del tipo de robot a realizar, y entre el grupo y el/la entrenador/entrenadora elegir la mejor propuesta.
  • Realizar el robot con las piezas lego proporcionadas.
  • Programar el robot. En caso de no haberlo hecho nunca, reservar sesiones para su aprendizaje.
  • Realizar simulaciones de los retos a superar en el tapete de juego.
  • En el caso de no superar alguno, revisar y realizar mejoras.

ANÁLISIS CANVAS: DIFUSIÓN

jornadas para presentaR el proyecto en diferentes centros.

ANUNCIAR EN PERIÓDICOS DIGITALES.

noticiaS en la página web del colegio y redes sociales.

ANÁLISIS CANVAS: COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida: búsqueda de información previa de proyectos, libros e informes similares que puedan servir de aplicación al proyecto a realizar.
  • Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible: plantear y elegir el tema a tratar relacionado con la temática propuesta, entre el grupo, y aportar ideas del tipo de robot a realizar.

ANÁLISIS CANVAS: COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos: en base al prototipo propuesto, construir el robot para que resuelva el mayor número de retos propuestos.
  • • Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica: preparar y realizar la programación del robot, de forma que funcione de la manera esperada.

ANÁLISIS CANVAS: COMPETENCIAS CLAVE

• Comunicación lingüística: debatir el tema a tratar y cómo diseñar el robot. lectura de informes, libros...etc. y contrastar la información entre ellos. • Matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: hacer un prototipo. después diseñar y programar un robot para solucionar el tema elegido.

• Digital: búsqueda de nformación en red y su comprensión. uso de aplicaciones informáticas y programas durante el desarrollo del proceso. • Personal, social y de aprender a aprender: trabajo en equipo para seleccionar el tema a tratar y proponer ideas de cómo diseñar el robot. motivación para superar el mayor número de retos planteados, analizar el robot, simular los retos y mejorar si fuese necesario. • Emprendedora: se basa en realizar un robot que resuelva un problema del mundo actual, es un proyecto de innovación.

ANÁLISIS CANVAS: MÉTODOS DE EVALUACIÓN

PUNTUACIÓN OBTENIDA EN LA COMPETICIÓN.

ROBOT DISEÑADO SEGÚN LAS CONDICIONES PROPUESTAS.

CORRECTO FUNCIONAMIENTO DEL ROBOT.

CONCLUSIONES

  • Se trata de un proyecto muy completo, no es únicamente el diseño de un robot para una competición, si no el fin para el que se crea ese robot. El hacer pensar en los problemas existentes y aportar soluciones a través de la tecnología con la motivación de ganar una competición. Se trabajan las competencias STEM desde el punto de vista del juego, que para los jóvenes, es una buena manera de enseñarles todas las aplicaciones que pueden tener y llamar su atención.
  • Lo implementaría como parte de la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º de la ESO. Lo plantearía como un proyecto a exponer a final de curso, para el que, inicialmente, se va a dedicar una clase al mes.

BIBLIOGRAFÍA

Ministerio de Educación y Formación Profesional del Gobierno de España. Competencias clave. Educagob. Portal del sistema educativo del Gobierno de España. https://educagob.educacionyfp.gob.es/va/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-primaria/competencias-clave.html. Decreto 59/2022, de 30 de agosto, por el que se regula la ordenación y se establece el Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en el Principado de Asturias. Boletín Oficial del Estado, núm. 169, de 1 de septiembre de 2022, 288-294 https://www.educastur.es/-/lomloe.-decreto-curr%C3%ADculo-eso-principado-de-asturias Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria. Boletín Oficial del Estado, núm. 76, de 30 de marzo de 2022, 173-176. https://www.boe.es/buscar/pdf/2022/BOE-A-2022-4975-consolidado.pdf EDUCASTUR. Proyecto Educativo de Tecnología, Innovacion y Trabajo (PETIT). MC/TECNOLOGIA Y DIGITALIZACION (3ºESO).

BIBLIOGRAFÍA

Eva (2016).Utilizar las piezas LEGO para facilitar el aprendizaje de las matemáticas [Imagen]. Superprof Blog. https://www.superprof.es/blog/lego-y-matematicas/. Depositphotos. Fotos de stock de piezas de LEGO[Imagen]. Depositphotos. https://sp.depositphotos.com/stock-photos/piezas-de-lego.html Universidad de Almería. FIRST LEGO league 2022-2023[Imagen]. UAL joven http://www.ualjoven.ual.es/index.php/actividades/87-first-lego-league-almeria-ualjoven-2022-2023 Práznovská, S. (2017). Regionálne turnaje robotickej súťaže First Lego League na Slovensku spustili 10. Ročník[Imagen]. VEDA NA DOSAH. https://vedanadosah.cvtisr.sk/technika/informacne-a-komunikacne-technologie/regionalne-turnaje-robotickej-sutaze-first-lego-league-na-slovensku-spustili-10-rocnik/.