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Tarea Módulo 11

Eulàlia Carbonell

Created on March 18, 2023

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Transcript

TAREA MÓDULO 11

ANÁLISIS DE UNA GAMIFICACIÓN

SAVE THE WORLD

Eulàlia Carbonell

01

ANALIZAMOSSAVE THE WORLD

ANÁLISIS DE UNA GAMIFICACIÓN

SAVE THE WORLD

SEntido educativo

Vivenciar la II Guerra Mundial

La experiencia analizada es "Save the world" de Miquel Flexas y Juan Carlos Tomás. Se trata de una experiencia gamificada para alumnos de cuarto de la ESO en la que se trabajan contenidos curriculares de las asignaturas de Lengua castellana, Historia y Ciencias.

reglas Y feedback

Misiones y tareas para sumar puntos de observación

retos y flow

12 capítulos con diferentes eventos y retos

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SAVE THE WORLD

El sentido educativo de esta gamificación está muy claro, el alumnado aprenderá todo lo que necesita saber sobre la II Guerra Mundial de manera interdisciplinar (ya que se trabajan contenidos de Historia, Ciencias y Lengua) y podrán vivenciar e incluso tomar decisiones sobre los acontecimientos. Todo ello, con metodologías innovadoras que aumentan la motivación del alumnado y que contribuyen a vivenciar los aprendizajes, como el ABJ y el trabajo cooperativo.En lo que respecta a la narrativa, nos encontramos en un mundo postapocalíptico en el que los usuarios tienen la misión de evitar que lo sucedido durante la IIGM se repita en el universo paralelo y la humanidad se quede sin planeta que habitar. La llamada a la acción nos llega a través de Shae, que nos invita a unirnos a los Guardianes del universo y evitar la catástrofe para la raza humana.

La Tierra ha sido destruida a causa del uso de armas nucleares durante la II Guerra Mundial, los alumnos, convertidos en Guardianes del espacio, tienen la oportunidad de salvar el planeta evitando que el mismo evento suceda en el universo paralelo. Para ello, deberán viajar a otro universo y evitar que la raza humana sea destruida. Tendrán misiones individuales, en grupo y en gran grupo para conseguir puntos que les permitan conseguir su objetivo: Salvar el mundo.

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SAVE THE WORLD

Algo que me parece muy positivo es que la clasificación no sea pública y que al Leadboard se accede con usuario y contraseña para que cada usuario sólo pueda ver sus puntuaciones, con lo que no existe competición entre los usuarios y cada uno va avanzando a su ritmo sin presiones y sin desanimarse por su puesto en el rànking.Por otro lado, para el Diario de Observación, los usuarios pueden adquirir cartas de forma aleatoria comprándolas con puntos que les proporcionaban eventos que vivían de forma individual. Otro punto a destacar de esta gamificación, desde mi punto de vista, es que aunque el objetivo final se consigue en grupo de forma cooperativa, hay espacio para misiones y tareas individuales. Siempre nos encontramos alumnos que prefieren ir por libre o que son buenos a nivel individual y es una forma de tenerlo en cuenta y de exprimir al máximo las capacidades de cada uno en alas del bien común del grupo.

La gamificación se estructura en 12 capítulos: tres de introducción y contextualización, y otras 9 que se corresponden con eventos históricos importantes de la IIGM. En cada uno de estos capítulos, los usuarios tienen una tarea o misión, más otra tarea extra individual que es opcional. Con la realización de estas tareas van sumando puntos, tanto a nivel individual como grupal, para conseguir su objetivo.Paralelamente a estas misiones, los usuarios van creando un Diario de observación en el que van reflejando su vivencia (una especie de portfolio), un mapa de eventos y una línea temporal. Todo ello contribuye a redondear la experiencia. En las primeras misiones, de introducción, las personas jugadoras reciben su insignia de Observers, el Diario, la línea temporal y el mapa de eventos.

CONCLUSIÓN

En líneas generales me parece una gamificación muy bien pensada y que tiene en cuenta la diversidad del alumnado y ofrece soluciones y recursos a todos los usuarios. Me gusta mucho que sea una gamificación cooperativa pero que todos puedan contribuir a nivel individual y que no se fomente la competición entre los usuarios.

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Respecto a mi propio proyecto

Respecto a mi propio proyecto, el análisis de esta gamificación me ha ayudado a esclarecer algunos puntos a tener en cuenta como el equilibrio entre las misiones grupales e individuales, así como la participación incondicional para que ningún usuario se quede “descolgado”.Si bien es cierto que todavía no tengo muy claro cómo va a ser el proyecto que llevaré a cabo para el TFP, este ejemplo me ha dado una idea de formato que me parece muy buena (tenerlo todo en una web) y algunas ideas metodológicas que me han llevado a perfilar un primer esbozo. Tenía muchas dudas de qué tipo de proyecto y en qué formato llevar a cabo y ahora tengo algo más claro lo que quiero plantear. Ahora estoy intentando concretar los contenidos a tratar y buscando aliados para que pueda ser un proyecto interdisciplinar para llevar a las aulas el próximo curso.

Pepe Pedraz

En muchos casos, para pasar de una experiencia buena a otra realmente memorable, la narrativa es la llave que nos va a permitir desbloquear la puerta de entrada al siguiente nivel.

GraciaS

Eulàlia Carbonell