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GAMIFICATION nel processo inclusivo
Giusy Esposito
Created on March 9, 2023
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Transcript
GAMIFICATION nel Processo Inclusivo
di Giusy Esposito
Il Gioco
É il mezzo privilegiato attraverso cui i bambini conoscono il mondo, di cui si servono per esperire la realtà e attuare azioni trasformative su di essa; regala genuine esperienze emotive e forme di comunicazione; stimola i processi cognitivi; è un mediatore didattico; stimola la motivazione intrinseca, per la piacevolezza del gioco; determina un coinvolgimento attivo, in cui la presenza fisica e mentale dell'alunno è necessaria per lo svolgimento del gioco; predispone benevolmente l'alunno verso il compito, perché potenzialmente divertente; permette di essere utilizzato da chiunque, anche da alunni con bisogni educativi speciali, donando momenti di maggiore leggerezza; è un'attività immersiva, che allena la memoria e la concentrazione.
Gamification
Info
Applicazione di elementi di gioco a contesti non ludici per migliorare l'esperienza, l'interesse e il coinvolgimento dell'utente
Ludicizzazione
Perchè il gioco
Stimola l'apprendimento fin dalll'infanzia
É parte della natura umana
É sociale
Distoglie da contingenze e problematiche
É strategia, ragionamento, creatività
Migliora il clima della classe
Soprattutto se in movimento, aiuta il cervello a produrre endorfine
É travolgente, come tempesta di emozioni
Accresce il piacere di imaparare
Obiettivi della Gamification
- Aumentare il coinvolgimento emotivo
- Aumentare l'interesse
- Aumentare la resilienza nel compito
- Allenare la concentrazione
- Stimolare la curiosità
- Aumentare il senso di autoefficacia
- Provocare il divertimento
- Promuovere attività collaborative
- Aumentare la motivazione
- Aumentare l'autonomia (modi e tempi)
- Padroneggiare un argomento nuovo e sviluppare nuove abilità
- Rendere l'alunno protagonista attivo
- Favorire l'inclusione (di tutti gli alunni)
Allora perchè più si cresce e meno si gioca?
Perché a scuola, specialmente nei livelli più alti di istruzione, si pensa che ciò che diverte non possa essere utile a un apprendimento rigoroso.
Attualmente a scuola, e nel campo della didattica digitale, emergono nuovi approcci all'apprendimento tramite metodolgie attive che vedono il gioco protagonista: il Digital Game Base Learning
Non a caso al MIT (Massachusetts Institute of Technology) si stanno sviluppando vari studi e progettualità che legano l'apprendimento, la ricerca e il problem solving al gioco.
https://www.mit.edu/education/
Gamification
Consente di inserire elementi di gioco in contesti non di gioco, per incentivare delle attività che normalmente non farebbero, tramite sfide, gare, quiz con classifiche e punteggi.
USI Introduzione, ripasso, valutazione formativa in ingresso (prerequisiti) e in uscita. Permette di calibrare l'azione attraverso il feedback degli studenti.
Utilizzo il gioco per imparare una certa abilità o argomento, i giochi educativi per acquisire conoscenze (i lego). A scuola il gioco è utile per fissare un argomento, per comprenderlo e per memorizzarlo.
Una precisazione: i "serious game"
Mentre il Game-based Learning è una metodologia applicata in ambito formativo, il serious game nasce già come gioco, che può esistere anche autonomamente, chiamato "serio," perché al gioco si può aggiungere un aspetto educativo o comportamentale. L'intrattenimento non è escluso, ma non è l'obiettivo principale; spesso usati dalle aziende per raggiungere obiettivi complessi. Alcuni esempi di serious game sono i giochi applicati all’educazione, alla salute, al rispetto dell’ambiente e in generale alle campagne di sensibilizzazione. I serious game sono l’ideale sia per spingere al cambiamento sia per favorire l’ apprendimento esperienziale tramite simulazioni.
Webapps per laGamification
1. Kahoot
8. Quizlet
2. Quizziz
3. Quizelize
4. Jeopardy
6. Panquiz
7. Learning apps
9. Plikers
10. Socrative
11. Goose Chase
12. Breakout Edu
13. Tiny cards
14. Escape room
5. Wordwall
WORDWALL: di prova per seminario (quiz scelta multipla)
LEARNING APPS: caratteristiche e proprietà del legno (impiccato)
WORDWALL: frazioni e numeri decimali (trova le corrispondenze)
WORDWALL: problemi inversi con le frazioni e percentuali (telequiz)
Adesso giochiamo insieme
LEARNING APPS: strumenti musicali (abbinamento)
LEARNING APPS: numeri
WORDWALL: verbo to be, simple present (colpisci la talpa)
LEARNING APPS: addizione con numeri decimali (corsa di cavalli)
QUIZLET: derivati del legno
PANQUIZ: questionario sull'agricoltura
Se si riuscisse a incentrare l'attenzione e la dedizione che i giocatori pongono nei videogiochi verso problemi di natura socio- culturale, politica e ambientale, si potrebbe sensibilizzare un gran numero di persone su questi argomenti e apportare un vero cambiamento nel mondo.
Jane McGonigal (programmatrice statunitense), Libro Reality is broken, 2011
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