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GAMIFICATION nel processo inclusivo

Giusy Esposito

Created on March 9, 2023

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Transcript

GAMIFICATION nel Processo Inclusivo

di Giusy Esposito

Il Gioco

É il mezzo privilegiato attraverso cui i bambini conoscono il mondo, di cui si servono per esperire la realtà e attuare azioni trasformative su di essa; regala genuine esperienze emotive e forme di comunicazione; stimola i processi cognitivi; è un mediatore didattico; stimola la motivazione intrinseca, per la piacevolezza del gioco; determina un coinvolgimento attivo, in cui la presenza fisica e mentale dell'alunno è necessaria per lo svolgimento del gioco; predispone benevolmente l'alunno verso il compito, perché potenzialmente divertente; permette di essere utilizzato da chiunque, anche da alunni con bisogni educativi speciali, donando momenti di maggiore leggerezza; è un'attività immersiva, che allena la memoria e la concentrazione.

Gamification

Info

Applicazione di elementi di gioco a contesti non ludici per migliorare l'esperienza, l'interesse e il coinvolgimento dell'utente

Ludicizzazione

Perchè il gioco

Stimola l'apprendimento fin dalll'infanzia

É parte della natura umana

É sociale

Distoglie da contingenze e problematiche

É strategia, ragionamento, creatività

Migliora il clima della classe

Soprattutto se in movimento, aiuta il cervello a produrre endorfine

É travolgente, come tempesta di emozioni

Accresce il piacere di imaparare

Obiettivi della Gamification

  • Aumentare il coinvolgimento emotivo
  • Aumentare l'interesse
  • Aumentare la resilienza nel compito
  • Allenare la concentrazione
  • Stimolare la curiosità
  • Aumentare il senso di autoefficacia
  • Provocare il divertimento
  • Promuovere attività collaborative
  • Aumentare la motivazione
  • Aumentare l'autonomia (modi e tempi)
  • Padroneggiare un argomento nuovo e sviluppare nuove abilità
  • Rendere l'alunno protagonista attivo
  • Favorire l'inclusione (di tutti gli alunni)

Allora perchè più si cresce e meno si gioca?

Perché a scuola, specialmente nei livelli più alti di istruzione, si pensa che ciò che diverte non possa essere utile a un apprendimento rigoroso.

Attualmente a scuola, e nel campo della didattica digitale, emergono nuovi approcci all'apprendimento tramite metodolgie attive che vedono il gioco protagonista: il Digital Game Base Learning

Non a caso al MIT (Massachusetts Institute of Technology) si stanno sviluppando vari studi e progettualità che legano l'apprendimento, la ricerca e il problem solving al gioco.

https://www.mit.edu/education/

Gamification

Consente di inserire elementi di gioco in contesti non di gioco, per incentivare delle attività che normalmente non farebbero, tramite sfide, gare, quiz con classifiche e punteggi.

USI Introduzione, ripasso, valutazione formativa in ingresso (prerequisiti) e in uscita. Permette di calibrare l'azione attraverso il feedback degli studenti.

Utilizzo il gioco per imparare una certa abilità o argomento, i giochi educativi per acquisire conoscenze (i lego). A scuola il gioco è utile per fissare un argomento, per comprenderlo e per memorizzarlo.

Una precisazione: i "serious game"

Mentre il Game-based Learning è una metodologia applicata in ambito formativo, il serious game nasce già come gioco, che può esistere anche autonomamente, chiamato "serio," perché al gioco si può aggiungere un aspetto educativo o comportamentale. L'intrattenimento non è escluso, ma non è l'obiettivo principale; spesso usati dalle aziende per raggiungere obiettivi complessi. Alcuni esempi di serious game sono i giochi applicati all’educazione, alla salute, al rispetto dell’ambiente e in generale alle campagne di sensibilizzazione. I serious game sono l’ideale sia per spingere al cambiamento sia per favorire l’ apprendimento esperienziale tramite simulazioni.

Webapps per laGamification

1. Kahoot

8. Quizlet

2. Quizziz

3. Quizelize

4. Jeopardy

6. Panquiz

7. Learning apps

9. Plikers

10. Socrative

11. Goose Chase

12. Breakout Edu

13. Tiny cards

14. Escape room

5. Wordwall

WORDWALL: di prova per seminario (quiz scelta multipla)

LEARNING APPS: caratteristiche e proprietà del legno (impiccato)

WORDWALL: frazioni e numeri decimali (trova le corrispondenze)

WORDWALL: problemi inversi con le frazioni e percentuali (telequiz)

Adesso giochiamo insieme

LEARNING APPS: strumenti musicali (abbinamento)

LEARNING APPS: numeri

WORDWALL: verbo to be, simple present (colpisci la talpa)

LEARNING APPS: addizione con numeri decimali (corsa di cavalli)

QUIZLET: derivati del legno

PANQUIZ: questionario sull'agricoltura

Se si riuscisse a incentrare l'attenzione e la dedizione che i giocatori pongono nei videogiochi verso problemi di natura socio- culturale, politica e ambientale, si potrebbe sensibilizzare un gran numero di persone su questi argomenti e apportare un vero cambiamento nel mondo.

Jane McGonigal (programmatrice statunitense), Libro Reality is broken, 2011

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