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WE LOVE ANIMALS (SITUACIÓN APRENDIZAJE)

MARÍA ARIAS RIVERA

Created on March 8, 2023

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Transcript

we love animals!

situación de aprendizaje
mAría arias rivera

Empezar

índice de contenidos

Secuenciación competencial

Datos identificativos

Recursos y herramientas TIC

Elementos Curriculares

Evaluación

Anexos

Metodología

DATOS

Datos identificativos

lengua extranjera inglés

WE LOVE ANIMALS!

1º Ed. Primaria 2º Trimestre AUDIOLIBRO COOPERATIVO

Interdisciplinar

Comprensión textos orales sencillos

Ciencias de la Naturaleza

Producción textos orales sencillos

conexión con los elementos curriculares

¡Vamos!

Objetivos de etapa

b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor.

j) Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.

f) Adquirir en la lengua inglesa, la competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas en este idioma.

l) Conocer y valorar los animales más próximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento que favorezcan la empatía y su cuidado.

saberes básicos

d. Contenidos sintáctico- discursivos

a. comunicación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación

METODOLOGÍA

TÉCNICAS Y DINÁMICAS DE GRUPO: MÍMICA, DRAMATIZACIÓN Y ROLE PLAY

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

APRENDIZAJE MANIPULATIVO

TOTAL PHISICAL RESPONSE (TPR)

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Secuenciación competencial

reto final: audiolibro cooperativo

Empezar

aCTIVIDAD 1

FLASHCARDS --> PRESENTACIÓN VOCABULARIO

animales y mascotas

1. Language Assistant enseña las flashcards y reproduce las palabras. 2. Los alumnos repiten y práctican con el vocabulario. 3. El profe enseña las flashcards y los alumnos dicen de que animal se trata.

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aCTIVIDAD 2

DIGITAL MEMORY GAME

animales y mascotas

1. Práctica del vocabulario de los animales con un juego llamado “memory game” creado con H5P. Para llevar a cabo esta actividad, los alumnos por parejas usan un Ipad. Este juego esta insertado en el Aula Virtual de EducaMadrid.

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aCTIVIDAD 3

animal likes and dislikes (PRODUCCIÓN ORAL)

animales y mascotas

Producción oral de frases sencillas y breves usando el vocabulario clave. Para llevar a cabo esta actividad, vamos a usar la gramática estudiada en la situación de aprendizaje anterior: I LIKE/ I DON´T LIKE. Primero el profesor y el “language assisstant” hacen un modelo oral. Después, siguiendo este modelo los alumnos dicen que animales les gustan y cuáles no.

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aCTIVIDAD 4

FLASHCARDS --> NUEVO VOCABULARIO

animales y mascotas

Presentación del vocabulario con flashcards: FLY, SWIM, CLIMB, JUMP, WALK and TALK. Primero el “language assisstant” enseña y reproduce las palabras. Luego los estudiantes repiten. Finalmente, el alumnado tiene que ver la flashcard e identificar de que se trata.

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aCTIVIDAD 5

MÍMICA (TPR)

animales y mascotas

Práctica del vocabulario con mímica (TPR) Por parejas, un estudiante representa una acción, por ejemplo, “fly” y el otro tiene que identificar y decir el verbo. Luego, el otro alumno realiza la mímica y su compañero dice la palabra. Así hasta practicar con todos los verbos.

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aCTIVIDAD 6

POWTOON & PRODUCCIÓN ORAL

animales y mascotas

Presentación de la gramática con una herramienta digital: POWTOON Luego unimos gramática y vocabulario. Los niños escuchan, repiten y luego divididos en grupos de 4, crean sus propios modelos: I can walk. Birds can fly. Monkeys can climb. Kangaroos can jump. Rabbits can´t swim.

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aCTIVIDAD 7

CRAZY ANIMALS!

animales y mascotas

Producción de frases cortas y simples con la ayuda de flashcards.Se reparten a todos los alumnos dos tipos de flashcards: una con un animal (cat, fish, etc) y otra con un movimiento (swim, jump, etc). Los estudiantes tienen que pensar en frases usando las palabras que aparezcan en las flashcards. ¡No importa si las frases están locas! Por ejemplo: Rabbits can fly. Snakes can´t swim. Los alumnos salen a enseñar sus flashcards y a decir sus frases. Luego, el resto de estudiantes repite la frase. De esta forma todos producimos muchas oraciones locas.

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reto final: audiolibro cooperativo

Los alumnos en parejas graban un audio breve y sencillo describiendo un animal con la herramienta digital “Blabberize” usando el Ipad. Los alumnos ponen en práctica el vocabulario y la gramática de la unidad de forma comunicativa a través de la creación de un proyecto digital. Para lo que van a necesitar el Ipad y la herramienta digital gratuita “Blabberize”. Un posible ejemplo del audio que los alumnos van a producir sería el siguiente: I like horses. Horses can jump. I don´t like snakes. Snakes can´t fly. Finalmente, el profesor pone todos los audios juntos y de esta manera crearemos nuestro audiolibro cooperativo describiendo algunos animales.

RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC

MEMORY GAME (juego de memoria)

Language assistant

FLASHCARDS

AULA VIRTUAL (EDUCA MADRID)

H5P

IPADs

BLABBERIZE

POWTOON

EVALUACIÓN

La situación de aprendizaje se evalúa con el reto o tarea final: la creación de un Audiolibro Cooperativo. En el que los alumnos, por parejas graban un audio sencillo diciendo que animales les gustan junto con una breve descripción de estos animales. El audio se evalúa con una rúbrica, teniendo en cuenta la pronunciación y la fluidez y el uso adecuado de la gramática y el vocabulario de la situación de aprendizaje. El producto final es elaborado por el profesor juntando todos los audios de los alumnos y creando el audiolibro. Que será presentado a los alumnos y subido al Aula Virtual de EducaMadrid para que todas las familias puedan ver la creación de sus hijos e hijas. Además, durante las distintas actividades de la situación de aprendizaje se emplean otras técnicas de evaluación y recogida de datos como la observación directa y la participación del alumnado.

ANEXOS

FLASHCARDS

MEMORY GAME (juego de memoria)

H5P

BLABBERIZE

POWTOON