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LINK - EOI Barbastro
BEATRIZ VALLEJO BALD
Created on March 2, 2023
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Transcript
Crear implicación por medio de gamificación
Beatriz Vallejo BalduqueEOI Barbastro, marzo 2023
Empezamos
estrategias facilitadoras del engagement
cognitivo
afectivo
conductual
- Actividades interesantes
- Objetivos definidos
- Admitir el error
- Usar y enseñar estrategias
- Ajustar dificultad a la competencia
- Instrucciones claras
- Comunicar qué se espera de ellos
- Refuerzo positivo
- Tener normas claras
- Dar opciones
- Trabajo grupal
- Crear entorno seguro
- Usar el humor
- Tener empatía
- Diversión
¿qué es la gamificación?
aprendizaje basado en juegos
gamificación
El uso de de elementos de juego en contextos no lúdicos (Werbach y Hunter, 2012)
EL uso de juegos (adaptados) en clase (Tabú, Boardgames, Story Cubes)
Gamificación, Escape Room, Breakout Room
1. tipos de jugadores
Marczewski, 2015
para saber más
2. elementos de la gamificación
Marczewski, 2015
para saber más
3. teoría del flow
Csikszentmihalyi, 2008
para saber más
diseñar una gamificación
Kim, 2018
¿y por dónde empezamos?
veamos un escape room EN EL AULA
algunos recursos
educaplay
Sopas de letras, crucigramas, ...
wordwall
Boxes
QUIZZIZ
Quiz
Hidden messages
puzzlemaker
festisite
Palabras en espiral
snotes
Mensajes codificados
spiderarmy
Letras en espejo
Ǝƨƚo ɘƨ un ɘႱɘmqlo bɘ un mɘnƨɒႱɘ ɔonƚɘxƚo ɘn ɘl ɘƨqɘႱo
gamitools
La caja de herramientas de la gamificación
veamos un escape room virtual
Los escape rooms o breakout rooms son ideales para revisar contenidos o como actividad final de una unidad. Son sencillos de diseñar (especialmente con herramientas TIC) aunque la duración es más breve.
¡Muchas gracias!
bvallejo@xtec.cat
referencias
Chang D., Chien W., Chou W. (2016). Meta-analysis approach to detect the effect of student engagement on academic achievement. ICIC Express Lett. 10, 2241–2246. 10.1080/02671522.2020.1864772Craven, M. (2004). Listening Extra. Cambridge University Press. Frydenberg, E., Ainley, M., Russell, V. J y Australia Departament of Education, Science and Training. (2005). Student Motivation and Engagement. Australia Departament of Education, Science and Training. Halverson, L. R. y Graham, C. R. (2019). Learner Engagement in Blended Learning environments: A Conceptual Framework. Online Learning, 23(2), 145–178. Hancock, M. (1995). Pronunciation Games. Cambridge University Press. Kim, S., Song, K., Lockee, B. y Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. Enjoy Learning like Gaming. Springer Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform. Pujolà, J. T. y Herrera, F. (2019). Gamificación. En J. Muñoz-Basols, E. Gironzetti y M. Lacorte (Eds.), The Routledge Handbook of Spanish Language Teaching: metodologías contextos y recursos para la enseñanza del español L2, (pp. 583-595), Routledge.