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4e - Activités Scratch
Valentine ROSSI
Created on February 27, 2023
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Transcript
Activités Scratch
A1 - Notion d'algorithme
A5 - Déclenchement d'action par un événement
A6 - Séquence d'instructions
A2 - Notion de variables
A3 - Notion de boucles
Exercices supplémentaires
A4 - Instructions conditionnelles
Créé par Mme Rossi
Image : freepik.com
A1 - Notion d'algorithme
Exercice A
Un programme (également appelé algorithme) est un enchaînement fini de différentes étapes qui permet d'accomplir une tâche.Les différentes étapes élémentaires d'un programme s'appellent des instructions.
Exercice 1
Exercice B
Exercice 2
Exercice C
Exercice 3
Exercice D
Exercice 4
Exercice E
A2 - Notion de variables
Dans le programme suivant, on a écrit un algorithme qui trace un carré. On indique la longueur du côté par une variable nommée « côté ».Cette variable représente un nombre que l'on peut éventuellement modifier au cours du programme.
Exercice A
Exercice 5
Exercice B
Ainsi, l'instruction « mettre côté à 50 » affecte la valeur 50 à la variable « côté ». Dès lors, lorsque l'instruction « avancer de côté pas » est exécutée, le programme trace un segment de longueur 50 pas. Si nous souhaitons tracer un carré de longueur 80 pas, il suffit de modifier la valeur de la variable « côté ».
Exercice 6
Exercice C
Exercice 7
Exercice D
Exercice E
A3 - Notion de boucles
Ce programme répète quatre fois la séquence d'instructions « avancer de 50 pas » et « tourner de 90 degrés ».Dans un algorithme, on dit que l'on a une boucle quand une même séquence d'instructions est répétée plusieurs fois.
- La boucle « répéter … fois » permet d'exécuter une séquence d'instructions un nombre de fois fixé et prévu à l'avance.
- La boucle « répéter tant que/jusqu'à…. » permet d'exécuter une séquence d'instructions jusqu'à ce qu'une condition soit réalisée.
Exercice A
Exercice 8
Exercice B
Exercice 9
Exercice C
Exercice 10
Exercice D
Exercice 11
Exercice E
A4 - Instructions conditionnelles
Exercice A
Exercice 12
Le programme ci-contre demande à l'utilisateur son prénom. • Si l'utilisateur répond « Bob », alors le programme lui répond « Bonjour Bob ! ». • Sinon, le programme lui répond « Bonjour, enchanté. ». On dit que le programme a réalisé une instruction conditionnelle. C'est-à-dire qu'il a choisi quelle instruction exécuter en fonction de la condition indiquée dans le bloc vert.
Exercice B
Exercice 13
Exercice C
Exercice 14
Exercice D
Exercice 15
Exercice E
Exercice 16
A5 - Déclenchement d'action par un événement
Exercice A
Exercice 17
Le déclenchement de l'exécution d'un programme peut être conditionné à la survenue d'un événement extérieur au programme tel que le fait d'appuyer sur une touche, de cliquer sur la souris ou même d'activer un capteur (de température, de lumière, de son, etc).Dans le programme suivant, le programme est exécuté lorsque l'utilisateur appuie sur la touche g du clavier.
Exercice B
Exercice 18
Exercice C
Exercice 19
Exercice D
Exercice 20
Exercice E
Exercice 21
A6 - Séquence d'instructions
Pour écrire un programme, il faut souvent utiliser plusieurs instructions qui s'enchaînent dans un ordre précis. Dans l'exemple suivant, deux instructions conditionnelles sont intégrées dans une boucle « répéter jusqu'à... ». Ces deux instructions conditionnelles sont déclenchées par l'appui sur une touche et entraînent l'ajout de 2 ou 3 au contenu de la variable « x ». Remarque : Seules les instructions à l'intérieur d'un bloc sont concernées par cette boucle ou cette instruction conditionnelle.
Exercice A
Exercice 22
Exercice B
Exercice 23
Ici, l'instruction « mettre x à 0 » n'est exécutée qu'une seule fois car elle est avant et à l'extérieur du bloc « répéter tant que ». De même, l'instruction « attendre 0.4 s » est dans la boucle mais en dehors des deux instructions conditionnelles. Ainsi, cette instruction s'exécute à chaque passage dans la boucle, que les touches a et c aient été pressées ou pas.
Exercice C
Exercice 24
Exercice D
Exercice 25
Exercice E
Exercices supplémentaires
Exercice A
Exercice B
Exercice C
Exercice D
Exercice E