Presentación
Movimiento maker y conocimiento compartido
Impartido por: Daniela Rocha Ramírez
Origen
El movimiento Maker tiene su origen en la corriente cultural americana de los años cincuenta de “hágalo usted mismo”, incursionando en diferentes actividades y conformando desde entonces comunidades. El término Maker fue acuñado por Dale Dougherty, el antiguo editor del portal de medios O‘Reilly Media.
¿Què es el movimiento maker?
Se remite a “la identidad en base al acto de crear”, de modo que aquella persona que repara, es artesano, es aficionado o es inventor puede definirse como tal. La “generación en la era web tiene su enfoque en crear cosas y no solo pixeles en la pantalla” (Anderson, 2016, para. 2).
¿Còmo se realiza?
El software digital les permite diseñar y modelar sus ideas facilitando la curva de aprendizaje gracias a los foros o redes sociales, es decir, sitios donde convergen comunidades de interés mutuo para consultar, colaborar y compartir experiencias que refuercen el conocimiento y el proceso de innovación.
¿Què se busca?
Despertar la curiosidad, propiciar la creatividad, el ingenio, para explorar, crear y, esencialmente, construir conocimiento, compartirlo, desarrollando habilidades de pensamiento en los alumnos.
Aspira a inventar, a colaborar, a aprender haciendo y a compartir con otros sus proyectos de forma abierta
Una vez que conocen diversos materiales, podràn modificar los mismos a la conveniencia requerida de manera adecuada.
Ventajas
Los alumnos aprenden cómo usar herramientas específicas que quizá no conocían, les asignan proyectos guiados y les permiten proponer sus propias ideas de proyectos.
Contribuye a trabajar las denominadas habilidades del siglo XXI: creatividad, colaboración, pensamiento crítico, iniciativa, etc
Proporciona a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus ideas para resolver problemas.
Ventajas
Las personas pueden hacer con otros, y así trabajar en ambientes de colaboración donde la comunicación tiene un papel muy importante y que se da a través de las redes sociales, ya sean reales o virtuales
Compromiso social y emocional, es importante esta parte humanizada del aprendizaje.
Es coveniente cuando.
Cuando se busca que el alumno cree su propio conocimiento mediante la experiencia. Cuando se busca que el alumno confie en sus conocimientos y los comparta a los demás
Recomendaciones para aplicar con éxito.
Contar con los materiales, herramientas e instalaciones adecuadas
Diseño de estas experiencias sea adecuado a la competencia de los estudiantes
Recursos que permiten adaptar los proyectos a la etapa educativa que se desee
Rol del docente
Apoyo
Acompañamiento
Facilitador
Rol del estudiante
Protagonista de su propio aprendizaje
Creador
Activo
Criterios para su evaluación
Configuración del contexto. La idea es desarrollar un entendimiento compartido con sus alumnos sobre qué habilidades son más valoradas en su comunidad y cómo se ven esas habilidades en la vida real. Recolección de evidencia. Se recomienda utilizar una variedad de herramientas para documentar y recopilar evidencia de cómo los estudiantes están demostrando cada constructo. Creación de significado. Toma toda la evidencia recopilada de un alumno o de toda la clase, interpreta esta información y realiza afirmaciones sobre el aprendizaje del alumno. Comunica la información con las partes interesadas.
Formas de evaluación
- Laboratorios de fabricación
- Portafolios de proyectos
- Encuestas de salida
- Rúbricas
- Autoevaluación y evaluación por pares .
- Observación
Pasos para su aplicación
Los alumnos deben reunirse a pensar primero que nada que realizarán
Se establece el proyecto de construcción de un artefacto tecnológico
La aplicación del Aula Maker va de la mano con la metodología ABP- aprendizaje basado en proyectos
Una vez se tenga una idea, es necesario que establezcan la viabilidad de la misma, si se cuenta con las herramientas necesarias para desarrollar un prototipo o con los conocimientos necesarios para tal fin.
Finalmente se comparte el prototipo a la comunidad ya sea de manera virtual o presencial
Se trabaja de manera colaborativa en la elaboración del prototipo
VÍDEO
Los estudiantes entonces aprenden cooperando con su entorno y también enseñando a sus compañeros y a su comunidad
Gartner, 1971
REFERENCIAS
Carrasco, E. D. L. M. (2018, 11 abril). Revolución “Maker” en el aula – Revista digital Ventana Abierta. https://revistaventanaabierta.es/revolucion-maker-en-el-aula/ EDUCACIÓN 3.0. (s. f.). Movimiento maker: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (IV). https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/movimiento-maker-confinamiento/ Rosenheck, L. (2022, 1 junio). Espacios maker para hacer visible el aprendizaje de los alumnos. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/espacios-maker-aprendizaje-visible/
¡GRACIAS!
Por su atención
PRESENTACIÓN MOVIMIENTO MAKER
Daniela De castillo
Created on February 27, 2023
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Presentación
Movimiento maker y conocimiento compartido
Impartido por: Daniela Rocha Ramírez
Origen
El movimiento Maker tiene su origen en la corriente cultural americana de los años cincuenta de “hágalo usted mismo”, incursionando en diferentes actividades y conformando desde entonces comunidades. El término Maker fue acuñado por Dale Dougherty, el antiguo editor del portal de medios O‘Reilly Media.
¿Què es el movimiento maker?
Se remite a “la identidad en base al acto de crear”, de modo que aquella persona que repara, es artesano, es aficionado o es inventor puede definirse como tal. La “generación en la era web tiene su enfoque en crear cosas y no solo pixeles en la pantalla” (Anderson, 2016, para. 2).
¿Còmo se realiza?
El software digital les permite diseñar y modelar sus ideas facilitando la curva de aprendizaje gracias a los foros o redes sociales, es decir, sitios donde convergen comunidades de interés mutuo para consultar, colaborar y compartir experiencias que refuercen el conocimiento y el proceso de innovación.
¿Què se busca?
Despertar la curiosidad, propiciar la creatividad, el ingenio, para explorar, crear y, esencialmente, construir conocimiento, compartirlo, desarrollando habilidades de pensamiento en los alumnos.
Aspira a inventar, a colaborar, a aprender haciendo y a compartir con otros sus proyectos de forma abierta
Una vez que conocen diversos materiales, podràn modificar los mismos a la conveniencia requerida de manera adecuada.
Ventajas
Los alumnos aprenden cómo usar herramientas específicas que quizá no conocían, les asignan proyectos guiados y les permiten proponer sus propias ideas de proyectos.
Contribuye a trabajar las denominadas habilidades del siglo XXI: creatividad, colaboración, pensamiento crítico, iniciativa, etc
Proporciona a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus ideas para resolver problemas.
Ventajas
Las personas pueden hacer con otros, y así trabajar en ambientes de colaboración donde la comunicación tiene un papel muy importante y que se da a través de las redes sociales, ya sean reales o virtuales
Compromiso social y emocional, es importante esta parte humanizada del aprendizaje.
Es coveniente cuando.
Cuando se busca que el alumno cree su propio conocimiento mediante la experiencia. Cuando se busca que el alumno confie en sus conocimientos y los comparta a los demás
Recomendaciones para aplicar con éxito.
Contar con los materiales, herramientas e instalaciones adecuadas
Diseño de estas experiencias sea adecuado a la competencia de los estudiantes
Recursos que permiten adaptar los proyectos a la etapa educativa que se desee
Rol del docente
Apoyo
Acompañamiento
Facilitador
Rol del estudiante
Protagonista de su propio aprendizaje
Creador
Activo
Criterios para su evaluación
Configuración del contexto. La idea es desarrollar un entendimiento compartido con sus alumnos sobre qué habilidades son más valoradas en su comunidad y cómo se ven esas habilidades en la vida real. Recolección de evidencia. Se recomienda utilizar una variedad de herramientas para documentar y recopilar evidencia de cómo los estudiantes están demostrando cada constructo. Creación de significado. Toma toda la evidencia recopilada de un alumno o de toda la clase, interpreta esta información y realiza afirmaciones sobre el aprendizaje del alumno. Comunica la información con las partes interesadas.
Formas de evaluación
Pasos para su aplicación
Los alumnos deben reunirse a pensar primero que nada que realizarán
Se establece el proyecto de construcción de un artefacto tecnológico
La aplicación del Aula Maker va de la mano con la metodología ABP- aprendizaje basado en proyectos
Una vez se tenga una idea, es necesario que establezcan la viabilidad de la misma, si se cuenta con las herramientas necesarias para desarrollar un prototipo o con los conocimientos necesarios para tal fin.
Finalmente se comparte el prototipo a la comunidad ya sea de manera virtual o presencial
Se trabaja de manera colaborativa en la elaboración del prototipo
VÍDEO
Los estudiantes entonces aprenden cooperando con su entorno y también enseñando a sus compañeros y a su comunidad
Gartner, 1971
REFERENCIAS
Carrasco, E. D. L. M. (2018, 11 abril). Revolución “Maker” en el aula – Revista digital Ventana Abierta. https://revistaventanaabierta.es/revolucion-maker-en-el-aula/ EDUCACIÓN 3.0. (s. f.). Movimiento maker: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (IV). https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/movimiento-maker-confinamiento/ Rosenheck, L. (2022, 1 junio). Espacios maker para hacer visible el aprendizaje de los alumnos. Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/espacios-maker-aprendizaje-visible/
¡GRACIAS!
Por su atención