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Transcript

FUNCIONES EJECUTIVAS del cerebro

1. Memoria de trabajo

2.Planificación

7. Autorregulación

5. Inhibición de respuesta

BIBLIOGRAFÍA

8. Persistencia

3. Razonamiento

4.Flexibilidad

Es el conjunto de habilidades y procesos cognitivos que nos permiten adaptarnos con éxito al medio y resolver problemas a partir de la integración de las diferentes informaciones disponibles

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11.Anticipación

10.Branching (multitarea)

9. Ejecución dual

6. Manejo del tiempo

http://www.logopediasanchinarro.es/escuela-de-padres/ https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/escuela-colegio/actividades-de-autorregulacion-en-el-aula-para-ninos/ https://www.educo.org/blog/como-ensenar-a-los-ninos-a-ser-persistentes https://www.unir.net/educacion/revista/actividades-para-fomentar-las-funciones-ejecutivas-en-primaria/#:~:text=Otras%20actividades%20para%20fomentar%20las,fantas%C3%ADa%2C%20como%20el%20videojuego%20Minecraft. https://openwebinars.net/blog/estrategias-de-branching-gitflow-gitlab-flow-oneflow-github-flow/ https://autismomadrid.es/educacion-2/estrategias-efectivas-para-ensenar-a-los-ninos-con-autismo-2o-parte/ Otras estrategias efectivas para enseñar a los niños con autismo 2º ParteCompartimos con vosotros otras estrategias efectivas para enseñar a los niños con autismo recomendados en el blog Desafiando al autismo. Para...Autismo Madrid Branching con GitFlow, GitLab Flow, OneFlow y GitHub FlowSi te dedicas a desarrollar software, es casi seguro que te has encontrado en una conversación, donde el tema central de la discusión es acerca de la...OpenWebinars.net Actividades para fomentar las funciones ejecutivas en PrimariaLas actividades ejecutivas son aquellos ejercicios o capacidades que posibilitan encauzar la información, planificarla, tomar decisiones y controlar...UNIR ¿Cómo enseñar a los niños a ser persistentes?Como padres y docentes, es nuestro deber enseñar valores a los niños . Nuestros pequeños son quienes cambiarán el mundo, quienes podrán construir una...Cuaderno de Valores: el blog de Educo Cómo educar la autorregulación en los niños en aula¿Qué es la autorregulación? La autorregulación es la capacidad que nos permite dirigir nuestra conducta en el sentido que deseamos y así poder...Guiainfantil.com

Actividades para entrenar las funciones ejecutivas:1. ChapasEn este ejercicio los usuarios tendrán que ordenar de menor a mayor las chapas en movimiento2. Relacionar conceptosUna ficha para trabajar el razonamiento en la que los usuarios tienen que ser capaces de emparejar las palabras que tengan relación entre sí.3. Imágenes revueltasEn esta actividad creada específicamente para niños, estos deben mover los bloques de una manera ordenada hasta conseguir la imagen deseada.4. Acertar en la dianaA continuación, os presentamos una actividad en papel que consiste en crear jugadas que lleguen a la puntuación indicada. Hay que tener en cuenta que todas las jugadas deben ser diferentes.5. Estimación de tiemposEste último ejercicio es muy útil para que el terapeuta trabaje con sus usuarios el cálculo de tiempo de diferentes actividades.

Manejo del tiempoEl manejo del tiempo es una propiedad del sistema cognitivo. Tengamos en cuenta que cada niño tiene sus propios tiempos de procesamiento de la información y que la automatización de tareas sencillas le permitirá ahorrar recursos cognitivos. Actividades propuestasJuegos de encadenamiento con los que se busca automatizar procesos cognitivos sencillos. Para ello utilizaremos secuencias de rutinas cotidianas que incluyan tiempos.

  • Ejemplo:
    • Me levanto-desayuno-me visto.
    • Tiempos para recoger el cuarto / tiempos para poner la mesa…

Juegos para la autorregulación del niño en el aulaDentro del aula, el educador puede enseñar a los niños autorregulación de manera didáctica y divertida. Gracias a las actividades que se proponen los niños pueden desarrollar un progreso en su conducta, aprenderán a escuchar a los demás y a realizar sus obligaciones y tareas. Las técnicas que mostramos se pueden utilizar tanto en el aula, como en casa: 1 - El semáforoLa técnica del semáforo un ejercicio que sirve para darle una respuesta sobre su comportamiento al niño y las identifique conscientemente. Para ello, se hace un dibujo del semáforo y se dan unas instrucciones sencillas al niño para hacerle ver cómo funciona o Rojo: tranquilo y piensa antes de actuar o Amarillo: piensa soluciones o alternativas y sus consecuencias. o Verde: está bien, pon en práctica la mejor solución. [Leer +: El método de las páginas amarillas para que los niños interactúen en clase] 2 - La rueda de las emocionesConsiste en crear junto a los alumnos una rueda con opciones de cosas que ellos pueden hacer para calmarse cuando se sienten frustrados. Esta rueda en forma de pastel se dibuja sobre una cartulina y en lo que sería cada porción se dibuja o pega una imagen de las opciones que el niño haya mencionado. Las opciones deben ser acciones válidas y que respeten la integridad del niño y los compañeros. 3 - El volcánSe trata de utilizar las imágenes para concientizar al niños sobre su comportamiento. De esta manera, el niño será capaz de detectar cuándo está a punto de comportarse de manera inadecuada y podrá detenerse a tiempo. Para poner en práctica esta técnica se pide que el niño se imagine que es un volcán y que sus emociones son la lava. Como muchos otros volcanes, su volcán interior también se descontrola y entra en erupción, haciendo que explote todo lo que lleva dentro. La idea es que el niño aprenda a reconocer las señales de la ira y el enfado, asociándolas con la lava caliente y la erupción. De esta forma podrá detenerse antes de llegar al punto de no retorno.

Quien no tiene la capacidad de persistir, difícilmente alcanzará sus objetivos porque ¿quién logra sus metas sin fallar nunca en el intento? Equivocarse, errar y fracasar es parte fundamental del crecimiento y desarrollo personal. Es lo que nos permite aprender (nunca se aprende más que de un error o fracaso).La persistencia, por su lado, es ese empuje que nos obliga a no darnos por vencidos. Por esto decimos que sin ella, no podríamos conseguir nuestros objetivos. Sin ese deseo de seguir luchando, no podríamos alcanzar nuestras metas.

  1. Habla de perseverancia con tu hijo. ...
  2. Sé un ejemplo. ...
  3. Sé positivo y ¡contagia ese positivismo! ...
  4. Enseña a tu hijo a ser responsable. ...
  5. Ayuda a tu hijo... pero no hagas todo por él. ...
  6. Sé su sostén.

Los niños buscan ser independientes desde pequeños y juegos como los rompecabezas o los libros de acertijos con laberintos, palabras simples, juegos de coincidencia, etc. también están indicados y son ideales para aprender a resolver problemas que requieran de memoria y flexibilidad cognitiva. Otras actividades para fomentar las funciones ejecutivas en Primaria son los juegos de lógica, los puzles, el clásico cubo de Rubik, el ajedrez, los juegos de razonamiento, de adivinanzas o de fantasía, como el videojuego Minecraft.

ACTIVIDADES DE RAZONAMIENTO

  • Hacer crucigramas con operaciones matemáticas.
  • Usar rompecabezas.
  • Copiar patrones y diseños.
  • Hacer recetas de cocina.
  • Juegos de mesas.
  • Elaborar sudokus.

FlexibilidadCapacidad para adaptarnos a los cambios (aprender y desaprender), así como para barajar diversas hipótesis a la vista de un problema. Actividades propuestas

  • Ejercicios de «desaprendizaje» de la tarea anterior. Esta actividad consiste en realizar de forma repetida una tarea sencilla, para que el niño la automatice, y posteriormente modificar la consigna. Verificamos así si el niño tiene capacidad para adaptarse a la nueva consigna o si, por el contrario, persevera en la anterior. Ejemplo:
    • «Saltamos cada vez que dé una palmada (varias repeticiones para que el niño/a se acostumbre a la consigna). A continuación saltamos cuando levante las manos».
    • «Vamos a buscar, lo más rápido posible, todas las letras ‘e’ entre un conjunto de letras (varias repeticiones). Ahora tienes que encontrar todas las letras que no sean la ‘e'».
    • «Tienes que salir corriendo cuando cuente hasta tres (varias repeticiones). Ahora tienes que hacerlo cuando cuente hasta cinco».

InhibiciónEntendemos por inhibición la capacidad para filtrar estímulos irrelevantes para la tarea, así como la habilidad para frenar la respuesta (cognitiva o motora) frente a determinados estímulos. Actividades propuestas

  • Juegos del tipo go-no go (inhibición motora). Ejemplo:
    • «Simón dice».
    • Las estatuas: bailamos y cuando se para la música nos detenemos.
    • Juegos de consignas: contamos una historia y cada vez que salga la palabra XXX nos sentamos; «Cuando dé palmadas saltamos, cuando pare nos tumbamos».
    • Canciones en las que vamos sustituyendo las palabras por gestos.

Una “estrategia de branching” es una serie de reglas que aplica un equipo de desarrollo de software cuando necesita escribir un código para incorporar una nueva funcionalidad o hacer una corrección, fusionarlo y enviarlo al repositorio donde se encuentra alojado el resto del código del software en uso, por ejemplo, en un sistema de control de versiones como Git. Los desarrolladores de software que trabajan en equipo en la misma base de código deben compartir sus cambios entre sí. Pero, ¿cómo pueden hacer esto de manera eficiente mientras evitan inconsistencias en el software?. El objetivo de cualquier estrategia de branching es resolver precisamente ese problema, permitir que los equipos que trabajan juntos en la misma base de código fuente no afecten su código los unos a los otros. Una estrategia de branching define como un equipo utiliza los branches para lograr un proceso de desarrollo concurrente, a través de un conjunto de reglas y convenciones que establecen:

  • ¿Cuándo un desarrollador debe crear un branch?
  • ¿De qué otro branch deben derivarse el nuevo branch?
  • ¿Cuándo debe el desarrollador hacer merge?
  • ¿Y a qué branch debería hacer el merge?
Por qué una estrategia de branchingPara los equipos que tienen cientos o miles de desarrolladores, si no tienen establecida una estrategia de branching, los procesos de branching y merging del código pueden resultar sumamente difíciles. Las fusiones incorrectas y las integraciones en etapas tardías pueden consumir mucho tiempo de los desarrolladores, retrasando potencialmente la entrega del software y releases futuros.

ANTICIPACION Esta estrategia es siempre útil y tiene muchas aplicaciones. Sirve para anticipar cambios de actividades, para avisar que algo no ocurrirá como el niño o niña esperaba, para darle información sobre un sitio nuevo que se visitará, o para aclararle el comportamiento que se espera que tenga. Estos son algunos ejemplos:

  • Uso de anticipación para anunciar un cambio de actividad: Primero nos saludamos; luego tendremos un juego libre; después vamos a pintar; hoy no iremos al parque, porque esta mojado y con barro; por esto vamos a jugar pelota en el corredor; al regresar tendremos clase de dibujo y por último nos iremos a casa. Al tiempo que lo dice, le quita la imagen de la actividad anteriormente planteada y la cambia lentamente frente al niño o niña, por la imagen de la nueva actividad que se realizará.