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Programación Rookie

dobdoubleaz

Created on February 17, 2023

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Transcript

Programación ["Rookie"...]

Introducción a la programación

¡GO!

Resumen

El objetivo principal de aprender a programar es adquirir la habilidad de crear software y aplicaciones que resuelvan problemas y necesidades específicas. A través de la programación, se pueden crear herramientas que automatizan tareas repetitivas, mejorar la eficiencia en el trabajo y la vida diaria. En resumen, aprender a programar puede ser una habilidad muy útil, tanto personal como profesionalmente, y puede tener un impacto significativo en la vida de las personas y en la sociedad en general.

Índice

Historia de la programación

Conceptos básicos

Importancia en el mundo actual

Hitos y orígenes en la historia

Generales y específicos

Algunos ejemplos

Lenguajes de programación

Algoritmos

Estructuras de control

Populares y sus usos

Su importancia en la programación

(if, else) y bucles (for, while)

Estructura de un programa

Declaración de variables

Operadores aritméticos y lógicos

Claro, legible, mantenible

Cajitas mágicas

Fundamentales en la programación

Programación orientada a objetos

Manejo de errores y depuración

Lectura y escritura de archivos

Creación de clases y objetos simples

byte a byte

Excepciones, debugging

Estructuras de datos básicas

Interfaz gráfica de usuario

Extra

Listas, arreglos o diccionarios,

Conceptos básicos (GUI)

--_*

Bloque 😕

Historia de la programación, Conceptos básicos, Programación en el mundo actual, Lenguajes de programación.

Primera programadora de la historia

A los 17 años, fue tutelada por el matemático Augustus De Morgan, quien la introdujo en el mundo de las matemáticas avanzadas y el razonamiento lógico

Ada Lovelace, en la década de 1840, escribió el primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina, lo que la convierte en la primera programadora de la historia, mucho antes de que existieran las computadoras.

En sus anotaciones sore la Máquina Analítica de Babbage, escribió: "La máquina podría componer piezas musicales de cualquier grado de complejidad u ornamento. Puede imitar cualquier espectro de acción humano, ya sea que pueda ser representado mediante los medios matemáticos o por los medios sensibles de las artes".

Konrad Zuse y el primer lenguaje de alto nivel

Z3, la primera computadora programable:Aunque no tuvo un impacto inmediato debido al clima político de la Segunda Guerra Mundial, marcó un hito en la historia de la computación.

En 1941, Konrad Zuse desarrolló el lenguaje de programación Plankalkül, considerado el primer lenguaje de alto nivel del mundo. Aunque no se implementó en su totalidad en su época, sentó las bases para futuros lenguajes de programación de alto nivel.

Zuse también trabajó en el desarrollo de sistemas de gráficos por computadora y simulaciones, anticipando aplicaciones modernas como la animación por computadora.

John Backus y su equipo desarrollaron el primer compilador FORTRAN que en lugar de requerir que los programadores escribieran código de máquina directamente. El compilador traducía el código FORTRAN legible por humanos a código de máquina ejecutable

Tarjeta perforada de 80 columnas

FORTRAN y el compilador

Fortran, uno de los primeros lenguajes de alto nivel ampliamente adoptados, no solo permitía una programación más legible, sino que también introdujo el concepto de un compilador.

FORTRAN fue desarrollado por IBM en la década de 1950, específicamente entre 1954 y 1957. Fue diseñado para aplicaciones científicas y de ingeniería, permitiendo a los programadores expresar fórmulas matemáticas de manera más natural.

+ info

Edison también habló de bugs antes que nadie.En 1878, Thomas Alva Edison, el estadounidense que mejoró y popularizó la bombilla incandescente y que inventó el fonógrafo, dejó también constancia en una carta de que uno de sus teléfonos tenía problemas de funcionamiento debido a un bug. Edison aseguraba que el insecto había encontrado “buenas condiciones” para vivir en el aparato.

Efecto Y2K Se temía que el Y2K pudiera llevar a fallos en sistemas críticos, como sistemas financieros, de energía, transporte, salud y más. --- En Pensilvania, Estados Unidos, una computadora de la biblioteca de una escuela primaria cobró al cuerpo estudiantil excesivamente por tener prestados los libros durante 100 años.

Primer "bug" registrado

En 1947, Grace Hopper, una pionera en programación, encontró el primer "bug" registrado en una computadora. Se trataba de una polilla que se había atascado en los relés de la máquina Harvard Mark II, lo que llevó al término "debugging" (depuración) en la programación.

3.Variables

1.Lenguaje de programación

Las variables se utilizan para almacenar información que puede cambiar durante la ejecución del programa.

Es un conjunto de instrucciones que le dices a una computadora para que realice una tarea específica. Algunos ejemplos son Python, Java, C++, JavaScript, etc.

2.Instrucciones

4.Tipos de datos

Son comandos escritos en el lenguaje de programación que le dicen a la computadora qué hacer. Estas instrucciones se agrupan en bloques para crear programas completos.

Los lenguajes de programación tienen diferentes tipos de datos, como enteros (int), flotantes (float), cadenas (string) y booleanos (bool). Cada tipo de dato tiene un propósito específico.

7.Algoritmos

5.Estructuras de control

Son conjuntos ordenados de instrucciones que resuelven un problema específico. Los algoritmos son la base de la programación y se utilizan para resolver diversos desafíos.

Son bloques de código que permiten tomar decisiones y realizar repeticiones.

6.Funciones

8.Depuración

Son bloques de código que realizan una tarea específica. Ayudan a organizar el código y a reutilizarlo en diferentes partes del programa.

Es el proceso de identificar y corregir errores en el código. Los programadores utilizan herramientas y técnicas de depuración para asegurarse de que su programa funcione correctamente.

11.Bibliotecas y módulos

9.Comentarios

Son conjuntos de funciones predefinidas que los programadores pueden usar para realizar tareas específicas sin tener que escribir todo el código desde cero.

Son notas que los programadores agregan al código para explicar lo que hace o cómo funciona. Los comentarios no afectan la ejecución del programa.

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10.Compilación e interpretación

12.Desarrollo orientado a objetos

Los lenguajes de programación pueden ser compilados o interpretados. En la compilación, el código se traduce en un formato ejecutable antes de ser ejecutado. En la interpretación, el código se ejecuta línea por línea en tiempo real.

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Un paradigma de programación que organiza el código en objetos, que son instancias de clases. Cada objeto tiene propiedades (atributos) y puede realizar acciones (métodos).

Importancia de la programación en el mundo actual

La programación se ha convertido en el corazón palpitante de la era digital actual. Su omnipresencia abarca desde la tecnología que utilizamos hasta la innovación en los negocios y la investigación científica.

JavaScript Este lenguaje de programación es usado por el 98% de las webs de todo el mundo.

Lenguajes de programación más demandados y sus usos

Python Está presente en servicios tan populares como Spotify, Instagram y Netflix

Java Está presente en multitud de dispositivos y sistemas, como teléfonos móviles, ordenadores, centros de datos, consolas de videojuegos.

"Fin Bloque 1"

- Gracias

😜

Bloque

Algoritmos, Estructuras de control, Estructura básica de un programa

Algoritmos

"Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema" - RAE Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar lafase de codificación de un programa.

Finitud

Eficiencia

Precisión

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Un buen algoritmo debe ser eficiente en términos de tiempo y recursos. Debe realizar la tarea de manera rápida y con la menor cantidad posible de recursos. La eficiencia es crucial para garantizar que los algoritmos sean prácticos y útiles en situaciones del mundo real.

Un algoritmo debe estar definido de manera precisa, con instrucciones claras y sin ambigüedad. Cada paso debe ser comprensible y específico, de modo que cualquier persona o máquina que lo siga pueda entender exactamente qué hacer en cada etapa.

Un algoritmo debe tener un número finito de pasos. Debe ser capaz de completarse en un tiempo razonable y no debe entrar en un bucle infinito. Esto garantiza que el algoritmo siempre terminará su ejecución y producirá un resultado.

Entrada

Proceso

Diagramas de flujo

Son representaciones visuales que utilizan gráficos para representar diferentes partes de un algoritmo y la relación entre ellas. Los diagramas de flujo son especialmente útiles para visualizar la lógica y el flujo de ejecución de manera intuitiva.

símbolos

Pseudocódigo

Es un lenguaje de programación algorítmico; es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación. No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cadaprogramador puede utilizar la suya propia.

Estructuras de Control

Las estructuras de control son componentes fundamentales en la programación que permiten controlar el flujo de ejecución de un programa. Hay tres tipos principales de estructuras de control

Condicional

Bucle

Secuencia

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+ info

+ info

Permite repetir un conjunto de instrucciones varias veces mientras se cumpla una cierta condición. Esto es útil para realizar tareas repetitivas o para procesar conjuntos de datos. Los bucles más comunes son "for," "while" y "do-while."

Se utiliza para ejecutar un conjunto de instrucciones solo si una determinada condición se cumple. Las estructuras de selección más comunes son las sentencias "if" y "switch" en muchos lenguajes de programación.

Las instrucciones se ejecutan en orden, de arriba a abajo, tal como están escritas en el programa. Esta estructura establece el flujo de ejecución predeterminado.

Ejemplo

Realiza el diagrama de flujo y pseudocodigo de lo siguiente: Calculadora de promedios Escribe un pseudocódigo que tome tres números como entrada y calcule el promedio de esos números. Luego, muestra el resultado en pantalla.

Nuevos requerimientos:Agrega la siguiente:

  • Que el usuario pueda indicar la cantidad de calificaciones a promediar.
  • Agrega una condición dónde, si el promedio es mayor o igual a 9 muestre "Excelente Bro".

Estructura de un programa

1. Declaraciones de bibliotecas o módulos (*noN) 2. Definición de funciones o procedimientos 3. Función principal (main) o punto de inicio a. Declaraciones de variables y constantes b. Instrucciones y estructuras de control c. Funciones o procedimientos definidos d. Operaciones y cálculos e. Entrada y salida de datos 4. Fin del programa

Ejercicio

Realiza el diagrama de flujo y pseudocodigo de lo siguiente: Generador de Frases Aleatorias Escribe un pseudocódigo que genere frases aleatorias combinando fragmentos de diferentes listas de palabras. Por ejemplo, puedes tener listas de sustantivos, verbos y adjetivos, y el programa generará frases como "El gato corre rápido" o "La casa es grande". Pregunta siempre al usuario si quiere generar una nueva frase.

"Fin Bloque 2"

- Gracias

🤯

Bloque

Declaración de variables Operadores aritméticos y lógicos Programación orientada a objetos (POO)

Declaración de Variables

Una variable es un contenedor en el que puedes almacenar datos y manipularlos en tu programa. Declarar una variable es como reservar un espacio en la memoria de la computadora para almacenar información. Esto le dice al programa que estás creando una caja con un nombre específico para contener datos.

Operadores Aritméticos

Los operadores aritméticos se utilizan para realizar cálculos matemáticos en programación:Suma (+): Se utiliza para sumar dos valores. Resta (-): Se utiliza para restar un valor de otro. Multiplicación (*): Se utiliza para multiplicar dos valores. División (/): Se utiliza para dividir un valor entre otro. Módulo (%): Devuelve el residuo de la división entre dos valores. Incremento (++): Aumenta el valor de una variable en 1. Decremento (--): Disminuye el valor de una variable en 1.

Operadores Lógicos

Los operadores lógicos se utilizan para tomar decisiones basadas en condiciones. AND (y) (&&): Devuelve verdadero si ambas condiciones son verdaderas. OR (o) (||): Devuelve verdadero si al menos una de las condiciones es verdadera. NOT (no) (!): Invierte el valor de verdad de una condición.

Ejemplos combinado

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema de destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye los errores y promociona la reutilización del código.

Beneficios de Programación Orientada a Objetos:

  • Reutilización del código.
  • Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
  • Evita la duplicación de código.
  • Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
  • Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
  • Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
  • La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.

Salida