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Pédago dèj mars

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Created on February 16, 2023

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Transcript

Pédago'Dèj

La ludopédagogie

Intégration du jeu pour favoriser les apprentissages

"Captain Scurvy" Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

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Eric Dessenne

Mathieu hainselin

Cadre supérieur Responsable pédagogique IFMEM Amiens

Maître de conférence HDR en Psychologie

ERIC

Lison

Pierre

Céline

MANU

Guillaume

Gildas

Amélie

Mathieu

à la suite

Faux

Vrai

Dans les années 30, un étudiant en retard a résolu 2 problèmes célèbres en statistiques.

Vrai

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Un étudiant de l'Université de Californie en retard au cours recopia 2 problèmes affichés au tableau. Pensant qu'il s'agissait d'un devoir, il résolut ces 2 exercices qui étaient en fait 2 problèmes non résolus les plus célèbres en statistiques. Cette histoire inspira le film "Good Will Hunting"

Faux

Vrai

Dans les années 90, un groupe d'étudiants en mathématiques a gagné plus de 400 000 dollars en jouant au blackjack.

Vrai

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Un étudiant de l'Université de Californie en retard au cours recopia 2 problèmes affichés au tableau. Pensant qu'il s'agissait d'un devoir, il résolut ces 2 exercices qui étaient en fait 2 problèmes non résolus les plus célèbres en statistiques.Cette histoire inspira le film "Good Will Hunting"

Faux

Vrai

Dans les années 90, un groupe d'étudiants en mathématiques a gagné plus de 400 000 dollars en jouant au blackjack.

Vrai

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Dans les années 1990, un groupe d'étudiants du MIT avait une passion en dehors des cours : le blackjack. L'équipe s'entrainait à compter les cartes pour avoir un avantage sur la banque et se rendait à Las Vegas. En un week-end, ils pouvaient gagner jusqu'à 400 000 dollars. Cette histoire a inspiré le film Las Vegas 21.

Faux

Vrai

Un étudiant en médecine a réussi à devenir docteur en trichant toute sa scolarité en cachant ses cours dans ses semelles.

Vrai

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Dans les années 1990, un groupe d'étudiants du MIT avait une passion en dehors des cours : le blackjack. L'équipe s'entrainait à compter les cartes pour avoir un avantage sur la banque et se rendait à Las Vegas. En un week-end, ils pouvaient gagner jusqu'à 400 000 dollars. Cette histoire a inspiré le film Las Vegas 21.

Faux

Vrai

Un étudiant en médecine a réussi à devenir docteur en trichant toute sa scolarité en cachant ses cours dans ses semelles.

Vrai

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Dans les années 1990, un groupe d'étudiants du MIT avait une passion en dehors des cours : le blackjack. L'équipe s'entrainait à compter les cartes pour avoir un avantage sur la banque et se rendait à Las Vegas. En un week-end, ils pouvaient gagner jusqu'à 400 000 dollars. Cette histoire a inspiré le film Las Vegas 21.

Faux

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Un étudiant en médecine a réussi à devenir docteur en trichant toute sa scolarité en cachant ses cours dans ses semelles.

Faux

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Cette histoire est fausse et est inspirée du film "Les sous-doués".

Faux

Vrai

Un étudiant venant d'une famille pauvre, diagnostiqué haut potentiel étant jeune finit par devenir président des Etats Unis

Faux

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Cette histoire est fausse et est inspirée du film "Les sous-doués".

Faux

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Un étudiant venant d'une famille pauvre, diagnostiqué haut potentiel étant jeune finit par devenir président des Etats Unis

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Cette histoire est fausse et est inspirée du film "Les sous-doués".

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Un étudiant venant d'une famille pauvre, diagnostiqué haut potentiel étant jeune finit par devenir président des Etats Unis

Faux

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Cette histoire est fausse et est inspirée du film "Les sous-doués".

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Un étudiant venant d'une famille pauvre, diagnostiqué haut potentiel étant jeune finit par devenir président des Etats Unis

Faux

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Cette histoire est fausse et est inspirée du film "Les sous-doués".

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Un étudiant venant d'une famille pauvre, diagnostiqué haut potentiel étant jeune finit par devenir président des Etats Unis

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Cette histoire est fausse et est inspirée de la série "Malcolm".

Faux

Vrai

Un faux pédiatre et surveillant d'étudiants en médecine, s'est déchargé de tout travail médical en déléguant à ses internes.

Faux

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Cette histoire est fausse et est inspirée de la série "Malcolm".

Faux

Vrai

Un faux pédiatre et surveillant d'étudiants en médecine, s'est déchargé de tout travail médical en déléguant à ses internes.

Faux

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Cette histoire est fausse et est inspirée de la série "Malcolm".

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Un faux pédiatre et surveillant d'étudiants en médecine, s'est déchargé de tout travail médical en déléguant à ses internes.

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Cette histoire est fausse et est inspirée de la série "Malcolm".

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Un faux pédiatre et surveillant d'étudiants en médecine, s'est déchargé de tout travail médical en déléguant à ses internes.

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Cette histoire est fausse et est inspirée de la série "Malcolm".

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Un faux pédiatre et surveillant d'étudiants en médecine, s'est déchargé de tout travail médical en déléguant à ses internes.

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Cette histoire est fausse et est inspirée de la série "Malcolm".

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Un faux pédiatre et surveillant d'étudiants en médecine, s'est déchargé de tout travail médical en déléguant à ses internes.

Vrai

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Francis William Abagnale réussit à devenir pédiatre dans un hôpital sans aucune qualification. Il devint le surveillant des internes de l'hôpital pour se décharger de tout travail médical. Il est également connu pour s'être fait passer pour un pilote de ligne et un avocat. Cette histoire a inspiré le film "Catch me if you can".

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Francis William Abagnale réussit à devenir pédiatre dans un hôpital sans aucune qualification. Il devint le surveillant des internes de l'hôpital pour se décharger de tout travail médical. Il est également connu pour s'être fait passer pour un pilote de ligne et un avocat.Cette histoire a inspiré le film "Catch me if you can".

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Francis William Abagnale réussit à devenir pédiatre dans un hôpital sans aucune qualification. Il devint le surveillant des internes de l'hôpital pour se décharger de tout travail médical. Il est également connu pour s'être fait passer pour un pilote de ligne et un avocat.Cette histoire a inspiré le film "Catch me if you can".

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Francis William Abagnale réussit à devenir pédiatre dans un hôpital sans aucune qualification. Il devint le surveillant des internes de l'hôpital pour se décharger de tout travail médical. Il est également connu pour s'être fait passer pour un pilote de ligne et un avocat.Cette histoire a inspiré le film "Catch me if you can".

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Francis William Abagnale réussit à devenir pédiatre dans un hôpital sans aucune qualification. Il devint le surveillant des internes de l'hôpital pour se décharger de tout travail médical. Il est également connu pour s'être fait passer pour un pilote de ligne et un avocat.Cette histoire a inspiré le film "Catch me if you can".

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Francis William Abagnale réussit à devenir pédiatre dans un hôpital sans aucune qualification. Il devint le surveillant des internes de l'hôpital pour se décharger de tout travail médical. Il est également connu pour s'être fait passer pour un pilote de ligne et un avocat.Cette histoire a inspiré le film "Catch me if you can".

L'utilisation du jeu de société et de l'escape game comme outils de sensibilisation et de développement du comportement

Eric Dessenne et équipe "Ludopédagogie" SimuSanté

Apprendre ensemble pour soigner ensemble

SimUSanté/EPIONE : qui sommes-nous ?

Expériences ludopédagogiques

L'escape game pédagogique

Intérêts pour la recherche et impact

SimUSanté/EPIONE : qui sommes nous ?

SimUSanté/EPIONE : qui sommes-nous ?

Deux structures indissiociables

SimuSanté, centre de pédagogie active en santé

• Projet lauréat en 2012 du label Initiative D’Excellence en Formation Innovante (IDEFI), recevant à ce titre un soutien financier par l’ANR. • Situé à Amiens : 4000 m², 51 espaces de simulation, 150 simulateurs • Dédie à la formation initiale, à la formation continue et à la recherche. • Missions : placer l’apprenant au cœur de son apprentissage, recréer des contextes professionnels authentiques au moyen de technologies innovantes. • Publics : étudiants et professionnels des secteurs sanitaires, sociaux et médico-sociaux, patients, aidants... et l’ensemble des citoyens acteurs de leur santé.

Epione, campus santé hybride

• Projet lauréat en 2017 de l’appel à projets des Investissements d’Avenir Nouveaux cursus universitaires, recevant à ce titre un soutien financier par l’ANR. • Plateforme pédagogique créée en 2019 -> continuité numérique de SimUSanté. • Objectifs : former et informer sur le thème de la santé, développer des espaces collaboratifs mixtes (numériques et physiques), proposer des outils pédagogiques innovants... • En plein développement -> création de webmédias, projet de fablab et espaces de coworking.

Intégration du jeu dans nos pratiques pédagogiques depuis la création du centre

Intégration du jeu dans nos pratiques

Intégration du jeu dans nos pratiques

• Formats : linéaire, non linéaire, linéaire hybride • Public diversifié : formations initiale et continue • Évaluation systématique de l’IMC et de l’E² • Formation « Créer son escape game pédagogique » • Prestations : accompagnement ou création • Expérimentés dans divers espaces de simulation : domicile, salles de soins, blocs, plateau technique... • Objectifs pédagogiques : sensibiliser, motiver, ancrer durablement les savoirs.
P. Nadam, M. Fenaert, A. Petit « S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion » éd Ellipses

Le jeu de société pédagogique

Utilisation de l'offre existante

• Ludothèque dédiée (~ 50 jeux) : FI, FC, événements • « Ludibreak » mis en place dans 4 FI • (Soft skills + logique d’une séquence = une compétence) • Expertise reconnue -> Formation « L’utilisation du jeu de société en pédagogie pour adulte » • Expérimentation des nouveautés et veille documentaire

Création de jeux

• Thématiques LexiSanté : soins, pédagogues de renom, gestion des risques, urgences, anatomie, microorganismes, pédagogie et andragogie, imagerie... • Objectifs pédagogiques et évaluation de l’impact : Lexisanté : identification des difficultés « apprenants », rétention des connaissances à long terme, travail sur les représentations, repérage spatial (structures anatomiques)... Chronosanté : repérage temporel (événements en santé)

Intérêts du jeu en pédagogie

Le concept de flow

La ludification ou gamification

Théorisé pour le jeu vidéo puis en psychologie du sport Nommé également « état psychologique optimal » « un état optimal dans lequel le joueur est entièrement satisfait de son expérience grâce à un équilibre parfait entre compétences requises, niveau de difficulté et progression. » Notion de « centration positive » Expérience ludique optimale : objectifs clairs, rétroaction immédiate Juste équilibre dans le niveau de difficulté (Zone de Développement Proximal)

Impact de la technique encore en débat, concept de l’Homo Ludens Concept très ancien : 3000 avant JC, Senet, Mehen, ~ An 600 : Go et échecs

(Csikszentmihalyi, 1975, 1996, 1999, 2000 ; Jackson, 1992)

(J. Huizinga, 1938, « Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur »)

(Lev Vygotski, Pensée et Langage Terrains / Éditions Sociales, 1985)

Permettre aux apprenants de se trouver le plus possible dans une zone de satisfaction

L'escape game pédagogique

De l'objectif au choix de l'escape game

Notre approche pédagogique

Permettre aux apprenants de mobiliser un ensemble de ressources différentes dans un contexte et un environnement authentiqueValoriser la performance par la collaboration et le partage de connaissances S’appuyer sur les principes et les « dogmes » de la simulation en santé Assumer le coté « jeu » de l’outil Intégrer dans la conception les axes « émotions, contraintes, relations et progression »

Intérêt en psychologie cognitive

Améliorer sa capacité d’encodage : Le rôle des chunks dans le processus de mémorisationTraitements ascendant (bottom up) et descendant (descendant) des stimuli Approche multi-sensorielle de l’escape game : « la madeleine de Proust » Construction de « l’hypothèse juste» et notion de pattern recognition

Miller« chunking and the capacity of short term memory » 1956

Marcel Proust, À la recherche du temps perdu « Du coté de chez Swann » (1913)

Tiberghien-1991, J. Schuermann 1996

Les pièges de Janus

Objectif général :

Prévenir la dépression chez les étudiants. Prévention primaire : identifier les signes précurseurs Prévention secondaire : détecter les comportements à risques Prévention tertiaire : agir sur les conséquences et orienter sur les traitements

Enigmes

pensées pour être en lien avec les signes de la dépression une approche multi-sensorielle / reconnaissance mentale des signes de dépression Logique de 1 signe de dépression = 1 énigme

Situation irréelle

et « loufoque » pour dédramatiser le sujet et permettre une prise de recul Approche anxiogène pour faire le lien avec certaines signes Coté « cinématographique » pour laisser libre cours à la création d’énigmes

Débriefing

Phase descriptive, analyse et synthèse avec remise d’un flyers Recueil de l’interprétation de chacun sur les émotions ressentis Re-contextualisation sur les symptômes dépressifs Débriefing « codifié » avec prise de notes et analyse à postériori

Quelques exemples du "livre d'or" des "Pièges de Janus"

C’est le premier escape game que je faisais et ça ne sera pas le dernier ! L’intrigue est intéressante et vraiment bien scénarisée et l’immersion est très réaliste. Et surtout, on est vraiment sensibilisé sur la thématique

Je ne serai pas allé à une conférence sur la dépression de mon plein gré et du coup, cette approche est très pertinente

Approche très intéressante sur un sujet d'actualité dont il peut être difficile de parler.

J’avais déjà fait pas mal d’escape game mais celui-ci est très intéressant avec une morale, un débriefing à la fin très intéressant.

C'était immersif et le sujet de l'escape game est super intéressant, c'est une bonne approche pour parler de ce genre de chose de manière moins brutale

Intérêts pour la recherche et impact

Un vaste champ d'expérimentation

Méthodologie

Niveau 1 : Réactions

- Satisfaction de participants lors de l'étape du débriefing - Livre d'or disponible sur Epione - Questionnaire de satisfaction et entretien semi-directif

Niveau 2 : Apprentissages

- Connaissances acquises sur la pathologie dépressive au cours de l'activité - Questionnaire de connaissances et échelle de Likert (Likert, 1930)

Niveau 3 : Niveau de transfert – Évolution du comportement

- Questionnaire d'attitudes (Guimelli et Deschamps, 2000) - Évaluation de la confiance envers les professionnels et les structures de santé - Questionnaire de caractérisation (Abric, 2003; Vergès 2001) - Questions ouvertes

Niveau 4 : L'impact - Les résultats

- Analyse de la consultation des ressources proposées sur Epione - Questionnaire d'impact disponible en ligne (au minimum 30 jours après l'escape game) - Retour sur les prises de rdv au SSU

Etude analytique quasi-expérimentale de type ici – ailleurs « les pièges de Janus » (2)

Niveau 1 : Satisfaction des participants

Niveau 2 : Connaissances sur la dépression

Les étudiants ayant participé à l’EGP ont, de manière statistiquement significative, de meilleure connaissances sur la pathologie dépressive par rapport aux étudiants n’ayant pas pu y participer.

97,61% de « très bien » selon les différents critères évalués.

Niveau 3 : Représentations sociales de la dépression et des professionnels de santé

Niveau 4 : Impact à distance

- 1 étudiant sur 2 a discuté avec ses proches de l’EGP - 85% des participants disent être plus sensibles à l’identification des signes de dépression pour eux et pour leur entourage - Utilisation des ressources : 92% des étudiants ont gardé le flyer et plus d’1 étudiant sur 2 le consulte « parfois ». 31% ont consulté de la documentation sur la dépression

- Questionnaire d’attitudes et question ouverte : Différence non statistiquement significative - Questionnaire de caractérisation : différence statistiquement significative du choix des termes entre les deux groupes - Evaluation du niveau de confiance envers les professionnels et structure de santé : pour le SSU, le médecin traitant et le psychologue – différence statistiquement significative en faveur des « ayant participé » de l’UPJV

Nous pouvons conjecturer que l’EGP “Les pièges de Janus”, a permis d’améliorer les connaissances sur la dépression et le niveau de confiance envers les professionnels et structures de santé. Cependant, notre seule étude ne peut pas conclure à une relation de causalité.

Autres perspectives et projets en cours

Jeu d'enquête :
Concept ancien « murder party » (~ 1990) Déclinaison de l’escape game Analyse de données et déduction
Jeu de rôles :
Concept encore plus ancien (~ 1970) grande liberté de choix, processus créatif Interactions renforcées Apports de connaissances facilités Hybridation possible synchrone ou asynchrone Pas de limite temporelle Approche par compétences des personnages Accepter la place du hasard ?
Déclinaisons sous d’autres formes : livre ergodique, géocaching, Réalité Augmentée, shadowing...

Bibliographie

LEVY Pierre « L'Intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace » Poche (1994) DE GRAEVE S. « Apprendre par les jeux » Bruxelles (1996) DEMONTROND P. et GAUDREAU P. « Le concept de « flow » ou « état psychologique optimal » : état de la question appliquée au sport » 2008 Ed Staps AARSETH E. « Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature » Baltimore, Maryland, The Johns Hopkins University Press (1997) DE GRANDMONT N. « Pédagogie du jeu - jouer pour apprendre » (1997) Ed. De Boeck FOURNIER M. « Profession pédagogue » Entretien avec Philippe Meirieu - Courants et pratiques pédagogiques MUSSET M. et THIBERT R. « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? » Dossier d'actualité Veille et Analyse (2009) BOOTZ P. « Les Basiques : la littérature numérique » (2006) EDWARDS R. « Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste » Adept Press (2001) VIOLLET P. « Méthodes pédagogiques pour développer la compétence - Manuel pratique à l usage des formateurs » Broché (2015) MACANUFO J. et al « Gamestorming: Jouer pour innover. Pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers » Broché (2014) LE BRETON R. « Design Narratif: Scénario et expérience de jeu » Broché (2017) WIX A. « Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? » - Académie d'Aix-Marseille (2012)

Merci de votre attention

Concrètement

Groupe "ludification des contenus pédagogiques"

Pluriprofessionnel : membres fixes (médecin, neuropsychologue, IDE, MEM, ingénieur pédagogique) et « experts de la thématique » variables Analyse des projets, des besoins, APP : pertinence d’une approche par le jeu ? Choix du l’outil et rétro-planning / Estimation du budget et des RH Analyse du contexte, des pré-acquis et des prérequis Clarification des objectifs (principal et opérationnels), des types de savoirs (théoriques, conditionnels, habilités techniques...), du public Création de livret pédagogique (organisation de la séquence, organigramme de conception, fiche énigme, action de début et de fin...) Ecriture « codifiée » du briefing et du débriefing Identification des modes de diffusion et communication Phase de test et réajustement (implication des étudiants - 14 Ecoles et Instituts) Evaluation systématique (au moins niveaux 1 et 2 du Modèle de Kirkpatrick)

Etude analytique quasi-expérimentale de type ici – ailleurs « les pièges de Janus »

Appariement : Age, sexe et facteur de confusion « cursus universitaire » (NSF de INSEE) Calculs réalisés et vérifiés sur RStudio®

Echantillons ici et ailleurs

Loi normale ?

Test de Shapiro-Wilk

Statistiquement significative (p-value<0,05) pourrait suivre une loi normale

Statistiquement significative (p-value<0,05) ne suit pas une loi normale

Vérification de l’homoscédasticité

Test non paramétrique

Test de Levene

Significatif

Non significatif

Groupes appariés

Test non paramétrique

Test paramétrique

Test des rangs signés de Wilcoxon

Groupes non appariés

Groupes appariés

Groupes appariés

Test des rangs signés de Wilcoxon

Test de Mann- Whitney

Test de Student t

Teaser janus

Enigmes et signes associés

9 recherches (R) et 11 énigmes (E) à relever en 1h, autour des 8 thématiques à connaître / reconnaître :

  • Difficulté de concentration
  • Sédentarité
  • Isolement
  • Perte de plaisirs
  • Tristesse pathologique
  • Anxiété profonde
  • Emotions altérées
  • Traitements de la dépression
Sentiment d’efficacité personnelle : les participants arrivent à minima à la dernière énigme

La science de la ludopédagogie

Mémoire = Réseau

Effet de réalisation de l'action

Compréhension Observer > Lire

Mémorisation Faire > Observer > Lire

Méta-analyse sur la gamification

3 dimensions évaluées Motivation préférences, sentiments, auto-efficacité Comportemental compétences techniques Cognitif connaissances, concepts

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

BENEFICES COGNITIFS

Motivation : effets bénéfiques préférences, sentiments, auto-efficacité Facteurs explicatifs Aspect fictionnel Interactions sociales

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

BENEFICES COGNITIFS

Comportemental : effet bénéfique compétences techniques Facteurs explicatifs Aspects fictionnels Compétition + collaboration

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

BENEFICES COGNITIFS

Cognitif : effets bénéfiques connaissances, concepts Facteurs explicatifs Explicitation des instructions Engagement

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

LUDOPédagogie : Avantages/INCONVénients

INCONVENIENTS

AVANTAGES

Interaction Personnalisation Massification (en ligne) Attrait a priori Coopération

Coût (temps de préparation) Manque de flexibilité Dépendance technologique Effet whaou seul Manque d'évaluation

Permettre aux apprenants de se trouver le plus possible dans une zone de satisfaction

Des questions ?

Pour aller plus loin :

7 avril 9h-12h

Formation VTS Avancé

Concevoir un escape game avec genially

23 mai 9h-12h

Pour s'inscrire, contactez drh-formation@u-picardie.fr

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