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Gamification a scuola

Maria Cristina De Mitri

Created on February 12, 2023

Per insegnare bisogna emozionare. Molti, però, pensano ancora che se ti diverti non impari. (M. Montessori)

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Transcript

Gamification a scuola

WOW

Come imparare divertendosi 6 e 10 marzo 2023 Prof.ssa Maria Cristina De Mitri

start

Struttura del corso

1.

5.

Elementi di un'escape room

Iniziamo...giocando.

2.

Cosa si intende per gamification: nel marketing, nella salute, nella politica, nell'educazione.

6.

Giochiamo con un'escape room

7.

Sitografia

3.

Siti per realizzare giochi didattici

8.

Indicazioni per il prossimo incontro

4.

Esempio di gamification a scuola: progettare un'escape room digitale

PRENDETE I CELLULARI QUIZZONE SU QUANTO SIAMO "CABRINIANI"

''Chiedi ai ragazzi: il motivo per cui ai più non piace la scuola non sta nella fatica del lavoro, ma nella noia assoluta'' Seymour Papert

Gamification

È una tecnologia immersiva, promossa dal MIM insieme ad altri strumenti digitali nell'ottica del Piano Nazionale Scuola Digitale, che tramite piattaforme specifiche sviluppa l'apprendimento attraverso il gioco, nelle sue mille declinazioni.

Dal 2010 la gamification è una metodologia didattica che si fonda sull'uso del "game design" in contesti non strettamente ludici come il marketing, la salute, la politica, l'educazione.

Gamification

Marketing

Si intende l'utilizzo delle dinamiche tipiche dei giochi con l'obiettivo di aumentare il coinvolgimento degli utenti verso il prodotto o il brand. Tantissime aziende hanno già sperimentato con successo la gamification marketing. Giochi a punti, sfide con obiettivi e battaglie tutti contro tutti sono solo alcune delle strategie adottate che assicurano interessanti premi, come sconti, punti fedeltà oppure accesso a promozioni riservate. Il desiderio di vincere e di primeggiare sugli altri, la competizione e il senso di appagamento, dopo aver raggiunto determinati obiettivi, fanno parte della naturale indole umana. La gamification marketing non fa altro che cavalcare questi naturali desideri e ambizioni, affiancati magari da campagne emozionali ad alto impatto.

Gamification

Salute

La gamification sembra proprio essere lo strumento giusto per convincere le persone ad adottare un corretto stile di vita e a seguire le terapie che sono state descritte loro dal medico, perché i videogiochi risultano estremamente immersivi e coinvolgenti. I primi ad essere coinvolti nell’argomento videogiochi sono sicuramente i bambini, vediamo quindi alcuni esempi. Entrando in una stanza del reparto vediamo dei bambini che giocano con la Wii. Il protagonista del videogioco deve affrontare un viaggio all’interno del corpo umano, al fine di individuare tutte le cellule cancerogene (di diversi tipi di cancro) e batteri cattivi, contro i quali sparerà a vista utilizzando un arsenale basato su chemioterapia, antibiotici e difese immunitarie. Altri campi di applicazione dei videogiochi sono: - trattamento del linguaggio (es. dislessia); - creare favole interattive per i bambini ospedalizzati; - migliorare la cognizione nei pazienti psichiatrici; - trattamento dei pazienti affetti da demenza; - gestione delle malattie croniche; - training per pazienti con protesi.

Gamification

Politica

Matteo Salvini, segretario della Lega Nord, ha puntato sulla Gamification per rendere più originale la sua campagna elettorale in vista delle elezioni per la Camera ed il Senato nel 2018 e le europee del 2019. “Vinci Salvini” è la promozione social che è apparsa su Facebook. Promossa dall’entourage di Salvini per rilanciare i suoi programmi, si pone come obiettivo quello di indire una “gara social” tra i suoi seguaci. Regole semplici: più like metti ai post della sua pagina ufficiale, più punti ottieni. Il vincitore del giorno viene celebrato con un post sulla pagina, quello della settimana porta a casa un caffè con il Capitano.

PRENDETE I CELLULARI PAUSA GIOCHINO

Gamification

Educazione

Quando passiamo all'aspetto educativo della gamification è importante fare delle precisazioni perché vengono associati due termini che in realtà presentano delle peculiarità: il Game Based Learning (GBL) e la gamification. Con il GBL si intende lʼapprendimento realizzato attraverso lʼuso di giochi o videogiochi, che a volte possono nascere come strumenti di intrattenimento ma che poi vengono utilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere un obiettivo educativo (Kahoot, Mentimeter, Padlet..) La gamification agisce al livello della motivazione del giocatore attraverso lʼadozione di alcune meccaniche di gioco quali: livelli di gioco, sfide, ricompense, punti. L'assegnazione di ricompense permette agli alunni di ricevere un feedback immediato sulle proprie prestazioni mentre il meccanismo del punteggio e della classifica dei giocatori stimola una sana competizione. Il principio alla base della gamification è molto semplice: se ci divertiamo, otteniamo risultati migliori.

ATTIVITÀ LUDIFORMI

Altro rispetto a GBL e a gamification sono le attività ludiformi che però ci saranno utili per creare"gli enigmi" dell'escape room.

Wordwall.net

Learningapps.org

È un programma online che consente agli insegnanti di avvicinarsi alle attività di apprendimento attraverso il gioco. Ci si registra gratuitamente o si accede tramite account Google semplicemente cliccando sul link “Sign in with Google“.

È un sito che permette ai docenti di far esercitare gli alunni nella loro specifica materia tramite esercizi interattivi sotto forma di giochi. Ci si registra gratuitamente per salvare e condividere i propri giochi didattici.

Learningapps

www.learningapps.org

Clicca su “Iscrizione” in alto a destra. Comparirà una finestra di accesso. Se sei nuovo utente, clicca suu "Crea nuovo utente". Inserisci i tuoi dati e scegli una password. Ricordati di accettare i termini e le condizioni di utilizzo della piattaforma. Inserisci il codice di sicurezza che leggi in basso per confermarel’iscrizione e clicca su “Crea utente”. Prima di creare nuovi esercizi, consiglio di dare un’occhiata a quelli già creati e resi pubblici da altri utenti. Si possono trovare spunti interessanti! 1) Clicca sulla barra di ricerca in alto a sinistra e scrivi cosa cerchi. 2) Filtra i risultati: clicca su “Tutte le categorie” e scegli. 3) Clicca sulle anteprime degli esercizi che compariranno per aprirli. N.B. Le attività potrebbero essere state realizzate anche da studenti quindi prestare molta attenzione nel caso in cui non si volessero modificare.

Wordwall

www.wordwall.net

L’interfaccia di Wordwall è semplice, ed offre agli studenti diversi modi per cercare e imparare nuove informazioni. L’utilizzo di quiz già esistenti permette di sicuro una veloce implementazione dell’attività. Si trovano attività già pronte per essere utilizzate, ma che possono essere modificate a nostro piacimento, e proprio questo risulta essere tra le funzioni più interessanti in quanto non si parte completamente da uno spazio vuoto ma si completa e si adatta qualcosa di già implementato in base alle nostre esigenze. Il principale limite della versione free è dato dal numero di modelli utilizzabili (27) e dal numero di oggetti realizzabili (5). Si può ovviare a questo limite facendo più iscrizioni con indirizzi email anche falsi perché non si richiede la conferma. https://www.youtube.com/watch?v=ea9FA2NHAVc (Elisabetta Buono).

PAUSAAAAAAAAAAAA Ci rivediamo tra 15 minuti!!!

ESCAPE ROOM

È un fenomeno di intrattenimento relativamente recente: considerato un gioco immersivo perché ci si immerge in un universo realistico pensato su misura per adattarsi a tutte le esigenze.

Letteralmente è la fuga da una stanza in cui si è rinchiusi in gruppo e dalla quale si deve uscire superando delle sfide che si presentano come rompicapo, quiz e così via. E’ un gioco in cui non si sviluppano i muscoli ma la logica e l’intuito.

01

Competenze sociali

Si può collaborare per risolvere gli enigmi

02

ESCAPE ROOM

Problem solving

Per progredire nel gioco è necessario trovare le risposte giuste ad esercizi non banali e sfidanti.

20xx

Perché le escape room sono efficaci nell'apprendimento?

03

Resilienza e creatività

Gli enigmi si risolvono per tentativi fino a trovare la soluzione giusta. Si apprende per prove ed errori.

Vi sono numerose ragioni pedagogiche e didattiche per le quali giocare con un escape game educativo offre un approccio valido e accattivante all’apprendimento. Le seguenti ragioni sono connesse allo sviluppo delle cosiddette competenze trasversali o soft skills.

04

Gestione del tempo

20xx

Vince chi arriva prima a sbloccare il lucchetto

05

Coinvolgimento

La natura immersiva del gioco offre un'esperienza che risulta motivante

20xx

01

In modo diagnostico

Per testare a che punto sono gli studenti prima di introdurre un nuovo argomento o identificare lacune e concetti ancora poco chiari.

02

ESCAPE ROOM

Per introdurre nuovi argomenti

03

Come utilizzarla in un'unità di apprendimento

Per catturare l'attenzione e accendere curiosità

04

Per consolidare conoscenze e applicare competenze già apprese in una fase precedente.

05

Come test sommativo

Al termine di un blocco di studi per controllare che i risultati di apprendimento desiderati siano stati raggiunti.

PRENDETE I CELLULARI PAUSA GIOCHINO

Escape room digitale

Anche se la stanza è usualmente associata ad uno spazio fisico, il gioco si può realizzare efficacemente riproducendo le situazioni in modo virtuale, con l’uso di risorse digitali che riescono a potenziare molti obiettivi didattici.

Quali sono i vantaggi del digitale? L’ambiente virtuale è velocemente accessibile e fruibile perché la preparazione è fatta in modo asincrono ed è salvata nel cloud. L’Escape Room digitale, inoltre, si avvantaggia della multimedialità: elementi come suoni, video, animazioni sollecitano in vario modo la sfera razionale e quella emotiva dei partecipanti. Da ultimo è da sottolineare che se il gruppo lavora come piccola isola attorno al proprio computer non interferisce con l’audio degli altri gruppi, ha modo di rispettare i propri tempi, eventualmente soffermarsi, ritentare e approfondire senza essere condizionato dalla presenza degli altri compagni in aula.

Realizzare un' escape room

Per generare un'escape room digitale bisogna registrarsi al sito https://app.genial.ly/

Cornice narrativa

Enigmi

Prima di costruire l'escape room i passi da fare sono: - realizzare una video-cornice narrativa in cui si spiega la finalità del gioco; - progettare gli enigmi interattivi (ovvero le attività ludiformi) - generare il lucchetto da sbloccare - assemblare il tutto sul sito sopraccitato. N.B. È buona norma inserire tutti i link delle attività realizzate su un documento di testo da cui partire nel momento in cui su genial.ly si procederà alla costruzione dell'Escape Room.

Unire i pezzi

Lucchetto

1. Cornice narrativa

Per realizzarla consiglio di registrarsi, con account Google, al sito https://www.adobe.com/it/express/create/video

Adobe Creative Cloud Express (originariamente chiamato Adobe Spark) ha un creatore di presentazioni online gratuito. Puoi creare presentazioni Adobe con musica ed effetti di transizione gratuitamente online. Ma ve lo suggerisco anche per la creazione di: volantini, loghi, poster, inviti, copertine,curriculum, banner, post social, post di Instagram, post di Facebook. Ma anche per eliminare sfondo dalle foto, creare un codice QR, tagliare un video, convertire in PDF e da PDF.

2. Creare gli enigmi

Learningapps o Wordwall

Gli enigmi non saranno altro che esercizi su argomenti didattici al termine dei quali, nel feedback, inseriremo gli indizi che permetteranno agli alunni di sbloccare il lucchetto dell'Escape room.

2. Progettare il lucchetto

https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

Questo sito spagnolo (ma aprendolo con Chrome/tasto destro/traduci in italiano non avrai alcun problema) ti permetterà di creare il lucchetto con la parola chiave scaturita dagli indizi posti alla fine degli enigmi/attività ludiformi.

PRENDETE I CELLULARI Viviamo l'esperienza dell'escape room

Sitografia

https://www.adobe.com/it/express/create/video

https://express.adobe.com/it-IT/sp/

https://learningapps.org

https://wordwall.net

https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

https://www.mentimeter.com/

https://kahoot.com/

https://it.padlet.com/

https://drive.google.com email:corsogamification2023@gmail.com PSW cabrini2023

GRAZIE

Se ci divertiamo, impariamo meglio e siamo più disposti a modificare anche le nostre abitudini e a migliorare i nostri comportamenti. Ho voluto solo innescare la scintilla... adesso tocca a voi accendere il...gioco!!!

PRENDETE I CELLULARI Commenti sul nostro primo incontro