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[Lud'atelier] Les jeux en LV

Aude MILON

Created on February 11, 2023

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Transcript

Lud'atelier présenté par

Annabelle Atelier Anglais, Charlie Rollo et Aude Milon

jouer

en Langues Vivantes

Index

Pourquoi jouer en classe de langues?

Le jeu au service des apprentissages

Quelques exemples

Ressources pour aller plus loin

Pourquoi jouer en classe de langues?

En classe de langues, le jeu peut permettre de créer des situations communicationnelles proches du réel. Il peut également permettre de réactiver du lexique, des points grammaticaux ou culturels.

Le jeu crée un cadre que Johan Huizinga a appelé cercle magique* dans lequel l'élève peut être créatif, peut jouer un rôle et peut également désinhiber la prise de parole dans la langue cible.

*Homo Ludens, Gallimard

Le jeu au service des apprentissages

Selon des études, il y aurait au moins cinq avantages aux jeux (relevés par Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux*) : - La motivation - L'apprentissage par essais et erreurs - La différenciation pédagogique - La stimulation des interactions pédagogiques entre les élèves - Offrir des représentations concrètes

*Apprendre avec les serious games (Réseau Canopé)

Les bénéfices du jeu : la motivation - Les élèves savent ce qu'est un jeu, il apporte plaisir et détente. Il est un facteur intrinsèque de motivation. - Il est un moment rare (n'a pas lieu forcément à chaque séance) donc apprécié par les élèves.

Les bénéfices du jeu : l'apprentissage essais-erreurs - Les élèves expérimentent. La plus-value ? Si j'expérimente, il est plus facile de perdre pour pouvoir recommencer. - Dédramatisation de la place de l'erreur - Éviter les jeux dans lesquels on peut perdre totalement (=frustration)

Les bénéfices du jeu : la différenciation pédagogique - Le jeu peut prendre en compte le rythme de chacun : essais-erreurs pour les élèves avec une maîtrise plus faible / exploration de stratégies différentes pour les élèves avec une meilleure maîtrise. - Positionne les élèves avec une meilleure maîtrise comme tuteur => médiation.

Les bénéfices du jeu : la stimulation des interactions pédagogiques entre les élèves - Le jeu peut soutenir des compétences intéressantes tant sur le plan émotionnel que sur le plan humain puisqu'il pousse les joueurs à avancer ensemble (avec ou contre). - Communication, entraide ou encore gestion de la frustration sont mobilisées lors des phases de jeux.

Les bénéfices du jeu : offrir des représentations concrètes - Le jeu peut débloquer des situations dans lesquelles les élèves ont du mal à rendre concret un point abordé en classe. - Le jeu permet aussi, comme énoncé avant, de créer des situations communicationnelles proches du réel.

Les limites du jeu : - Il n'est pas un objet magique, il ne peut pas tout résoudre mais il peut permettre de débloquer ou de travailler des notions. Il est important de bien réfléchir aux objectifs pédagogiques. - Le jeu n'est rien sans un débriefing / phase d'institutionnalisation. Il est important de faire un transfert des savoirs mobilisés lors du jeu afin de les réutiliser dans d'autres contextes.

Quelques exemples

Le jeu de Dobble

Dobble est un jeu d’observation et de rapidité. Le but ? Il existe un seul et unique symbole commun entre chacune des cartes. Il faut être le premier à le répérer et à le nommer dans la langue cible pour remporter la carte.

- Permet d'automatiser le lexique (préalablement mémorisé). - Permet de travailler la phonologie. - Développe le sentiment de compétence chez des élèves moins scolaires. - Autorégulation du groupe (ne permettent pas que des camarades trichent en disant le mot en français)

Le jeu de 7 familles

Le jeu de 7 familles est un jeu de cartes dont le but est de regrouper le plus de familles possibles. Pour ce faire il faut retrouver les différents membres d'une même famille. On recherche traditionnellement le grand-père, la grand-mère, le père, la mère, le fils et la fille. Le contenu peut cependant être adapté à nos objectifs langagiers.

Le jeu de 7 familles

Les principaux objectifs langagiers : - Lexical : ne se limite pas au vocabulaire de la famille. - Grammatical: exprimer la possession à la forme interrogative, négative, (réponses courtes). Travailler les structures de l'appartenance, le génitif.

Le jeu de J'ai ... Qui a...?

I have... Who has... est plus une activité ludique qu'un jeu. Le but est simple : créer une chaîne continue de parole jusqu'à la carte The End. Il fonctionnera très bien avec du rebrassage de vocabulaire ou un point phonologique mais il est possible également de faire des énoncés plus complexes (tout de même simples). 1. Un élève pose la première carte sur la table (il est écrit start sur celle-ci) et la lit : 'I have midday, who has 1 p.m.?" 2. L'élève qui se reconnait reprend la phrase : "I have 1 p.m." puis crée à son tour un énoncé à partir de ce qu'il y a sur sa carte.

Autres ressources pour aller plus loin...

Me encanta escribir en español

Scape

Ludofiche: intégrer un jeu dans une séquence pédagogique

Ludofiche: créer un jeu de cartes pédagogique

Annabelle

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Anglais

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