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ASSERTIVOPOLY : un jeu sur la CPS d'assertivité

thomas.gargallo

Created on February 9, 2023

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Transcript

J'ai besoin de l'aide d'un de mes parents sur les devoirs mais je le vois occupé.

Un·e ami·e joue la comédie et me ment sur un sujet important.

Un·e prof me félicite devant toute la classe.

On m'a volé mon stylo 4 couleurs.

Je suis en retard de 5mn en classe.

Je me sens ignoré·e par un adulte.

On m'a coupé la parole en classe.

On m'a poussé dans les couloirs intentionnellement .

ASSERTIVOPOLY

Cases "recharge"

J'ai oublié ma trousse à la maison ce matin.

lieu ou objet ressource

émotion quand tu te sens en confiance

Je m'énerve et cela fait rire les autres.

Un·e camarade m'intimide.

Comment réagis-tu dans cette situation ? Construisez en groupe votre palais de l'assertivité en imaginant ou en mimant les réactions aux situations proposées les plus assertives possible !

souvenir d'une réussite

Un·e camarade m'a insulté·e.

Réactions de la moins à la plus assertive

personne ou animal allié·e

J'ai prêté mon cahier et on ne m'a pas remercié·e.

force, qualité

passive agressive manipulatrice affirmée

DÉPART

J'ai la sensation qu'un·e ami·e ne dit jamais ce qu'il ou elle pense.

Je me dispute avec un parent sur un sujet qui me touche.

On me propose d'aller à la piscine mais je me sens fatigué·e.

Un adulte au collège me crie dessus de manière injustifiée.

On me propose un gâteau que je n'aime pas trop.

Je me sens blessé·e par les mots d'un·e ami·e.

Un·e ami·e très timide doit parler en public.

Assertivopoly "le jeu pour développer sa capacité d'assertivité"

Jeu collaboratif autour de la compétence psychosociale de "capacité d'assertivité et de refus" Qu'est-ce que l'assertivité ? Être assertif, c'est être capable d'exprimer ses désirs, ses besoins et ses opinions sans blesser son interlocuteur. Autres CPS mobilisées dans le jeu (classification SPF, 2021) : - compétences cognitives (conscience de soi, prendre des décisions constructives) - compétences émotionnelles (avoir conscience de ses émotions et de son stress) - compétences sociales (communiquer de façon constructive, développer des relations constructive, résoudre des difficultés)

Matériel : plateau de jeu à imprimer ou projeter, un dé, 2 pions/ aimants , un chronomètre (1mn30) 20 cases "situations", 10 (2x5) cases "recharge", 5 paliers de maîtrise de l'assertivité Prévoir au besoin : listes des forces, des émotions, des besoins et un schéma de l'assertivité Âge : élèves de collège (cartes situations modifiables selon le public et ses besoins) Nombre de joueurs : 2 à 28 (avec des équipes de 2 minimum pour réfléchir aux situations) Comment jouer : Le groupe part d'où il souhaite, lance le dé et arrive sur une case "situation" ou "recharge" suivant le score du dé. SI ON TOMBE SUR UNE CASE "SITUATION" : Étape 1 : Analyse et proposition. Au sein de chaque équipe, réfléchir et partager collectivement sur les diverses réactions possibles face à la situation, afin de sélectionner la réaction la plus assertive en 1mn30. Étape 2 : Présentation au grand groupe de la réaction choisie Étape 3 : Analyse et classification de la réaction en grand groupe (passive, agressive, manipulatrice, assertive). Étape 4 : Validation et évolution. Si le grand groupe valide la réaction comme étant affirmée/assertive, le groupe entier monte d'un palier et relance le dé. SI ON TOMBE SUR UNE "RECHARGE" : C'est une recharge en confiance. Chacun partage les ressources dans lesquels on peut puiser avec son équipe, selon le thème de la case (objet/lieu ressource, émotion quand on se sent en confiance, moment de réussite, personne ou animal allié.e, force/qualité).