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UD5_MEZCLA_PPS_2SONID
Adriana LR
Created on January 30, 2023
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Transcript
UNIDAD 5
MEZCLA Y MASTERIZACIÓN
POSTPRODUCCIÓN DE SONIDO 2º CS SONIDO
índice
08 La masterización
01 Qué es mezcla y masterización
08.1 ¿Qué es la masterización? 08.2 Codificación y empaquetamiento
02 Flujo de trabajo
03 Nivelar, panoramizar, espacializar
RECURSOS VARIOS
04 Uso de procesadores en la mezcla
04.1 Dinámica (Compresor, limitador, expansor y puertas) 04.2 Ecualización 04.3 Reverbs y Delays
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
05 Recomendaciones generales para la mezcla
06 Mezcla estéreo y sonido envolvente
07 Normativa Broadcast
flujo de trabajo para diseño sonoro
01
QUÉ ES MEZCLA Y MASTERIZACIÓN
MEZCLA
MASTERIZACIÓN
Proceso que consigue uniformidad al conjunto de pistas o de las distintas partes de un mismo producto, evitando grandes diferencias de sonido dentro del mismo.
Consiste en equilibrar las diferentes fuentes que componen el proyecto sonoro y procesarlas mejorando su sonido.
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LA MEZCLA
Es el proceso en que se unen todos los elementos del montaje de sonido para obtener una banda sonora ajustada de manera coherente a la imagen que acompaña.
Objetivo: que la mezcla refleje de la manera más fiel posible las escenas y los cambios de escena ocurridos en la imagen. Es un proceso técnico y artístico: existe flexibilidad y muchas maneras de producir una mezcla correcta.
Se diferencia de la mezcla de sonido sin imagen (para discográficas, radio, audiolibros...): más libertad artística para crear // En audiovisual imagen y sonido deben ir a una.
Parafraseando la clásica cita de que "si suena bien, está bien", en la mezcla para audiovisuales podríamos decir que: "si suena bien con el vídeo, está bien".
02
FLUJO DE TRABAJO
PASOS DE LA MEZCLA
CONFIGURACIÓN
RECOPILACIÓN MATERIALES
PROCESAMIENTO
AUTOMATIZACIÓN
Determinación del producto final, elección del formato de salida, configuración del routing
Diálogos, efectos, músicas.
Dinámica, ecualización, reverbs, delays, etc.
Niveles, panoramas, envíos, plugins.
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02.1 CONFIGURACIÓN
- Debemos conocer el medio al que está destinada y formato de salida de la pieza audiovisual. (Cines, TV, Internet, todas...)
- En todos los casos, hay que intentar que los parámetros del proyecto sean los mismos en todo el proceso (grabación, edición y final) con el objetivo de estropear lo menos posible la señal.
- Para la edición, escogemos la calidad en la cual tengamos la mayor parte del material.
- Ante varios materiales, priorizamos los parámetros de calidad final.
- Si vamos a aplicar muchos procesos (que siempre son destructivos) y nuestra DAW nos lo permite, partimos de calidad máxima).
DETERMINACIÓN DEL FORMATO DE SALIDA
- TV e internet: estéreo (2.0, aunque están evolucionando hacia sistemas de más de 2 canales y alguna variedad de sonido envolvente).
- Cine: 5.1, 7.1 o superiores (Dolby Atmos, etc.)
- Varios destinos: mezcla envolvente + compatibilidad con otros sistemas más sencillos. 2 opciones:
- producir una mezcla estéreo en paralelo a la envolvente
- generar una mezcla estéreo con una combinación de todos los canales de la mezcla multicanal. (estándares de downmixing)
02.2 RECOPILACIÓN DE MATERIALES
DIÁLOGOS: grabaciones de sonido directo (nos sirven siempre de referencia) o doblajes (ADR). Deben contener fundidos de entrada y salida y estar nivelados en cuanto a ambiente y fondo. A veces se necesita filtrar, recortar ruidos del fondo, o igualar ambientes entre tomas diferentes. Es habitual utilizar procesadores de dinámica para controlar sus picos de nivel. A veces necesitan reverbs o delays. EFECTOS Y AMBIENTES: Se utilizan audios, muestras de la localización (ambientes), muestras de librerías, y otros audios que se necesite generar específicamente. Tienen las necesidades de los diálogos pero debemos prestar especial atención en los ambientes, que nos garantizan continuidad y uniformidad en la mezcla. Los ambientes son los que determinan los diferentes espacios. De mejor a peor:
- Roomtone grabado previamente
- Partes de los diálogos donde los actores no hablen (no repetir en bucle, unir con diferentes duraciones y fundidos asimétricos)
- Ambientes de librería
02.3 PROCESAMIENTO
1º Aplicar procesamientos de dinámica (comprensión/expansión). 2º Ecualización 3º Ajustar los niveles de envío a reverbs, delays y otros efectos. 4º Automatizar los niveles de salida de cada pista. Procedimiento tradicional que proviene del analógico. Se sigue utilizando ya que los ajustes de dinámica y de ecualización influyen en los niveles de señal. De todas formas, en las DAW podemos hacer ajustes individuales de los niveles de cada clip previo al procesamiento y automatización por lo que el procedimiento no tiene por qué ser estrictamente el anterior.
02.4 AUTOMATIZACIÓN
Se conoce como automatización a los sistemas que permiten manipular parámetros técnicos de la mezcla y asignarles valores concretos en función del código de tiempo que se utilice en el proyecto. Todas las DAW permiten automatizar prácticamente cualquier parámetro de la mezcla (valores de panoramas, envíos, controles de plugins...) La automatización de la mezcla debe partir de esos propios parámetros y de los valores por defecto que les asignemos, por lo que sigue constituyendo la última etapa del proceso de mezcla. Ej: el uso de compresión y ecualización en una cierta pista variará no sólo su carácter si no también sus niveles de salida, por lo que si automatizáramos su volumen o sus envíos antes de procesarla tendríamos que corregir esas automatizaciones más adelante. AUTOMATIZACIÓN DE NIVEL. 2 objetivos fundamentales:
- colocar cada elemento de la mezcla en el plano sonoro que le corresponde (automatización general)
- y proporcionarle continuidad dentro de ese plano sonoro (automatización de detalle).
TUTO
03
NIVELAR, PANORAMIZAR, ESPACIALIZAR
ESPACIALIZAR
NIVELAR
Las voces/diálogos son nuestro punto de partida, debemos igualarlas por regla general. Si queremos resaltar un personaje variamos su nivel. Con el resto de elementos, lo mismo: uniformizar para luego resaltar.
Da credibilidad o se la quita a lo que estamos contando. Ej: una iglesia no puede sonar igual que un descampado.
PANORAMIZAR
PROCESAR
Empezamos por voces a centro. Ambientes y música van en L y R. Efectos depende. (flexibilidad).
Uso de procesadores en la mezcla.
+ INFO
+ INFO
La mezcla debe ser dinámica y con ella generaremos interés.
Para generar interés debemos preguntarnos: ¿de qué trata este plano? ¿cuál es su elemento fundamental? ¿dónde quiero que se centre la atención? La mezcla debe tener variaciones e inflexiones para provocar sorpresa o suspense en el espectador. Es importante utilizar el silencio (como pausa reflexiva, como punto de inflexión, como contraste...)
PANORAMIZAR
Con la aparición del estéreo y más aún de las difusiones multicanal, se ha podido situar el sonido en el centro de la pantalla pero también en los lados, con la panoramización y la espacialización.
VOCES: Generalmente las voces (mono) están en el canal central (mezcla multifónica) o centradas (en la mezcla estereofónica)
ATMÓSFERAS: Las atmósferas (estéreo) suelen ser estables y estar centradas sin variar de panoramización. Los elementos de decorado sonoro también suelen estar centrados globalmente, pero en este caso, al tener elementos que se pueden percibir puntualmente (timbres del teléfono, actividad de un mercado, voces de fondo…) habrá una posición lateral más marcada de los elementos individuales. Solamente en algunos casos de sonidos de acción o de voces donde la posición lateral es importante o visualmente muy marcada, van ser colocados los sonidos en una posición lateral.
PANORAMIZAR
Una experiencia audiovisual adecuada requiere que los sonidos de cada acción se perciban como provinientes de esa misma acción. Se debe ajustar lo mejor posible el panorama de cada sonido para que encaje con la imagen.
PARTE FRONTAL DEL PANORAMA: La más importante en la percepción subjetiva de una pieza audiovisual. Es la que debe encajar de manera más precisa con la imagen.
PARTE POSTERIOR DEL PANORAMA:
- Lo encontramos en sonido envolvente.
- Representa la parte de la imagen que esá fuera de cuadro, por lo que su posición es relativa.
- El ser humano se localiza bien de manera frontal pero nuestra localización sonora posterior no es tan buena y necesitamos darnos la vuelta para escuchar bien.
- Muchos de los sistemas de sonido envolvente sólo utilizan 2 canales traseros para conseguir este efecto. En muchos sistemas, los altavoces adicionales suelen emplearse para la mejora del panorama frontal, lateral o vertical.
- 2 o 3 canales con 1 canal trasero central en las salas de proyección, son suficientes para conseguir una buena definición del panorama trasero.
PANORAMIZAR
QUÉ Y CUÁNTA INFORMACIÓN SE ENVÍA A LOS CANALES TRASEROS:
- Cuidado con el exceso de información desde los canales traseros: si se emiten muchos sonidos, demasiado definidos y/o demasiado altos, el público puede desviar su atención de la pantalla e incluso girarse buscando la fuente del sonido. Perdemos el efecto de inmersión en la narración.
- Estos canales deben utilizarse como extensión de los ambientes que se presentan en el plano frontal. Objetivo, dar la sensación de que el espectador se encuentra dentro del espacio y no frente a él.
PANORAMIZAR
CANAL LFE (LOW FRECUENCY EFFECTS CHANNEL):
- Este canal se utiliza para reforzar las componentes graves de los sonidos más fuertes o estruendosos que aparecen en una producción (choques, explosiones, temblores...)
- El LFE contiene únicamente información de graves, entre 3 y 120 Hz (aprox)
- Poca directividad: + grave + longitud de onda - directividad. Se difunde en todas las direcciones con menor diferencia de intensidad con respecto a la dirección de propagación de las frec. agudas. Rodean mejor los obstáculos y al oyente le resulta difícil ubicar su procedencia.
- Los espectadores perciben las vibraciones de los efectos de baja frecuencia como sonidos que ocupan toda la escena (y, si son de muy baja frecuencia, se sienten como vibraciones estructurales de la sala, más parecidas a un temblor físico que a un sonido definido) y subjetivamente interpretan que provienen del mismo punto del espacio que el resto de componentes de alta frecuencia que las acompañan.
04
USO DE PROCESADORES EN LA MEZCLA
04.1 DINÁMICA (relativo a volumen)
El uso fundamental de los procesadores de dinámica es controlar los niveles de las señales de audio: igualar niveles de sonoridad y controlar picos. Son los COMPRESORES, LIMITADORES, EXPANSORES Y PUERTAS
A veces también se utilizan como efectos para aportarle un carácter más marcado de compresión y distorsión a un cierto sonido. Objetivo: que suene natural (que no es lo mismo que realista), excepto en géneros/estilos que nos pidan lo contrario.
04.1 DINÁMICA (relativo a volumen)
Tratamientos de compresión y limitación (generalmente no perceptibles):
- Utilizar ratios de compresión bajos: El ratio es la cantidad de compresión aplicada, se expresa en relaciones del tipo 4:1, esto quiere decir que por cada 4 dB que superen el umbral, el compresor entregará 1. La relación 1:1 significa que no hay compresión y el valor máximo que solemos encontrar es 16:1.
- niveles de threshold bajos: El threshold es el nivel a partir del cual deseamos que el compresor compience a actuar. Se expresa en dB.
- ajustar con softknees: El valor knee se refiere a la brusquedad con la que el compresor entra a actuar. Por ello es recomendable que el compresor actúe con suavidad.
- utilizar limitadores sólo cuando sea necesario (ej: cuando al final, no queremos llegar a un determinado nivel), con niveles de thershold altos, para que la limitación de la señal se produzca sólo puntual y moderadamente en sus picos más elevados.
- Cuando las variaciones de nivel son muy grandes con picos muy marcados es preferible utilizar varios compresores en cadena con ajustes moderados que se van sumando, en lugar de utilizar un único compresor que iguale la señal más bruscamente. Es importante recordar que, al combinar compresores en cadena, el ratio de compresión resultante no es la suma, sino el producto de los ratios de los diferentes compresores.
Diagrama de flujo de un compresor de audio.
Relación de entrada y salida de un compresor.
04.1 DINÁMICA (relatio a volumen)
COMPRESOR: procesador encargado de reducir el margen dinámico de la señal. LIMITADOR: permiten limitar o eliminar señales que sobrepasen un determinado umbral de potencia
Ejemplo cuando no podemos aumentar el nivel de señal por las variaciones y picos del audio porque satura la señal. Soluciona con compresor/limitador.
04.1 DINÁMICA (relatio a volumen)
COMPRESIÓN CON SIDECHAIN: permite utilizar una señal para afectar el procesamiento de otra: el Compresor usa el Volumen de la primera para reducir la Ganancia de la segunda.
Se utiliza para comprimir algunos elementos de la mezcla cuando aparecen otros y así dejarles más espacio sonoro. Ej: diálogos vs persecución de coches/tiroteo en peli de acción. El nivel de sonoridad es evidentemente elevado y, cuando aparecen diálogos, si estos deben entenderse por encima del barullo de la escena, tendrían que estar a un nivel aún superior, lo que nos obligaría mantener todo el diseño de sonido a niveles inferiores, reduciendo toda la sonoridad de la escena y por lo tanto su impacto emotivo. Solución: aplicamos un compresor a toda la banda sonora excepto a los diálogos y alimentamos su sidechain precisamente en los diálogos. Así se rebajará el nivel del diseño de sonido de forma automática cuando aparecen diálogos y volverá a subir justo a continuación. Imprescindible ajustar threshold y ratio del comprensor, tiempos de ataque y restablecimiento para que no se aprecie la entrada y salida de la compresión (pumping o bombeo).
Compresor con sidechain
04.1 DINÁMICA (relatio a volumen)
COMPRESOR: procesador encargado de reducir el margen dinámico de la señal. LIMITADOR: permiten limitar o eliminar señales que sobrepasen un determinado umbral de potencia
Ejemplo de utilización de compresor/limitador para tratar el sonido de un vídeo y añadir una narración que cada vez que entra, baja el sonido del vídeo (sidechain).
04.1 DINÁMICA (relatio a volumen)
EXPANSORES: es un procesador de dinámica del audio que hace el proceso inverso de un compresor, ya que aumenta el rango dinámico de la señal de audio.
Se utiliza para restauraciones de audio y para bajar los niveles/ruidos de fondo, aunque este proceso suele hacerse generalmente con automatizaciones de nivel moderadas, por lo que no se suelen utilizar mucho en la postproducción de sonido para audiovisual.
Cómo utilizar un expansor para reducir el ruido de fondo.
04.1 DINÁMICA (relatio a volumen)
PUERTAS DE RUIDO: una de sus principales funciones es simplemente eso, cerrar o reducir substancialmente el nivel de ruido en un determinado umbral.
Tampoco se suelen utilizar mucho para corrección de nivel. La eliminación de partes no deseadas de las pistas se suele hacer por edición y en los casos que sólo necesitamos una reducción de nivel, suele ser más práctico hacerlo mediante automatización.
Qué es la puerta de ruido
04.2 ECUALIZACIÓN (relativo a la frecuencia)
La ecualización consiste en el uso de filtros que permiten atenuar o amplificar el nivel de la señal de audio en diferentes bandas de frecuencia
Origen: para igualar el carácter frecuencial del sonido entre varios micrófonos, varias tomas o varias pistas.
- atenuar bandas de frecuencia que no sean útiles o que molesten para la mezcla
- reforzar otras cuyos componentes tengan demasiado poco nivel para la sonoridad que queremos alcanzar o,
- adaptar las características frecuenciales de la señal a nuestros intereses.
- conseguir naturalidad,
- adecuar el sonido a la imagen,
- dar continuidad entre diferentes tomas, etc.
04.2 ECUALIZACIÓN (relativo a la frecuencia)
ECUALIZAR VOCES: Cuando tenemos diálogos grabados con diferentes micrófonos (pértiga, solapa, ADR...) no sonarán igual (diferentes distancias y diferentes ambientes y ruidos de fondo). Usamos ecualización para atenuar o amplificar las frecuencias que sea necesario según cada tipo de sistema de captación para que el sonido de todos ellos sea lo más parecido posible.
04.2 ECUALIZACIÓN (relativo a la frecuencia)
ECUALIZAR VOCES
¿Qué diferencias podemos encontrar entre una grabación de voz de doblaje, otra grabada en rodaje con pértiga y otra con solapa?
¿Soluciones en pospo?
Tentación: mejorar con ecualización la calidad de los sonidos amplificando determinadas bandas de frecuencia.
Generalmente, se recomienda utilizar la ecualización substractiva (atenuar bandas de frecuencia) en lugar de amplificar.
Atenuación vs Amplificación: La atenuación con filtros es un proceso mucho menos agresivo para la señal respecto a la distorsión de fase. Además, la amplificación con filtros, amplía partes deficientes con poca señal y ruidos de fondo. Los ecualizadores están diseñados para ser lo más limpios posibles pero aun así, sonarán mejor cuando atenúen que cuando amplifiquen.
En esta parte del vídeo escuchamos la diferencia entre la voz grabada en el set vs voz doblada en estudio. Observamos como utiliza ecualización substractiva quitándole graves a la voz ADR para igualar ambas partes de la voz que han sido grabadas de diferente manera. (Más adelante le añadirá la reverb)
PRUEBA Y ESCUCHA...
Realiza una mezcla utilizando únicamente ecualización aditiva, amplificando en la señales las bandas de frecuencia que contengan la info que necesitas resaltar; después, repite la mezcla utilizando sólo ecualización substractiva, atenuando las frecuencias no deseadas de las señales y manteniendo las útiles sin atenuar ni amplificar. Compara ambas mezclas: ¿cuál funciona mejor, en qué aspectos y por qué?
04.2 ECUALIZACIÓN (relativo a la frecuencia)
LA ECUALIZACIÓN PARA SEPARAR PLANOS SONOROS
A medida que las fuentes de sonido se alejan de nosotros:
- se atenúan más las altas frecuencias del sonido
- nosotros percibimos menos las bajas frecuencias
¿Cómo traducimos esto en la mezcla? ¿Qué características tiene un sonido para que nosotros lo percibamos como cercano o lejano?
EJEMPLO
Personaje 1 en primer plano hablando con Personaje 2 que se encuentra en otra habitación, fuera de cámara y a una cierta distancia. ¿Cómo deberíamos escuchar y tratar las voces, movimientos y acciones a nivel sonido de los dos personajes?
EJEMPLOS
04.2 ECUALIZACIÓN (relativo a la frecuencia)
LA ECUALIZACIÓN COMO EFECTO DE SONIDO
La utilizamos para "estropear" a propósito un sonido. Ejemplos:
- personaje que habla a través de un teléfono: los canales telefónicos no cubren todo el espectro de la audición humana (20 Hz hasta 20 kHz), sino que utilizan una banda mucho más estrecha que es de 300Hz hasta 3,4kHz, banda de frecuencias a la que deberemos filtrar una voz si queremos producir este efecto.
- = con voces a través de intercomunicadores, radios, tv, walkies...: recortamos unas frecuencias y amplificamos exageradamente otras.
04.3 DELAYS y REVERBS (relativo al tiempo)
Reverbs y delays son los efectos más utilizados en postproducción.
Chorus, flanger, phaser, etc., son más utilizados en la producción musical por sus posibilidades creativas y la posibilidad de crear sonidos nuevos a partir de los existentes. Precisamente por esto no se suelen utilizar en postproducción, excepto cuando se pretende modificar los sonidos de forma muy extrema para conseguir sonoridades extrañas.
04.3 REVERBS Y DELAYS (relativo al tiempo)
DELAYS
Son básicamente un eco: una copia de la señal que se retrasa un cierto tiempo y se suma a la señal original con una cierta atenuación. Ese procedimiento puede ser o no recursivo:
- Delay simple o no recursivo:
- Se utiliza únicamente la señal original: Tendremos una única repetición de la señal que le hayamos aplicado el delay.
- Es el más utilizado en pospo (controlamos cuantos ecos de la señal queremos tener, con qué nivel y con cuánto retardo cada uno)
- Delay recursivo:
- Se puede captar la señal resultante para generar los nuevos delays: Obtenemos un eco del primer eco, y después un eco del eco del eco, y así sucesivamente. En este caso debemos introducir algo de atenuación en el bucle de retardo, si no se repetirán los ecos siempre al mismo nivel que la señal original, aportando cada vez más nivel conjunto hasta llegar a saturarse.
- Más frecuentes en las mezclas musicales (ej: reggae o dub).
- En pospo se utiliza cuando queremos generar un eco que se vaya repitiendo varias veces hasta desaparecer (ej: grito de un personaje en un desfiladero entre montañas - westerns)
04.3 REVERBS Y DELAYS (relativo al tiempo)
DELAYS
Uso habitual: simulación de mensajes que se emiten por megafonía
- Localizaciones de interior (centros comerciales, estaciones de tren, aeropuertos...): El mensaje por megafonía le debe llegar a los persoanjes de la escena y también al espectador. Debemos generar el batiburrillo de ecos característico de la megafonía que hace que sea algo difícil entenderla. A tener en cuenta:
- aplicar cierta distorsión de nivel y frecuencia
- debe llegar en un primer momento del altavoz que tienen más cerca, una fracción de segundo después y más atenuado por la distancia desde otro altavoz más lejano, después desde un tercer altavoz aun más atenuado
- a veces también requiere una serie de ecos cada vez menos perceptibles que rebotarían desde las paredes del recinto
- Localizaciones de exteriores (estadios deportivos, parques de atracciones, mercados al aire libre...): Lo tratamos de manera idéntica que las localizaciones de interior exceptuando los rebotes de las paredes, es decir, utilizar delays con retardos escalonados.
04.3 REVERBS Y DELAYS (relativo al tiempo)
REVERBS
De esta manera, a partir de una señal que haya sido grabada en un ambiente muy absorbente, con pocas reflexiones (como un locutorio de doblaje, por ejemplo), pueden generar otra señal que, al mezclarse con la original, la aporte toda la componente de reflexiones y reverberación que habría provocado esa señal original si hubiera sido grabada en otra sala más reverberante.
Se basan en el mismo concepto de retrasar las señales y sumárselas a la original con una cierta atenuación. Intentan simular el resultado de todos los rebotes que puede experimentar una onda sonora dentro de una sala.
En postproducción y dentro de las revebs que simulan espacios acústicos reales, tenemos 3 categorías generales en función de la sala que simulan (tamaño):
- Reverb room (habitación)
- Reverb hall (sala)
- Reverb chamber (cámara)
Ejemplo reverb interior
Ejemplo reverb exterior
04.3 REVERBS Y DELAYS (relativo al tiempo)
REVERBS: Reverb chamber (cámara)
REVERBS: Reverb room (habitación)
- Intentan recrear espacios de dimensiones intermedias y tienen características comunes con las reverb room y las reverb hall.
- Se diseñaron, en un primer momento, para emular las salas de concierto en las que se interpreta la música de cámara, que son bastante más pequeñas que un auditorio, aunque más grandes que cualquier habitación de una casa actual.
- Simulan espacios bastante pequeños, con tiempos de reverberación normalmente inferiores a un segundo
- Su aportación principal son las primeras reflexiones del sonido sobre las superficies de la habitación.
- Tiene el efecto de alejar un poco el sonido respecto al espectador.
04.3 REVERBS Y DELAYS (relativo al tiempo)
REVERBS: Reverb hall (sala)
- Simulan espacios mucho más grandes en los que las primeras reflexiones llegan desde superficies bastante alejadas.
- Su utilidad no es la de introducir la fuente de sonido dentro de los planos de la escena, sino la de generar las colas de reverberación que se producirían en salas de grandes dimensiones.
- En postpro se intentará buscar reverbs largas que suenen similares y tengan tiempos de reverberación muy parecidos a los de los sonidos que hayamos grabado durante el rodaje. Objetivo: que no se distingan la reverberación natural proveniente del rodaje de las reverbs que nosotros estamos añadiendo (habitual tener que ecualizar y comprimir las reverbs para ello).
- A veces es preferible recrear la reverberación de la escena desde cero a nuestro gusto (a partir de wildtracks, foley y doblajes) cuando la reverb de cierta localización sea excesiva, fea o difícilmente utilizable (ej: muchos rebotes, excesiva...)
EJEMPLO
Tenemos 1 voz de doblaje grabada en un locutorio muy pequeño y muy absorbente. ¿Qué pasa si necesitamos mezclarla con otros diálogos grabados en rodaje? ¿Cómo son esas voces? ¿Qué producen en el espectador con respecto a la escena? ¿Cómo las mezclamos para que parezcan provenir del mismo espacio sonoro?
CONSEJINI
En el uso de las reverbs "MENOS ES MÁS"
Más vale quedarse cortos que pasarse con la cantidad de reverb. Es un error común de principiantes abusar de ellas porque suenan bien y nos da la sensación de que le estamos añadiendo un valor extra al material editado. En las producciones audiovisuales su uso es MÍNIMO, casi QUIRÚRJICO. Tampoco usar para esconder defectos del montaje de sonido o la mezcla: sólo conseguirás ensuciar, quitarle aire y claridad.
TUTO
05
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA MEZCLA
¿CÓMO SE APRENDE A MEZCLAR?
Educando el oido Aprendiendo de otros/as Practicando
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA MEZCLA
AL EMPEZAR LA MEZCLA
¿Por dónde empezar? ¿Qué elemento debería ser el primero que deberíamos situar?
- Al igual que en la música, determinamos cuál es elemento principal de la banda sonora > Suele ser la voz o los diálogos, pero depende del tipo de producción o de la secuencia concreta en la que nos encontremos, que podría ser la música, los efectos o los ambientes.
- En resumen ... Decidimos cuál es elemento más importante > lo ubicamos en el nivel sonoro que le corrresponda > situamos el resto de elementos (niveles y sincro).
La mezcla debe dirigir al oyente: no puede estar perdido en un mar de elementos. Tiene que haber algo que destaque, que diferencia lo principal y lo secundario (planos sonoros).
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA MEZCLA
¿CUÁL ES EL NIVEL ADECUADO PARA LA MEZCLA?
Existen recomendaciones pero el nivel puede ser adecuado dentro de unos márgenes bastante amplios de criterios y gustos.
Recomendaciones:
- No partir de 0 dBFS porque al introducir otros elementos podemos sobrepasar ese nivel máximo y saturar la mezcla.
- Si partimos de niveles bajos tendremos bastante margen de hedroom para ir subiendo cuando nos interese.
- Una buena mezcla suele tener unos márgenes dinámicos amplios: combinan sonoridades muy tenues con otras fuertes según el momento o la escena.
Ejemplo de niveles utilizados en el siguiente trabajo para cine: Audio principal que suele ser el diálogo: pauta media de unos -12 dB (jugando entre -6dB y -18dB aprox.) A partir de ahí nivelamos los elementos secundarios
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA MEZCLA
LA IMPORTANCIA DE UN BUEN EQUILIBRIO ENTRE LOS ELEMENTOS DE LA MEZCLA
Recomendaciones:
- Todas las pistas no pueden estar sonando lo más alto posible todo el tiempo. Deben convivir. Cada sonido asumirá su papel dominante cuando le corresponda.
- Idea: 1 elemento arropado por los demás
- Conseguir naturalidad: que nadie se fije en el sonido. Es más difícil conseguir una mezcla natural que una ciencia ficción farragosa.
IDENTIFICAR QUÉ SOBRA Y QUÉ HAY QUE ELIMINAR
Normalmente, de primeras, incluimos más audios de los que llevará la mezcla final (tomas de varios micros, varias alternativas de ambientes...) Es tarea del mezclador decidir cuáles de todos esos audios son los mejores en cada caso, cuáles son necesarios y cuáles hay que descartar. Recomendaciones:
- + elementos no significa mejor. + elementos puede significar + confusión
- dejar espacios para los sonidos
- truco: atenuar las bandas de frecuencia de los sonidos secundarios que coincidan con las bandas de frecuencias del sonido principal.
EJEMPLO
Una parte de los componentes que permiten la inteligibilidad de los diálogos se encuentra en la banda entre 3 y 4 kHz. Entre los 5 y 6 kHz (voz hombre)/ 7 y 8 kHz (voz mujer), se encontrarían los excesos de sibilancia. ¿Qué harías para que destacase esa voz si tenemos otro sonido a la vez que interfiere con ella?
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA MEZCLA
EL JUICIO DEFINITIVO PARA UNA MEZCLA ES NUESTRA PERCEPCIÓN AUDITIVA
Nos ayuda la monitorización: conocer cómo se comporta acústicamente la sala en la que vamos a mezclar. También hay que tener en cuenta el destino de la producción.
- Producciones de cine mezclarlas en salas para cine, etc.
- Produciones que vayan a difundirse por internet, no difieren de la mezcla para TV pero conviene comprobarlas también en altavoces más pequeños y con auriculares.
LO MÁS IMPORTANTE DE UNA MEZCLA, QUE SUENE NATURAL
- Si el producto quiere reflejar la realidad: que lo que vemos y escuchamos se perciba de forma natural.
- Si el producto trata de construir un escenario imaginario o fuera de lo común: nos olvidamos de las convenciones habituales y definimos otras según nuestras necesidades.
- Fundamental conocer todas las reglas para saber cuándo hay que romperlas.
RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA MEZCLA
NUNCA DEJES DE BUSCAR Y PROBAR IDEAS NUEVAS
Cuantas más técnicas descubramos, probemos y dominemos, más herramientas tendremos para poder crear nuestras mezclas con una paleta de colores más rica. Podremos hacer trabajos mejor, o más rápido, o más estéticos, o todo a la vez!. Curiosidad, mantenerse al tanto, actualizarse, aprendizaje continuo...
06
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
CONSULTAD LO ESTUDIADO EN LA PARTE DE "PANORAMIZAR" DE ESTE MISMO TEMA AQUÍ
(Este apartado lo orientaré como repaso y para aportaros recursos para quien quiera ampliar info) CONTEXTO Sonido estéreo:
- las primeras pruebas se remontan a la década de los años 30
- objetivo: generar un sistema acústico que pudiera representar más fielmente los movimientos de las fuentes de sonido en las pantallas del cine, así como representar el panorama binaural de grabaciones sonoras en general.
- utiliza 2 canales de audio que se envían a 2 altavoces ubicados frente al oyente (izq. y der.) separados por un ángulo de entre 45º y 90º.
- 1º sistema: Fantasound. Se creó para la película Fantasía en 1940, peno no se llegó a establecer un estándar hasta los años 90 con la recomendación ITU BS.775, que definió las características del sistema 5.1 Surround. Sigue siendo el el sistema base para los sistemas de audio multicanal.
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
FORMATOS DE SONIDO ENVOLVENTE
NOMENCLATURA X,Y X= número de canales de ancho de banda completo con los que cuenta el sistema.
- Se distribuyen como se indica en la tabla.
- En los raros casos en los que se utiliza más de un canal LFE, hablamos de dos canales: un LFE izquierdo y un LFE derecho, o bien, uno frontal y otro trasero.
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
El formato más habitual a día de hoy sigue siendo el 5.1 Surround porque permite crear una buena sensación de sonido envolvente a partir de un número no muy alto de canales. Consta de:
- 3 canales frontales (izquierdo + central + derecho)
- 2 canales traseros (izquierdo + derecho)
- 1 canal LFE
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
CANAL CENTRAL
- Es conveniente el empleo de este canal para afianzar mejor la percepción de los sonidos frontales, especialmente en salas grandes.
- El punto de escucha ideal de un sistema de sonido envolvente está en el centro de la sala, pero en una sala de cine encontramos asientos en múltiples puntos (laterales, muy cerca/lejos de la pantala, etc.) Mediante un sonido esterofónico, estas personas percibirían más los sonidos provenientes de su lateral - perciben los sonidos que deberían provenir del centro como si vinieran de su lateral-. Para evitar esto, se utiliza el canal central, para anclar en el centro de la imagen todos los sonidos que tengan que venir de allí, y en particular, los diálogos.
- Por ello existe la siguiente REGLA: todos los diálogos de personajes que estén en cuadro deben emitirse por el canal central. En personajes encuadrados muy drásticamente a un lado de la imagen, se envía una fracción de su diálogo a su canal correspondiente pero aun así, se envían todos los diálogos al central.
- El público ha normalizado escuchar los diálogos desde el centro independientemente de la posición del personaje en el plano.
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
CANAL CENTRAL
MÚSICA
- La música, a menos que sea diegética, no necesita una localización tan precisa del panorama.
- Sólo se le envía un mínimo al canal central, el resto lo tratamos casi como si fuese un 4.1 cuadrafónico.
- Al mandar sólo un mínimo al canal central, le dejamos más margen dinámico en este canal a los diálogos.
- El resto de sonidos de la escena los dividimos en dos mitades: izquierda-centro y centro-derecha.
- Gracias a este canal conseguimos mayor definición en el panorama frontal.
- En los sistemas 7.1 actuamos en esta misma línea: este sistema incluye otros dos canales frontales, ubicados entre el frontal izq y el central, y entre el central y el frontal der. con el fin de conseguir aún mejor definición del panorama frontal para todos los espectadores.
Ejemplos de Home Theater sound system
RECORDEMOS...
La parte frontal del panorama es la más importante en la percepción subjetiva de una pieza audiovisual, porque es la que debe encajar de la manera más precisa con la imagen. Se deben percibir los sonidos de cada acción como provenientes de esa misma acción.
Sin embargo, dentro del sonido envolvente, todo lo que está detrás del espectador y por tanto, queda fuera de cuadro, no necesita tanta precisión de panorama.
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
CANALES TRASEROS
- Basta con disponer de 2 canales traseros para conseguir el efecto envolvente deseado y la suficiente definición.(Podemos añadir un 3º central en salas de proyección muy grandes).
- De hecho, en los sistemas con mayor número de canales (9.1 y 11.1) los canales adicionales suelen emplearse para mejorar el panorama frontal, el lateral o incluso el vertical (paso intermedio entre los sistemas envolventes y el sonido 3D)
- Evitar enviar un exceso de info a los canales traseros. El espectador no debe salirse de la película.
- (Repasar ejemplos de estación y bosque en el apartado de "PANORAMIZAR")
Ejemplo de 9.1 home theater sound system
CANAL DE EFECTOS DE BAJA FRECUENCIA (LFE) - Ver "PANORAMIZAR"
MEZCLA ESTÉREO Y SONIDO ENVOLVENTE
SONIDO 3D
- Surgen en los primeros años del s. XXI con el objetivo de desarrollar otros sistemas más sofisticados que pudieran envolver al espectador por completo: que el sonido pudiera llegar de forma más directa desde cualquier dirección, incluso desde arriba
- Se denomina sonido de inmersión (innmersive sound) o sonido 3D.
- La principal diferencia con el envolvente desde una perspectiva tecnológica es que casi ningún sistema se basa en un número concreto de canales discretos, sino que se tratan las diferentes pistas de sonido como "objetos software", que se pueden ubicar en cualquier lugar del espacio durante la mezcla y que, durante la reproducción, un equipo decodificador enviará la mezcla a unos u otros altavoces en función de la distribución concreta que esté instalada en la sala de proyección.
- Por tanto, su metodología de funcionamiento es radicalmente distinta a la de los sistemas envolventes: más allá de los canales surround tradicionales (5.1 y 7.1. que se siguen empleando sin necesidad de modificaciones en los sistemas 3D), sólo se determinan unas guías genéricas para la instalación de canales laterales, posteriores y cenitales, cuyo número total y cuyas ubicaciones concretas dependerán de la forma y las diimensiones de cada sala, por una parte, y del criterio y las posibilidades de cada usuario, por otra.
INFO ADICIONAL SOBRE EL FLUJO DE TRABAJO EN PRODUCCIONES 3D Y FORMATOS DE SONIDO 3D
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NORMATIVA BROADCAST
INFO SOBRE NORMATIVA BROADCAST
08
LA MASTERIZACIÓN
LA MASTERIZACIÓN
08.1 QUÉ ES LA MASTERIZACIÓN EN AUDIOVISUALES
Proceso mediente el cual se preparan y adaptan las mezclas definitivas para transferirlas a soporte físico, denominado master o copia maestra, que será la base para la posterior distribución y comercialización del producto audiovisual. En función del tipo de proyecto y del soporte final, el proyecto llevará más o menos tratamiento o correcciones. Dentro tenemos 2 tipos de procesos en la copia maestra:
- mastering: masterización del audio propiamente dicha
- authoring: creación o autoría
LA MASTERIZACIÓN
08.1 QUÉ ES LA MASTERIZACIÓN EN AUDIOVISUALES
La masterización de audio tradicional (música) puede constar, entre otros, de los siguientes pasos:
- Transferencia de las mezclas a una EAD
- Determinación del orden de las pistas o canciones en el master final.
- Ajuste del espacio (silencios) entre pistas.
- Edición y corrección de posibles errores.
- Ecualización de las varias pistas para igualar y mejorar su sonido
- Compresión o expansión del margen dinámico / maximización de nivel.
- Ajuste de la imagen estéreo.
- Ajuste de ambiente ( mediante reverbs de mastering)
- LImitación de nivel y picos de señal
- Aplicación de procesos de reducción de nivel y dithering
- Transferencia de las pistas al soporte físico final ( analógico o digital)
LA MASTERIZACIÓN
08.1 QUÉ ES LA MASTERIZACIÓN EN AUDIOVISUALES
Sin embargo, en audiovisual, muy raramente necesitaremos una fase específica de masterización por dos motivos:
- La mezcla de audiovisuales tiene unos requisitos propios porque el sonido está supeditado a la imagen y la acompaña y sigue en función de sus necesidades. Por lo que no necesitaría una maximización continua de su nivel sonoro ni mucho menos una reducción drástica de su margen dinámico para sonar en todo momento más alta que otras mezclas de la competencia (ej: música). La mezcla final, por tanto, no necesita ser afinada ni ser transformada en una mezcla más competitiva por motivos comerciales, de manera que, constituye el sonido del producto final.
- La producción no suele necesitar postprocesamiento para adaptarla al medio de distribución. Las mezclas de postpro para AV se realizan directamente sobre el formato final y aún más desde que existen el procesamiento y distribución digitales, de modo que, ya no es necesario adaptar la señal desde un determinado medio físico que se emplee durante la mezcla a otro medio utilizado para la distribución, puesto que ambos coinciden (excepto por la resolución digital que se emplee en cada caso, pero una daptación de un bitrate a otro difícilmente se puede considerar un verdadero proceso de mastering)
LA MASTERIZACIÓN
08.1 QUÉ ES LA MASTERIZACIÓN EN AUDIOVISUALES
Por lo tanto... La masterización en postrpro de AV puede implicar:
- la compresión y reducción del margen dinámico de sonido de la mezcla cuando trabajamos para publicidad o producciones de tv o internet.
- la entendemos como sinónimo de authoring, es decir, como un proceso final de volcado, necesario para obtener el soporte físico con el que se distribuirá el producto audiovisual y no como el mastering tradicional de audio.
- es un proceso mucho más sencillo que en el sector discográfico, porque consiste básicamente en la conversión de formatos y su empaquetamiento.
LA MASTERIZACIÓN
08.2 CODIFICACIÓN Y EMPAQUETAMIENTO
- Para esta sección es importante repasar los diferentes formatos de audio digital (con/sin compresión, con/sin pérdida, nº de canales que admiten, etc.) y los formatos de distribución (como el DCP).
- La masterización (o más estrictamente, autoría) de materiales en la postproducción de audiovisuales consiste en convertir la mezcla final al formato o a los varios formatos finales que se vayan a emplear para su distribución, comprobar que la sincronía es correcta tras la conversión y, si fuera necesario, realizar la copia o el volcado al soporte físico que se quiera.
- Existen numerosos programas para realizar la autoría de cada formato. En el caso de los formatos profesionales de patente abierta, hay un gran número de suites informáticas de autoría con diferentes grados de versatilidad (DCP). A grandes rasgos, sirven para realizar la ingesta de los materiales de audio, vídeo y metadatos, permiten comprobar que son compatibles entre sí y también con el formato final, y se utilizarán para crear una copia maestra de nuestra producción, que posteriormente podrá ser duplicada.
LA MASTERIZACIÓN
08.2 CODIFICACIÓN Y EMPAQUETAMIENTO
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE AUDIO DE LOS SOPORTES AUDIOVISUALES DIGITALES MÁS HABITUALES
RECURSOS VARIOS Documentos a tener en cuenta para la asignatura
- FLUJO DE TRABAJO PARA DISEÑO SONORO - EJEMPLO DE ESTRUCTURA PARA MEMORIA DE UN PROYECTO DE DISEÑO SONORO - GLOSARIO DE TÉRMINOS
RECURSOS VARIOS
Canal INDEPTH Sound Design
Diseño de sonido para videojuegos (Eng.)
RECURSOS VARIOS
Edición de diálogos para cine: Reducción de ruido (Eng .subs Esp.)
Canal Film Sound Tutorial
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gómez Ferreras, A., Solé Esteve, J., Uroz Velasco, P. A. Postproducción de sonido para audiovisuales. Ed. Publicaciones Altaria. Tarragona. 2016.